Skill + Action Sequence

  • Hi @all,


    ich möchte Euch heute einen Skill meiner Klasse "Glücksspieler" aus meinem aktuellen Projekt "Im Schatten des Lichts" vorstellen.


    Dieser wirkt mit diesem Skill einen zufällig ausgewählten Zauber.




    Dafür benötigt ihr folgende Plugins:


    Yanfly Battle Engine Core

    Action Sequence Pack 1-3

    Skill Core


    Anschließend erstellt ihr euren Skill. Achtet darauf, das Damage Formula leer zu lassen, da der Schaden durch den zufällig ausgewählten Zauber/Skill erteilt wird.

    Als Vorlage könnt Ihr meinen Screenshot nehmen.


    In die Notebox fügt ihr dann folgendes ein, beachtet aber auch hier, die in Eurem Projekt vorkommenden IDs einzutragen, die zufällig ausgewählt werden sollen.



    Bei mir sind tier1skills zum Beispiel Feuer, Eis, Blitz, Wasser, während Tier2 dann die stärkere Form davon ist.

    Hier sind Euch aber keine Grenzen gesetzt.

    Dazu noch eine kleine Action Sequence zum Initiieren, da der Rest vom zufällig gewählten Skill hinzugefügt wird.



    Fertig ist in dem Fall mein Skill "Glückswürfel".



    Ich hoffe Euch hat dieses kleine Beispiel gefallen.:)

  • Wie wir ja alle wissen, nimmt es der RPG Maker ja nicht so genau mit der Trefferrate. Man kann diese auf 100% stellen und dennoch kommt es vor, dass mal ein regulärer Angriff des Charakters daneben geht.


    Nicht weiter schlimm, was wäre aber, wenn wir damit einen negativen Effekt bei dem Charakter erzeugen.

    Nun, dass würde die ganze Sache doch viel interessanter machen, nicht wahr?


    Auch hier benötigen wir wieder die Plugins:

    Yanfly Battle Engine Core

    Action Sequence Pack 1-3

    Skill Core


    Erstellt einen normalen Angriff oder wählt Skill 1 in der Datenbank aus und kopiert diesen Scriptcode in die Notebox.


    <Whole Action>

    if user.attackMotion() !== 'missile'

    move user: targets, front, 20

    else

    perform start

    end

    </Whole Action>


    // Greift den Gegner an, wenn dieser ausweicht sorgt das dafür, dass der Charakter einen ATK Debuff erhält.

    <target action>

    motion standby: user

    wait for movement

    face user: target

    motion attack: user

    wait: 10

    attack animation: target

    wait for animation

    action effect

    if target.result().missed || target.result().evaded

    add atk debuff: user, 5, show

    animation 54: user

    motion dead: user

    wait for animation

    end

    </target Action>



    Alles in Allem, ein einfacher Skill, der nach Euren Vorstellungen geändert werden kann.