Der Anfang eines Spiels

  • Vorwort

    Hallo liebe Leser!


    Da hat man die Idee ein Spiel zu machen, legt los und sobald man die ersten Minuten zusammen hat und guter Dinge ist, dass aus dem Spiel was wird, veröffentlicht man das ganze in einer Vorstellung und mit der ersten Demo. Ist doch gut so, oder? Mit dem ersten Feedback kann man ja immerhin dann passend am Spiel weiter arbeiten und das macht Mut, nicht wahr?


    =O Autsch, wie böse fallen viele Beginner dann auf die Nase, wenn sie so unüberlegt los legen und das Feedback aus harter Kritik besteht und diese bedeutet, dass sie schon den Anfang des Spiels, oder wohl möglich die ersten Spielstunden komplett umarbeiten müssten, um auf die Kritik passend einzugehen. Wie oft wird dann hilflos zur Karte gegriffen "Ich bin halt noch Anfänger. Erwartet doch nicht von allen gleich Perfektion!" und wie oft werden die, die das Spiel ernst genommen und sich damit beschäftigt haben - was man ja wollte - beleidigt und als bösartig verschrien, obwohl diese nur helfen wollten.

    Doch eigentlich hat man in den meisten Fällen selbst einfach nur nicht weit genug gedacht und sich noch nicht besonders mit der Materie "Spiel" auseinander gesetzt. Denn gerade der Anfang eines Spiels ist wesentlich inhaltsreicher und aussagekräftiger, als man meint.


    Schon der Anfang eines Spiels ist schwer umzusetzen, weil er bereits grundlegende Spielebestandteile einbeziehen sollte und somit schon umfangreiche Arbeiten abverlangt. Dazu gehören die Story, die Hauptfigur, wichtigste Spielmechaniken und das Design.


    Während wir an unserem Konzept arbeiten, kristallisieren sich ja die ersten Gegebenheiten für unser Spiel heraus. Bevor wir jetzt aber einfach drauf los machen, müssen wir uns noch mal vor Augen halten, was der Anfang eines Spiels ist und welche Bedeutung ihm und seinen Teilen zukommt:


    • Titel
    • Titelmenü
    • Intro
    • Spielbeginn
    • Tutorials


    Der Titel des Spiels

    Der Titel eines Spiels ist besonders wichtig. Oft ist es das erste Element eines Spiels, dem wir begegnen. Ob als Thread-Titel, im Titel eines Artikels/Videos/Berichts oder wenn man jemanden davon erzählt. Daher sollte er möglichst aussagekräftig und anziehend sein, wobei sich letzteres besonders nach der Zielgruppe richtet. Der Titel und auch sein Design sollten Wiedererkennungswert haben. Oft wird deshalb der Titel mit einem Logo verknüpft, dass diesem dienen soll.


    Daher hier noch einmal eine kurze Zusammenfassung, worauf es zu achten gilt:

    • Den Titel sollte man erst gestalten, wenn man die Kernaussage des Spiels schon bestimmen kann. Ob diese in einem Eigenwort (z.B. ein erfundener Name > "Zelda"), oder einer knappen Beschreibung (z.B. "Assassins Creed") geschieht, obliegt dabei eurem Urteil.
      Vermeidet zu komplizierte und zu lange Titel, die sich niemand merken kann, oder die wie mit dem Kopf über die Tastatur gerollt erscheinen. Die Sprache, in der ihr euren Titel verfasst, sollte auch bedacht eingesetzt werden.
    • Viele Anfänger greifen zum Englischen, einfach weil sie es cooler finden und es sich kommerzieller anhört (weil die meisten Spiele aus dem Ausland kommen). Ohne darüber nachzudenken, kommen dann "denglische" (also Deutsch-Englisch-gemischte) Titel heraus, oder sie sind schlicht grammatikalischer Käse.
      Wählt ihr eine andere, als die Sprache, in der das Spiel verfasst wird, sollte das aus einem gut überlegten Grund geschehen.
      Beispiel: "a neverendig fairy-tale" zu deutsch "ein unendliches Märchen" > Im Spiel geht es um eine Fee (englisch "fairy"), so dass der Titel im Englischen einen Wortwitz enthält, der durch den Bindestrich nochmal verdeutlicht wird. In der deutschen Übersetzung verschwindet dieser Witz und der Bezug zum Charakter gänzlich.
      Anderes Beispiel: Man möchte rhetorische Stilmittel für seinen Tiltel verwenden, z.B. Alliteration "sirens song & mermaids melody"
    • Vermeidet zu oft verwendete Titel/-Stücke, wie z.B. "the legend of../Die Legende von" "chronicles of ...". Ebenfalls abgenutzt sind Worte wie Licht, Dunkelheit, Schicksal/Fate/Destiny, Heroes und einiges mehr. Spielereihen im Titel durch Nummerierung anzudeuten, ehe man sich etabliert hat, zeugt meist von einem leichten Größenwahn, da man sich oft mehr vorgenommen hat, als man umsetzen kann.
    • Die optische Umsetzung, sowie die Farbgestaltung des Titels sollte zum Gesamtkonzept passen.
      Vermeidet zu knallige Farbtöne, nehmt nicht zu viele Effekte. Ein guter Titel/ein gutes Logo funktioniert ebenso als reiner Schattenriss.

    Das Logo


    Ein Logo sollte sich ebenfalls an der Kernaussage eures Spiels orientieren und eine Aussage oder ein Element aus dem Spiel verbildlichen.


    weiterführende Informationen zum Thema Logo:

    Unternehmenslogo – Wikipedia

    Piktogramm – Wikipedia


    Beispiele aus der Spielewelt für Logos mit Wiedererkennungswert:






    Das Titelmenü

    Üblicherweise ist es das erste System, mit dem der Spieler in Kontakt kommt.


    Der simple Standard-Aufbau besteht aus Titelbild, Titelschrift/Logo und Menüfenster mit den Optionen "Neues Spiel, Fortsetzen, Beenden".


    Man sollte dabei im Hinterkopf behalten, dass der Start des Spiels (wenn man nicht über eine Spielevorstellung an das Spiel gekommen ist) die ersten optischen und auch akustischen Eindrücke vermittelt und somit einen entscheidenden ersten Eindruck beim Spieler hinterlässt. Hat man nun ein hässliches, zusammengeschnittenes Titelbild vor Augen, eine krackelige Schrift, mit den Standard-PaintFarben, ist der Durchschnittsspieler geneigt, das Spiel sofort wieder abzuschalten. Erklingt grässliche Musik, macht der Spieler womöglich den Ton für den Rest seiner Spielzeit aus. Der schlimmste Fall ist jedoch, dass das System an dieser Stelle schon versagt und dem Spieler keinen Zugang zum eigentlichen Spiel gewährt.


    Wie das System aufgebaut sein sollte, liegt auch daran, was man mit dem Titel bezwecken will, außer dem Spieler eine Auswahlmöglichkeit zu präsentieren.

    Ältere Konsolen-Spiele hatten beispielsweise an dieser Stelle oft ein optionales Intro, dass nach einiger Zeit einsetzte und das man mit Start überspringen konnte, um in die eigentliche Auswahl zu kommen. Bei anderen gibt es weitere Optionen, wie Einstellungen, Kapitel-Wahl oder Extras.


    Dabei sollte das ganze Design und auch der Aufbau mit den restlichen Menüs des Spiels harmonieren und einem gemeinsamen Konzept folgen.


    Spielbeginn

    Nicht nur die übergreifenden Begebenheiten (Intro) gehören zum Anfang eines Spiels. Wenn man nicht gerade einen farblosen, blassen Charakter im Spiel haben will, sollte man den Spieler mit den Charaktereigenschaften der Figur bekannt machen, mit seinen Lebensumständen und den Bedingungen, die am Anfang des Spiels herrschen. Bedenkt, dass nicht jeder erst eure Spielevorstellung vorm Beginn des Spielens studiert. Deshalb solltet ihr die Informationen an passender Stelle in euer Spiel einfließen lassen.


    Nicht selten wird der Spielbeginn in 4 Phasen gegliedert:

    • Intro
    • Spielbeginn
    • erste Spielphase mit Tutorials
    • erstes Schlüsselereignis

    Diese Aufteilung gilt natürlich nicht für alle Spiele. Doch er erleichtert vor allem dem Spieler den Einstieg, weshalb er sehr beliebt ist und wir weiter darauf eingehen wollen.


    Nachdem das Intro abgelaufen ist und uns als Spieler der Hauptcharakter vorgestellt wurde, wird man meistens erst mal ins Spiel entlassen. Während es noch ruhig ist und der Spieler eine einfache Aufgabe erhält, die dazu dient, die Spielsteuerung und die Handhabung mit der Umgebung und den einzelnen Spielelementen vertraut zu machen, bahnt sich der erste Teil des Spiels an, in dem richtig was passiert und der den richtigen Start des Spiels markiert. Auf die Tutorials möchte ich später noch einmal eingehen, daher widmen wir uns nun dem Schlüsselereignis.


    Das Durchschnitts-RPG handelt von einem jungen Protagonisten, der sich aus einem bestimmten Grund auf eine lange Reise begibt, auf der er seine Gefährten trifft.

    Genau dieser Grund wird meistens durch das erste Schlüsselereignis gegeben. Nur selten zieht der Protagonist einfach los, um Held zu werden (Beispiel für dieses Szenario wäre das Community-Projekt "Von Monstern, Helden und anderen Geschichten..."). Fast immer passiert etwas im Leben des Protagonisten, dass ihn dazu bringt, oder sogar zwingt, seine Heimat, seine Familie und Freunde zu verlassen und in die Welt hinaus zu ziehen.


    Beispiel:

    Die Familie/Freunde/das Dorf wird von jemandem, oder etwas ausgelöscht und der Held zieht los, um seine Rache auszuüben.

    Ich nenne es auch gerne das Sasuke-Phänomen (bekannt aus dem Anime/Manga "Naruto"). Beliebt und ausgelutscht wie sonst was.


    Egal welcher Grund auch immer es ist. Wichtig ist, dass der Spieler den Grund und damit die Motivation nachempfinden können muss. Kann sich der Spieler nicht mit dem Protagonisten vergleichen und seine Gedanken und Handlungen nachvollziehen, wird er nie ein richtiges Gefühl für das Spiel entwickeln können und der Spielspaß minimiert sich. Sind die Handlungen der Charaktere sogar dumm oder unlogisch, kann es einem sogar das ganze Spiel versauen.


    Das Intro

    Um dem Spieler eine Orientierung im Spiel bezüglich der Welt, der Handlung und den Charakteren zu liefern, nutzen viele Spielersteller das Intro, also eine filmartige Sequenz zu Beginn des Spiels, um einige Gegebenheit zu erklären, Handlung zu initiieren und eine Grundstimmung für das Spiel zu schaffen.



    Meistens werden in Intros übergreifende Zusammenhänge dargestellt, welche die Entstehung der Welt, besondere Eigenschaften wie Magie, Legenden oder politische Zusammenhänge erläutern. Sie versorgen also den Spieler mit Hintergrundinformationen, die einem helfen, das Spielgeschehen zu verstehen. Es gibt auch noch die Möglichkeit im Intro die Figuren einzuführen. Doch dies will ich später unter Spielbeginn näher erläutern.


    Bekannte Umsetzungen dazu sind:

    • Bilder mit Text unterlegt (Show Picture, Text auch per Picture oder mit Show Text)
    • Handlungen mit Text unterlegt (Events, Show Text/Picture)
    • Erzählerstimme vertont


    NoGos ins Intros:

    Oft wollen Spielersteller nicht zu viel verraten und Spannung schaffen, aber mit den völlig falschen Mitteln. Zu wenig zu erzählen, ist nicht der richtige Weg und erfüllt auch nicht den Zweck, den man anstrebt.



    Was auf keinen Fall geht...

    sind solche nervigen... Sätze!

    So etwas kann ich nicht dulden...

    das gehört bestraft!



    Nun mal Spaß beiseite. Drei Punkte am Ende sind ein Mittel um Gedanken offen zu lassen, aber sie gehören nicht an jedes Satzende. Das gleiche gilt für Ausrufezeichen, die einen einzelnen Satz betonen sollen. Auch Text in der Mitte sollte bedacht eingesetzt werden und auf keinen Fall bei längeren Sätzen und Texten zum Einsatz kommen.


    Tutorials

    Zu einem Spiel gehört, wie bereits erwähnt, auch die Einführung in die Handhabung und die Systeme.

    Dies kann in verschiedenen Formen auftreten:

    • beigelegtes Handbuch
    • Spiel-interne Hilfe zum nachlesen
    • abgetrennter Tutorialabschnitt vor/zu Beginn des Spiels
    • in den Spielfluss integrierte Erklärungen

    Was man davon für sein Spiel wählt, liegt daran, wie viele unterschiedliche Dinge man erklären sollte, wie komplex diese sind und welche Zusammenhänge diese brauchen.


    Manche Spielelemente erklären sich selbst, oder man kann davon ausgehen, dass der Durchschnittsspieler schon genug Grundwissen mitbringt. So kann es z.B. ziemlich nerven, wenn einem am Anfang ein Tutorial aufgezwungen wird, dass man den Spieler mit den Pfeiltasten steuert und Dinge mit Enter anspricht, oder ausführt. Auch wenn man von einem Wiederspielwert eines Spiels ausgeht, lohnt es sich eigentlich immer Tutorials optional zu gestalten, so dass sie entweder übersprungen, abgebrochen oder ganz frei gewählt werden können.




    Nachwort


    Ich hoffe, mit diesem kleinen Überblick und den Erklärungen, was warum und wieso auftaucht und welche Vorteile sich aus daraus ergeben, wenn man sich das vorher überlegt, kann ich dem einen oder anderen Anfänger über Startschwierigkeiten hinweg helfen. Und natürlich auch ein wenig Aufklärung dazu beitragen, warum gerade von ersten Demos, die in einer offiziellen Spielevorstellung erscheinen, so viel erwartet wird.


    Viel Freunde und Erfolg bei der Spieleentwicklung. :):thumbup:

  • Ja, das Tutorial hätte auch ich damals vertragen können ^^

    Erinnert mich daran, wie ich mein erstes Spiel erstellt habe, ohne auf irgendetwas zu achten.

    Es hatte nicht einmal eine konkrete Story. Dennoch konnte ich einiges damit lernen/herausfinden und statt es entsprechend umzukrempeln habe ich gleich ein neues begonnen.

    Damals hätte ich nie geglaubt, dass so viel an Gedanken hinter dem Spiel(beginn) stehen.

    Gerade für Neulinge in der Spieleentwicklung dürfte dieses Tutorial / Leitfaden sicherlich eine gute Basis darstellen.

    Ich für meinen Teil bin zumindest begeistert! :D

    :s_info: Ehemalig in dieser Community als Toothless bekannt, habe ich nun meinen Künstlernamen angenommen: Cryptogene

    So manch einer kennt ja ohnehin schon meine 3D Szenen.


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    ninja_pointright Ihr wollt euch für das Forum bedanken und dieses zu 100% unterstützen? Ihr könnt uns finanziell durch eine Schenkung unterstützen. Danke für euren Support!

  • Es spricht absolut nichts dagegen, dass man ganz am Anfang erst mal drauf los macht und schaut, wie weit man kommt. ^^ Man lernt am meisten mit Leidenschaft, Interesse und durch ausprobieren.

    Der Knackpunkt ist, dass man diese ersten Versuche für sich behalten sollte, oder zumindest nicht erwarten, dass man dabei ein gutes, massentaugliches Spiel produziert. :)