Parallax-Mapping bei großen Charakter-Sprites Tipps und Tricks

  • Guten Tag,


    ich spiele gerade etwas mit Parallax-Mapping herum und probiere mich da etwas aus.

    Ist das erste mal das ich mich mit Parallax-Mapping beschäftige, daher hättet ihr, der sich schon länger daran versucht, vielleicht es sogar schon gemeistert hat, einige allgemeine Tipps und Tricks? :|


    Dann zum Hauptanliegen, worum es über große Charakter-Sprites geht.

    Ich habe das Problem, dass wenn der Kopf des sprites etwas über z.B die Baumkrone geht, es abgeschnitten wird.

    Die Baumkrone ist ja auf einem separaten Layer als der Rest des Baums, der das Bild über den Spieler anzeigt.


    Hat sich jemand mit dem Problem schon auseinander gesetzt und eine Lösung oder Umwege gefunden?



  • Also ich verwende dafür QMovement und Yanflys Doodads. Es gibt aber auch andere Möglichkeiten zum Parallax Mappen.


    Dabei füge ich von meinen Ressourcen das in meinem Grafikprogramm (welches Layer unterstützt) ein, was ich auf der Map haben will. Wenn die Map fertig ist füge ich die Ebenen alle zusammen. Zumindest erstmal die Bodenlayers und als zweiten Layer die Objekte, wie z.B. Bäume und Häuser. Ich speichere das dann einmal als PNG für den Maker und dann nochmal im Grafikprogramm-Fromat. Diese Map füge ich dann als lower Layer im Projekt als Doodad ein.


    Dann erstelle ich für QMovement im Grafikprogramm rote Boxen als Collisionmap auf einem neuen Layer, wo der Spieler später nicht langlaufen kann. Man kann das auch, mit Yanflys Region Restrictions machen und dann im Maker mit Regions arbeiten. Dann weise ich die Collisionmap (QMovement-Feature) der Map im RPG Maker zu, wie es im QMovement Tutorial beschrieben ist.


    Alles was über dem Charakter ist und die Collisionboxen beziehungsweise Regions verlässt (meistens die oberen Parts, die über die Collision hinweg gehen) wird dann mit dem Auswahltool im Grafikprogramm markiert, kopiert und direkt eingefügt. Durch das Einfügen im neuen Layer habe ich dann nur die Parts, die über dem Charakter sind. Ich speichere die Datei im als Grafikprogramm-Format .kra (Weil ich Krita benutze), damit die Layer erhalten bleiben. Dann blende ich die anderen Layer aus, sodass nur noch der "Heightmap-Layer" (wie ich ihn immer nenne) erhalten bleibt. Diesen speichere ich dann als .png ab und füge ihn im Maker mit Yanflys Doodads als Higher Layer ab. So verschwindet der Charakter hinter den höher gelegenen Objekten, kann aber durch die Collision Map nicht da durch latschen (Wie gesagt auch mit Regions oder ganz billig mit Events "gleiche Höhe wie Charakter" machbar, wenn man ganz normale Ressourcen benutzt), während die Heightmap drüber liegt. So sieht das dann am Ende im Maker aus:





    Die eingefügte Map:




    Die Heightmap:





    Die Collisionmap:




    Ich habe nur das Beispiel mit diesen Medival Tiles, hoffentlich wird aber daraus ersichtlich, was ich da oben geschrieben habe.