Ludus Sophiae

  • LudusGPHeaderMV.png



    Zusammenfassung:


    Erkunde die Welt, bezwinge Gegner und sammle ihre Fertigkeiten, manipuliere deine Umgebung, erweitere deine Basis, schalte zusätzliche Helden frei, baue Erze und Edelsteine ab, schmiede/erschaffe Waffen, züchte Pflanzen und Tiere, benutz die gewonnenen Materialien zum Kochen und setze sie deinen Helden vor um sie zu stärken, oder betrinke dich und starte eine Bar Schlägerei.

    Baue Städte, sammle Ressourcen, baue eine Armee auf und erobere die Welt.

    Kannst du die Welt von der tryannischen Herrschaft von Providence befreien?


    > Playlist mit Videos zu allen Features <


    Prolog:



    Screenshots:



    Charakter:





    Gameplay:




    Die Welt:



    Heimatbasis:


    Info:

    Dieser Thread ist für die MV Version von Ludus Sophiae.

    Es gibt eine ältere Version dieses Spiels für den VXAce, für die es allerdings nie eine Demo gab. Für diese Version plane ich eine frühzeitige Demo, sobald das Kampfsystem, Gewächshaus und der Stall fertig sind, um schneller Feedback zu erhalten.

    Hier der alte Thread.


    Sprache:

    Zunächst (und vermutlich dauerhaft) nur Englisch.

    Dieser Beitrag wurde bereits 11 Mal editiert, zuletzt von Lihinel ()

  • Respekt, dass du das jetzt alles nochmal neu auf dem MV auflegst. Hat mir aber eigentlich auch schon damals super gut gefallen. Der Burg-Screen ist toll gemappt und das KS-Interface und die GUI für das Gewächshaus gefallen mir auch echt gut. Es wird also insgesamt wohl eine Mischung aus XP- und MV-Grafiken, wenn ich das richtig sehe? Und sind die Badegäste tatsächlich an intimen Stellen verpixelt? :D

  • Tw0Face Jup, die Pixelchars sind verpixelt ;)


    Graphik ist ein Mix aus XP, VXAce und ein wenig MV (teils so, teils runterskaliert, teils so).


    Der Wechsel zum MV hat mehrere Günde.

    Anfangs wollte ich ein Kriegsführungssystem als RTS Spiel testen (daraus wurde die Techdemo zu War on Christmas), was aber am Ende doch nicht zufriedenstellend war. Sehr zugesagt hat mir aber war die Performance im Hinblick auf die eingebaute Maussteuerung. Die Skripte für den VXAce die ich vorher hatte waren alle nicht so gut. Mit der funktionierenden Maussteuerung sind viele Plugins deutlich komfortabler zu steuern, besonders das Kampfsystem spielt sich jetzt schon deutlich besser als die VXAce version.


    Ansonsten habe ich vor an einigen Stellen den Rotstift anzusetzen, dazu gehört auch die Kriegsführung und der Städtebau, die wohl mehr Spreadsheet mäßig aufgezogen werden. Alle Akte werden gekürzt, der Plot des ersten Kapitels wurde halbiert und ich möchte relativ Zeitig Feedback von Tech-Demos einholen.

  • pbjelly246 hat die neuen Portraits der Hauptcharakter fertiggestellt (Höhere Auflösung als die zuvor verwendeten hochskalierten VXAce Portraits). Herzlichen Dank an dieser Stellte.Wenn euch der Stil gefällt schaut euch vielleicht auch mal ihre Spiele an.



    Die Bilder in diesem Thread wurden aktualisiert.



    Wahrscheinlich gibts dieses Wochenende einen Statusbericht und ein Video zum Gewächshaus. (oder spätestens nächstes, falls zuviele Bugs auftreten ;P)

  • Das Plugin für das Gewächshaus ist soweit feritg, ich muss allerdings immernoch eine ganze Menge Sprites für neue Pflanzen erstellen. Das Hinzufügen neuer Pflanzen in die Datenbank sollte allerdings nur eine Frage von Minuten sein.


    Als nächstes kommt der Stall dran.

  • Sieht richtig toll aus! Das Interface ist auch Klasse. :thumbup:

  • Jitsu Freut mich dass es dir gefällt. Das Interface hat auch ein paar Iterationen/Versionen hinter sich.


    Tw0Face Kann gerne mal kurz zusammenfassen wie das ganze geplant ist:

    Das Spiel besteht im Prinzip aus 4 Teilen.


    1. - Der Weltraumshooter wird für Intro und Endgame verwendet.

    - Hauptcharakter hier ist Vaelen.


    2. - Städtebau und Kriegsführung schalten neue Gebiete/Quests frei.

    - Rekrutierbare Charakter fungieren als Generäle welche den Truppen Boni geben.


    3. - RPG Gameplay, mit ein paar Änderungen hier und da und einem KS das mehr auf Guild Wars 1 und Pokemon Mechaniken basiert.

    - Hauptcharakter sind hier Sophia, Lunaris und Shango, plus 1-3 andere rekrutierbare Helden, je nach Gebiet und Quest.


    4. - Alles Rund um das Hauptquartier ist stark von Harvest Moon inspiriert.

    - Hauptcharakter ist hier Broseph der Buttler.

    - Alle rekrutierbaren Charakter haben einen gewissen Tagesablauf.

    - Gewächhaus und Stall liefern Materialien zum Kochen.

    - Essen schaltet 'Aufladungen' frei die im Kampfsystem genutzt werden können um temporäre Buffs zu geben.


    Ob sich das ganze am Ende so nahtlos zusammenfügen lässt muss man wohl abwarten, auch wenn ich dank des Scope schon einige male den Rotstift ansetzen musste und auch bereit bin einige Kompromisse zu machen, wenn es denn sein muss.

    Und ja, jeder Modus kann die potenzielle Spielerschaft verringern, wobei ich mich bemühe viele Dinge mit einem optionalen Herausforderungsmodus auszustatten und manches gänzlich freiwillig zu machen, um dem vorzubeugen.

  • Danke für die Zusammenfassung. Also sind das eigentlich eher vier Spiele in einem mit wechselnden Hauptcharakteren?

    Und ja, jeder Modus kann die potenzielle Spielerschaft verringern, wobei ich mich bemühe viele Dinge mit einem optionalen Herausforderungsmodus auszustatten und manches gänzlich freiwillig zu machen, um dem vorzubeugen.

    Meinst du? Ich glaub nicht, dass die Spieler dir die verschiedenen Modi übel nehmen werden, wenn sie gut gemacht sind (wovon ich bei dir ausgehe). Ich muss sagen, dass ich mich auf sowas eher freue. ^^

  • Danke für die Zusammenfassung. Also sind das eigentlich eher vier Spiele in einem mit wechselnden Hauptcharakteren?

    Von den Mechaniken her, ja, kann man so sagen.

    Von der Erzählung her ist es mehr wie ein Buch das gleichzeitig dieselbe Geschichte aus Sicht verschiedener Charakter erzählt.


    Meinst du? Ich glaub nicht, dass die Spieler dir die verschiedenen Modi übel nehmen werden, wenn sie gut gemacht sind (wovon ich bei dir ausgehe). Ich muss sagen, dass ich mich auf sowas eher freue. ^^


    Ist wohl von Person zu Person unterschiedlich.

    Was ich aber vermeiden will ist, dass eine Person das Spiel aufgibt oder garnicht erst startet weil er/sie mit Echtzeit Anforderungen Probleme hat (wenn z.B. die Barschlägerei oder der Space shooter nicht übersprungen werden können, oder jemand am semi echtzeit KS scheitert weil man die Zeit nicht stoppen kann.)

  • Der Stall ist soweit fertig:


    (Abgesehen von ein paar kleinen Platzhaltern die andere Features benötigen um vollständig zu funktionieren)


    Ich bezweifle im Moment, dass es mit der Tech-Demo noch dieses Jahr etwas wird, da das Kochen und das Kampfsystem nicht so schnell fertig werden wie erwartet.

    (Ich musste z.B. das Interface des KS nochmal komplett neu aufsetzen da die Performance zu schlecht war, da ich zum Zeitpunkt der Implementierung noch zu wenig erfahrung mit Javascript hatte.)


    Sobald die zwei Features halbwegs lauffähig sind gibts aber eine Tech-Demo, um möglichst Frühzeitig Probleme zu erkennen.


    (2 neue Screenshots im Startpost, Stall und leicht überarbeitetes Werkzeugmenü)

  • Super cool! Nur das grüne Hühnchen sieht etwas kränklich aus ^^

  • Jitsu Ja, die Farben sind noch nicht festgelegt, werde wohl eher nur 3-4 varianten pro Tier einbauen, die sich dann aber alle etwas unterscheiden.


    @Topic

    Arbeite gerade am Kampfsystem und konnte mich dazu durchrinngen endlich die Elementare Stärke/Schwäche Matrix einzubauen.

    Zum Glück gibts js hashes/Objekte.

    ElementMatrix.png

    Und ja, ist von Pkmn, ich kopiere gerne von den Besten, nimm das Plato!

  • Arbeite gerade am Status Menü und den speichern und laden von Charakter Einstellungen um das spätere testen des Kampfsystems einfacher zu machen.


    Habe Attributs und Affinitäts Untermenüs fertiggestellt.


    Affinitäts Punkte:


    Attributs Punkte:


    Bilder:

  • Wow! Richtig gut! Und man hat so viele Möglichkeiten sein Charakter zu Skillen!