Umfrage: Warnung, wenn Gebiete nicht mehr verfügbar werden?

  • Warnung anzeigen, wenn ein Gebiet für immer verschwindet? 31

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    Huhu,


    mich würde mal eure Meinung interessieren. Es geht darum, wenn in einem Spiel plötzlich Gebiete, in denen man sich bislang aufhalten konnte, durch irgendein Ereignis nicht mehr verfügbar sind. Zum Beispiel wenn hinter euch eine Höhle einstürzt und ihr dann nicht mehr zurück könnt.


    In alten RPGs hat es sowas manchmal gegeben (ich erinnere mich dunkel an irgendeinen Tempel, der nach Abschluss im Meer versank und alle Schätze, die man noch nicht geborgen hatte, unwiderruflich mit ihm verschwanden. Wenn man noch nicht alle geheimen Gegenstände entdeckt hatte, aber unbedingt einen 100%igen Durchlauf wollte, musste man dann das Spiel entweder von vorne anfangen oder einen älteren Spielstand laden).


    Auch in neueren Spielen kommt sowas vor (gesehen in The Long Dark - "Wenn du das Gebiet XY verlässt, kannst du nicht mehr zurück!").


    Empfindet ihr sowas als Spoiler und ärgert euch darüber?

    Oder ist es hilfreich, weil man dann weiß, man muss alles Wichtige vorher erledigen?

    Alternativ - auf solche, später nicht mehr zugängliche Gebiete ganz verzichten bzw. keine wichtigen Gegenstände dort einbauen, die man übersehen könnte?


    Freue mich auf eure Beteiligung und eure Kommentare :)


    PS: Bei den Items, die man verpassen könnte, handelt es sich natürlich nicht um Dinge, ohne die man nicht weiterkommt, sondern nur um Sammelitems (für die, die gerne 100% haben) oder nice-to-have-Items.

  • Ich hab für erstens gestimmt, weil der Spieler schon darüber in Kenntnis gesetzt werden sollte. Es kann nämlich ein sehr ätzendes Gefühl sein, wenn man erst im Nachhinein weiß, etwas verpasst zu haben. Und den Spieler unnötig dafür zu bestrafen, find ich nicht so gut. Andererseits kann man das auch so gestalten, dass vermeindlich untergegangene Gebiete plus Schätze zu einem späteren Zeitpunkt doch nochmal betreten werden können.


    Beispiel: Ein Tempel versinkt im Wasser, man kann ihn von daher zum jetztigen Zeitpunkt nicht mehr betreten. Im späteren Spielverlauf könnte man aber die Möglichkeit haben, eine Taucherausrüstung/Unterwasser-Skills o.ä. zu bekommen, die den Weg zum versunkenen Tempel dann erst viel später wieder zugänglich machen.

  • Was sind wichtige Gegenstände?

    Key-Items oder nice-to-have-Gegenstände, die den Spielablauf vereinfachen / variieren?


    Key-Tems sind klar, da muss ein Hinweis kommen, sonst ist der Frust wirklich zu groß.

    Wenn es aber die zweite Art ist , dann wäre mir das persönlich völlig egal.

    Ich laufe ungern 'stundenlang' herum und klicke alles an, um den evtl. letzten Gegenstand zu finden, der für das Spiel dann aber nicht unbedingt notwendig ist.

  • Andererseits kann man das auch so gestalten, dass vermeindlich untergegangene Gebiete plus Schätze zu einem späteren Zeitpunkt doch nochmal betreten werden können.

    Na klar, das eine schließt das andere ja nicht aus :)


    Was sind wichtige Gegenstände?

    Key-Items oder nice-to-have-Gegenstände, die den Spielablauf vereinfachen / variieren?

    Nein, natürlich keine key-items, ohne die man im Spiel nicht weiterkommt.

    Es geht nur um Items, die zu 100% beitragen, irgendwelche Sammeldinger, oder ähnliches, vielleicht auch nice-to-have-Sachen.

    Ich änder das mal im Startpost, danke für den Anstoß :)

  • Andere Meinung - bitte kommentieren:

    Man könnte wichtige Gegenstände auch später bei Speziellen dafür vorgesehenen Händlern anbieten.
    Wenn man einen Gegenstand übersieht, dann könnte man ihn als Spieler so später für eine gewisse Summe nachkaufen.
    Das war im groben bei Sekiro so gelöst, wenn man einen Gegenstand verpasst hat.

    Bei Nebenquests könnte man auch darauf achten, dass man diese vielleicht auf andere Gebiete auslagern kann.
    Als kleines Beispiel:
    Eine Frau in einem Dorf gibt dem Spieler einen Gegenstand. Diesen soll er an eine andere Person weitergeben. Wenn nun im Verlauf der Geschichte das Dorf niederbrennt, weil der Endboss halt ein böser Dude ist, dann wäre die Quest natürlich blockiert. Allerdings könnte die Frau und die andere Person ja rechtzeitig in ein anderes Dorf geflohen sein.
    Dadurch wäre die Quest noch abschließbar und es wäre irgendwo dennoch schlüssig.


    Es ist natürlich mit etwas mehr Aufwand bei der Entwicklung, des Spiels verbunden, aber in meinen Augen sind das die besten Optionen.^^

    Wenn es gar nicht anders geht wäre ich allerdings für die Warnung.

  • Zion

    So eine Warnung habe ich auch in meinem Spiel eingebaut, bevor der Kapitelwechsel eintritt. Weil alles was man im Prolog freischalten muss, man nachher nicht mehr kann, weil man an den Ort nicht mehr zurückkommen würde. Ich habe meine Secret anhand von Achievments gekoppelt. Darüber weiß der Spieler sofort, ob er alles im Prolog erhalten hat, oder auch nicht.

  • Bei einfachen Items wäre es mir egal - aber wenn es um nicht abgeschlossene Nebenquests geht, hört der Spaß auf! Da finde ich eine Warnung gut.

    Wie gesagt, es geht hier eigentlich nur um Dinge, die man für einen 100% Durchlauf braucht. Wie zb. sammle 100 rote Juwelen in wie-hieß-das-Spiel oder so. Oder meinetwegen eine Waffe, die manche Kämpfe vereinfacht, aber es auch ohne sie schaffbar ist.


    Eine nicht abschließbare Nebenquest oder gar eine nicht fortführende Story würde ich hier keinesfalls einbauen wollen.


    Man könnte wichtige Gegenstände auch später bei Speziellen dafür vorgesehenen Händlern anbieten.
    Wenn man einen Gegenstand übersieht, dann könnte man ihn als Spieler so später für eine gewisse Summe nachkaufen.
    Das war im groben bei Sekiro so gelöst, wenn man einen Gegenstand verpasst hat.

    Finde ich eigentlich gut, aber würde man dem Spieler dann nicht den Entdeckungs-Drang wegnehmen? Wenn ich weiß, dass ich die Sachen hinterher sowieso kaufen kann, dann muss ich auch gar nicht jede Ecke untersuchen.


    Eine Frau in einem Dorf gibt dem Spieler einen Gegenstand. Diesen soll er an eine andere Person weitergeben. Wenn nun im Verlauf der Geschichte das Dorf niederbrennt, weil der Endboss halt ein böser Dude ist, dann wäre die Quest natürlich blockiert. Allerdings könnte die Frau und die andere Person ja rechtzeitig in ein anderes Dorf geflohen sein.
    Dadurch wäre die Quest noch abschließbar und es wäre irgendwo dennoch schlüssig.

    Ja klar, sowas wäre auch denkbar :)


    So eine Warnung habe ich auch in meinem Spiel eingebaut, bevor der Kapitelwechsel eintritt. Weil alles was man im Prolog freischalten muss, man nachher nicht mehr kann, weil man an den Ort nicht mehr zurückkommen würde. Ich habe meine Secret anhand von Achievments gekoppelt. Darüber weiß der Spieler sofort, ob er alles im Prolog erhalten hat, oder auch nicht.

    Das ist natürlich auch eine gute Möglichkeit :)

  • Zion schrieb:

    Finde ich eigentlich gut, aber würde man dem Spieler dann nicht den Entdeckungs-Drang wegnehmen? Wenn ich weiß, dass ich die Sachen hinterher sowieso kaufen kann, dann muss ich auch gar nicht jede Ecke untersuchen.

    Nein dem Entdeckungsdrang würde es nur schaden wenn du das Geld im Spiel inflationär verteilst oder die Summe, für den Kauf, zu gering ausfällt. Wenn ich als Spieler gesagt bekomme, dass ich das Item gratis bekommen kann wenn ich mich in einem Gebiet 5min umsehe oder es später für sehr viel Geld kaufen kann, wofür ich 15min Geld farmen müsste, dann wird die erste Option doch deutlich attraktiver.

    Spätestens nach dem ersten verpassten Item könnte so sogar ein umdenken des Spielers stattfinden, weil er explizit aufgezeigt bekommt, dass er etwas verpasst hat ohne ihn zu sehr zu frusten, weil es nicht mehr erreichbar ist.

    Desweiteren erhält man das Item eher. Das kann bei starker Ausrüstung sehr nützlich sein.

    Und es betrifft nur Items, die später nicht mehr erreichbar sind. Der Spieler bekommt ja nicht explizit gesagt auf welche Orte das zutrifft.


    Es ist im Grunde (wie so oft) eher eine Frage wie gut man es umsetzt.

  • Mittlerweile haben auch AAA Titel solche oder ähnliche Warnungen. Gaming ist in den letzen 20 Jahren immer mehr zum Service geworden. Ein Final Fantasy aus den 90er hätte dich schlicht im Stich gelassen bei solchen Themen. xD
    Ich finde es sehr wichtig den Spieler auf solche Problematiken hinzuweisen. :)

  • Ist ja nur eine weitere Option, die in deiner Umfrage halt fehlte und in manchen modernen Spielen enthalten ist^^"


    Es hat halt alles seine Vor- und Nachteile. Die Methode wäre halt ein echter Mehraufwand und schlecht umgesetzt könnte es wirklich den Entdeckerdrang mindern, aber dafür gehst du den Spoilern komplett aus dem Weg ohne, das der Spieler die Items nicht bekommen kann.^^"


    Es kommt denke ich hauptsächlich auf das Spiel an.

  • Solange die Warnung zum Spiel passt, das ein NPC zb einen darauf hinweist ist es ok, ich hasse es wenn plump ein Warnfenster aufploppt.

    Letztenendes denke ich trotzdem das sowas unnötig ist, muss man heutzutage echt bei jeder Gelegenheit das Händchen vom Spieler halten?

    Solange da keine wichtigen Storyitems mehr sind, ist eine Warnung überflüssig.

    Ich habe auch nicht rumgejammert als ich die Ritterlanze für Anima in FFX vergessen hatte...na gut ein bisschen vielleicht, aber ich habe es überlebt.

    Wie schon von Stitch erwähnt, kann man den Ort später wieder zugänglich machen, haben auch einige Spiele schon getan, ich denke das ist die beste Lösung und man kann dann ja noch ein paar Sidequests einbauen.

    In dem Beispiel mit dem versunkenen Tempel, dort könnte sich ja ein Seeungeheuer eingenistet haben.

  • Also ich wäre auch für eine Warnung, aber eine die auch ins Spielgeschehen passt.

    Mal ein Beispiel aus Baldurs Gate 2:

    Man sollte eine Insel per Schiff aufsuchen. Der Kapitän warnte einen noch, dass man so schnell nicht mehr das Festland wiedersehen wird.

    Nach Beenden der Aufgabe auf der Insel, stand nun die Rückfahrt an. Der Kapitän merkte an, dass man noch alles erledigen sollte, was es noch zu erledigen gab, bevor es Richtung Festland wieder ginge.

    Denn die Insel, werden wir nie wieder betreten.


    Für den Spieler muss es sehr frustrierend sein, wenn er Gegenstände, Quests oder ganze Ortschaften wegen einer nicht ersichtlichen Entscheidung verpasst.

    Dann kommt der Gedanke auf, hätte ich doch dies und jenes anders gemacht.

    Dieser Gedanke verfolgt den Spieler auch weiterhin durch das Spiel hindurch, bis es zu einem Punkt kommt, wo derjenige seine Fehlentscheidung akzeptiert oder wie in den meisten Fällen, einen früheren Spielstand lädt oder gar ein komplett neues Spiel anfängt.


    Überraschungen sind zwar eine feine Sache, dennoch sollte man aufpassen, dass hierbei der Spieler ohne sein Wissen eine böse Überraschung erlebt, was im schlimmsten Fall zu Wut und letztendlich zu Frustration führt.

    Wenn man wütend ist, dann sucht man als allerletztes bei sich selbst die Schuld, sondern wohl eher beim Entwickler.

    Und Frustration kann zum vorzeitigen Beenden des Spiels führen.

    Beides möchte man als Entwickler natürlich nicht und sollte dies unter allen Umständen vermeiden.

  • Warnung anzeigen, wenn ein Gebiet für immer verschwindet?


    Ja, wenn...

    • in den jeweiligen Gebieten Items, Secrets etc. versteckt sind bzw. geheime Passagen, die man ggf. erst später entdeckt.
    • Quests zu erledigen und Questgeber, sowie andere wichtige NPCs vorhanden sind, die man evtl. nochmals aufsuchen muss.
    • es generell ein Open World-Spiel ist.

    Nicht nötig, wenn...

    • das Spiel extrem linear ist und die Maps hauptsächlich den Sinn haben, dass man sie durchläuft, um in der Geschichte weiter voranzuschreiten.