Der Sonnenorden

  • Es würde denke ich schon reichen, wenn der Spieler jederzeit die Möglichkeit hätte, Geld zu ergrinden und Gegenstände einzukaufen. Mehrere Schwierigkeitsgrade, zwischen denen jederzeit gewechselt werden kann, sind auch eine gute Idee.

    Ja also keine Situationen wo man quasi nicht aus nem Dungeon rauskommt und sich somit in den Tod kämpfen kann (habe Sonnenorden nicht gespielt, aber so klang das von dir geschilderte Szenario). Lufia hat das m.E. richtig gemacht. Heilpunkte vor dem Boss und ansonsten die Fluchtfeder um den Dungeon zu verlassen, wenn man sich verrannt hat. Fluchtsteil etc. aus Secret of Mana mit demselben Effekt.

  • Grinden kann man in dem Spiel fast gar nicht.

    In Akt 1 gibt es nur ganz wenige Mobs die respawnen (Bienen für Honig)

    In Akt 2 respawnen mehr, aber man hat keine Kaufmöglichkeiten mehr.


    Das ist auch das Problem mit Höllisch. Wenn du merkst, das du zu wenig Heilitems hast, kannst du von vorn anfangen.

  • Ich hab das Spiel nun doch abgebrochen (bin bei den Zwillingstürmen), weil es für meinen Geschmack später zu grindy ist, sprich es gibt viel zu viele Kämpfe, was mir in Kombination mit einem rundenbasierten Kampfsystem keinen Spaß macht.


    An sich gefällt mir das Gameplay. Die wichtigsten Aspekte - Erkunden, Gegner, Nebenaufgaben, Schätze - könnten zwar noch interessanter gestaltet werden, aber die Umsetzung ist solide und das reicht mir schon, um unterhalten zu werden. Der große Wermutstropfen ist also wirklich nur die Häufigkeit der Kämpfe - und die Ressourcenknappheit, die ich ja schon mal ansprach.


    Der Handlung fehlt mMn etwas sehr Wichtiges, was sie erst zur Handlung macht. Geschichten drehen sich nicht um Ereignisse, Dinge oder Aufgaben, sondern um die handelnden Figuren. Der Spieler bewältigt zwar Quest für Quest, aber über die Figuren wird so gut wie nichts erzählt. Ich meine nicht die Hintergründe, sondern was die Figuren aktuell denken, fühlen und was sie ausmacht.


    Noch ein paar Gedanken:


    - Die Schwierigkeit der Gegner an die Ressourcen zu koppeln ist ein zweischneidiges Schwert. Die Kämpfe sind meistens recht einfach, solange man genug Ressourcen hat. Allerdings gibt es einige Stellen, an denen die Ressourcen ausgehen können und ein Händler ist nicht erreichbar. Der Spieler hätte also keine andere Wahl, als einen älteren Spielstand zu laden. Solche Softlocks würde ich definitiv vermeiden.


    - Die Kämpfe wären interessanter, wenn die Gegner nur mit der richtigen Taktik besiegt werden könnten. Ich hab die meiste Zeit einfach mit den stärksten Attacken angegriffen bzw. mit der Kombination Stärke + Flächenattacke, wodurch die meisten Gegner nach 1-2 Treffern schon tot waren.


    - Es gibt eigentlich keinen Grund, das Inventar zu beschränken und jeder Figur ein separates zu geben. Die Gruppe kann ja nicht aufgeteilt werden und es gibt auch keine Kisten, in denen die überschüssigen Gegenstände gelagert werden können.


    - Das Inventarmenü ist etwas umständlich zu bedienen, vor allem beim Kombinieren oder beim Tauschen von Gegenständen.


    - Mir hätte es besser gefallen, wenn die Nebenaufgaben noch etwas mehr Substanz gehabt hätten. Im Gegenzug könnte der Umfang ruhig kleiner sein, also weniger "von Ort zu Ort rennen", dafür mehr Persönlichkeit bei den Figuren.


    Recht kleine Story-Spoiler:

  • An sich gefällt mir das Gameplay. Die wichtigsten Aspekte - Erkunden, Gegner, Nebenaufgaben, Schätze - könnten zwar noch interessanter gestaltet werden, aber die Umsetzung ist solide und das reicht mir schon, um unterhalten zu werden. Der große Wermutstropfen ist also wirklich nur die Häufigkeit der Kämpfe - und die Ressourcenknappheit, die ich ja schon mal ansprach.

    Jup, das war bei den meisten auch Hauptkritikpunkt, es sind insgesamt einfach zu viele Kämpfe bzw. zu viele Gegner und irgendwann wird es in einigen Teilen öde.

    Zumindest weiß ich da mittlerweile wie ich das Problem in Zukunft angehe dass es nicht mehr so eintönig wird ;)



    Der Handlung fehlt mMn etwas sehr Wichtiges, was sie erst zur Handlung macht. Geschichten drehen sich nicht um Ereignisse, Dinge oder Aufgaben, sondern um die handelnden Figuren. Der Spieler bewältigt zwar Quest für Quest, aber über die Figuren wird so gut wie nichts erzählt. Ich meine nicht die Hintergründe, sondern was die Figuren aktuell denken, fühlen und was sie ausmacht.

    Auch da geb ich dir vollkommen recht, die Characktere wirken insgesamt doch recht blass und sind nicht unbedingt voneinander zu unterscheiden da sie keine herausstechende Persönlichkeit haben und sozusagen "nur das nötigste sagen" , dadurch wirkte die Story leider nicht ganz so lebhaft.


    Das mit dem Balancing ist immer so eine Sache bei mir, ich möchte es gerne schwer machen doch meistens geht der Schuss dann aber immer nach hinten los weil es dann einfach nur noch frustrierend wird da man sich eben unter anderem softlocken kann usw. Und Softlocks sollten wirklich nicht sein, sowas ist immer sehr unschön.

    Mittlerweile versuche ich aber auch schon deutlich weniger Kämpfe einzubauen, diese dafür aber interessanter zu gestallten, wo es eben größtenteils auf Strategie ankommt.


    Danke auch für deine weiteren genannten Punkte, es ist mein erstes Spiel und gerade da brauch ich natürlich viel Feedback und jedes Feedback hilft mir nur besser zu werden, danke also dafür, auch wenn du's nicht zu Ende gespielt hast ( was ich durchaus verstehen kann ) :)



    LG

    Bärenbruder