Sprint als Ressource?

  • Und gleich noch eine Frage, weils so schön ist ^^


    Habe mir Gedanken gemacht zum Thema sprinten/rennen. Als Spieler will man ja immer möglichst schnell sein Ziel erreichen. Das heißt, wenn man rennen kann, tut man es wahrscheinlich auch. Wenn man dafür dauernd einen Knopf gedrückt halten muss, ist das aber auf Dauer recht anstrengend. Dafür gibts ja zum Glück die Option "immer rennen", dann spar ich mir den Knopfdruck.


    Aber eigentlich ist das doch Quatsch, oder? Da kann ich ja als Entwickler gleich die Bewegungsgeschwindigkeit raufsetzen und den Punkt "immer rennen" ganz entfernen. Oder ich lasse das Tempo, wie es ist und entferne die Option trotzdem - dann ärgert sich der Spieler, dass ich ihm diese Freiheit wegnehme.


    Aber welchen Grund sollte der Spieler haben, dass er mal NICHT rennen will? (Außer, ich verbiete es auf bestimmten Maps - dann ist es ja nicht freiwillig.)


    Alternativ: Kann man Sprint als Ressource benutzen? Also quasi ein Balken (ob sichtbar oder unsichtbar ist erstmal egal), der leer wird wenn ich sprinte. Wenn er leer ist, kann ich erstmal nicht mehr rennen und muss warten, bis er sich wieder auffüllt. Wie setzt man das um?


    Oder wie seht ihr das Thema?

  • Ich denke bei soetwas gibt es keinen Roten Faden. Der eine Spieler mag es zu Dashen und verabscheut es, wenn er keinen Besitzt. Dem anderen ist es egal ob er einen Dash besitzt oder nicht. Ich als Spieleentwickler zwinge den Spieler auf wo, wann und wie er Dashen kann/darf. Wie du das Handhaben möchtest bleibt deine Entscheidung die du fürs Gameplay berücksichtigen musst.


    Es gibt verschiedene möglichkeiten wie man einen Dash ins Gameplay integrieren kann.


    1.) Der von dir angesprochene Ausdauerbalken.
    2.) Durch einen Gegenstand (Dashen nur möglich wenn er besondere Schuhe trägt)

    3.) Durch ein Trank (der z.b.: 20 sek. Dashen ermöglicht)

  • Erstmal ist ja zum Glück niemand als Entwickler dazu verpflichtet, die Rennfunktion von VX/Ace/MV drinzubehalten. Ich könnte gerade nichmal sagen, warum sie überhaupt seit RPGVX in der Grundausstattung vorhanden ist (die so, wie sie ist, keinen wirklichen Zweck hat).


    Wir haben's hier mit nem sehr individuellen Problem zu tun, das sich nach Spiel erheblich unterscheidet.

    Ich bringe mal Velsarbor als Beispiel an: Das Spiel erlaubt dir zu rennen, es hatte sogar schon die beliebte Einstellung zum automatischen Rennen ohne Button. Allerdings setzt es Rennen erstmal praktisch im Gameplay dafür ein, beim Sprinten über breite Abgründe zu springen, deren Bewältigung in normalem Tempo lächerlich wäre, das ist ein Bestandteil des mitunter verwinkelten Mappings, das kleine Belohnungen hinter Höhenunterschieden und Weitsprüngen versteckt. Noch dazu gab es hier noch die heute sehr verhassten RandomEncounter, die allerdings jederzeit per Frühwarnsystem (aggressiv animiertes Ausrufezeichen) durch sofortiges Stehenbleiben und Warten umgangen werden können. Das Risiko, doch mal in ein ungewolltes Gefecht zu stolpern, erhöht sich beim Rennen und vor allem Standard-Sprinten enorm, wodurch das Verlangen entschärft wird, zumindest in wilden Gebieten die ganze Zeit wie ein angesengtes Opossum durch die Gegend zu rasen.


    Die angesprochene Variante mit dem Ausdauerbalken habe ich schonmal vor langer Zeit umgesetzt (SkywardSword war ganz frisch draußen). Dies zu basteln ist eher simpel und es kann... ~kann~ eine gute Entscheidung sein (war's in diesem Fall nicht wirklich, wenn ich mir mein Spiel von damals durch den Kopf gehen lasse), aber ist dann immer noch ein sehr anstrengender Balancing-Akt.


    ~炬燵あ

  • Vielen Dank für eure Antworten!


    Es gibt verschiedene möglichkeiten wie man einen Dash ins Gameplay integrieren kann.


    1.) Der von dir angesprochene Ausdauerbalken.
    2.) Durch einen Gegenstand (Dashen nur möglich wenn er besondere Schuhe trägt)

    3.) Durch ein Trank (der z.b.: 20 sek. Dashen ermöglicht)

    Das sind natürlich auch coole Ideen, danke fürs Teilen :)


    Ich könnte gerade nichmal sagen, warum sie überhaupt seit RPGVX in der Grundausstattung vorhanden ist (die so, wie sie ist, keinen wirklichen Zweck hat).

    Genau das ist, was ich meine. Ob man sie drinlässt oder nicht, macht nicht wirklich einen Unterschied. Das finde ich schade.


    Auch dir vielen Dank für die Anregungen.

    Ich überlege mal, wie ich das Problem lösen werde 8)

  • Sprint als Ressource, wie du es beschreibst gibt es ja in einigen oldschool RPGs. Da fällt mir spontan Secret of Mana ein. Oder auch aktuell bei Zelda Breath of the Wild. Also, ich als Spieler, mag es z.B. nicht, wenn man automatisch rennt und besonders nicht, wenn man dazu gezwungen ist. In Innenräumen z.B. gehe ich eher normal, als zu rennen und dauerhaftes Rennen kann manchmal auch störend sein, mMn. Ich würde dem Spielern die Freiheit lassen, wobei als Ressource ist es auch eine gute Sache.

  • Was das Handling vom Sprinten betrifft, so gibt es ja einige Spiele, welche eine Art Feststelltaste dafür verwenden, welche man durch einen Druck umschalten kann. So bleiben die Finger während des Rennens flexibel, was je nachdem welches KS man nutzt, auch zu coolen Angriffen führen kann.

    Was einen Ausdauerbalken als Ressource betrifft, so bin ich meist dafür, solange das Leveldesign keine enormen Distanzen vorgibt. Manche Spiele haben integrierte Mechaniken, mit welchen man dieses Limit wie in einem "Minispiel" durch rechtzeitige Tasteneingaben etwas herauszögern kann und eine schnellere Erholung bekommt, als wenn man bis ans Limit sprintet und dann erst mal stehen bleiben muss. Eine mögliche Mechanik wäre, dass man bei einem Nicht-AKS einen Initiative-Malus erhält, wenn man seinen Ausdauerbalken komplett geleert hatte und dann in die Gegner stolpert.

    Letztendlich spricht für mich an dieser Mechanik jedoch nur, dass die Spieler nicht permanent einen "Speedrun" hinlegen und sich vllt auch auf Details des Leveldesigns oder der allgemeinen Atmosphäre konzentrieren. :)

  • Warum kann man den Sprint eigentlich nicht an die AGI koppeln? :D:D

    Je schneller der Spieler ist (höhere AGI), desto schneller kann er laufen.

    Dafür müsste man allerdings das Bewegungstempo stufenlos erhöhen können. Mit der Standard-Maker-Einstellung wären die Unterschiede zu krass.