Realismus vs. RPG?

  • Hallo zusammen,


    es gibt da einen Punkt, über den ich in letzter Zeit immer öfter stolpere: Kritik an der Zweckmäßigkeit bzw. dem Realismus von Maps in RPGs gerade was Häuser, Tempel etc. betrifft.

    Meistens werden fehlende Schlafplätze oder Koch- bzw. Feuerstellen bemängelt. Und ich frage mich: Würde euch das tatsächlich auffallen/stören, während ihr das Spiel spielt? :/


    Ich kann zumindest sagen, dass ich mich nie gefragt habe, wo der weise Sahasrahla bei Zelda seine Mahlzeiten zubereitet oder wo er schläft, während er in dem kleinen Tempel/Raum auf den Helden wartet (ein Raum, der bis auf 6 Leuchter und 3 Tonkrüge komplett leer ist - was aus heutiger Sicht vermutlich auch schon einen Kritikpunkt „wert“ wäre).


    Deshalb frage ich mich: Woran liegt das? Sind die Ansprüche größer geworden? Oder suchen wir bloß das Haar in der Suppe? Betrachtet ihr Maps anders, wenn ihr „Im-Spiel“ seid, als wenn ihr euch einen Screenshot anseht?


    Würde mich einfach mal interessieren. :)

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  • servus :)


    Ja also ich denke einfach das im großen und ganzen, das es wie du sagst, es anspruchsvoller geworden ist.. Ich finde es persönlich auch besser wenn die Umgebung gerade in solchen räumen einfach detaillierter ist. Gibt mir einfach eine bessere und professionellere Atmosphäre :)

  • Gute Frage!


    Du hast es schon erwähnt, meiner Meinung nach ist der Knackpunkt die Zweckmäßigkeit und dabei die Geradlinigkeit im Spiel.

    Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Zelda versucht an bestimmten Stellen nicht realistisch zu sein, zum Beispiel beim Leben und Tagesrhythmus der NPCs. Meistens sind die Türen in Wohnhäuser verschlossen oder sie Stellen nur Kulisse da. Wichtig dabei ist, dass sich das Spiel hier treu bleibt und einem klaren Konzept folgt. Wenn Räume zweckmäßig und leer sind, dann aber bitte immer und überall.


    Wenn ich in einem Forum nur eine Map zeige, dann fehlt der Kontext, der Stil des gesamten Spiel. Das Spiel entscheidet sich vielleicht weniger Wert auf Realismus zu setzen. Das sieht man aber nicht nur anhand von wenigen Maps. Kritik, die dann an die Maps kommt und nicht zum Konzept des Spiels passt, sollte dann gekonnt ignoriert werden.


    Mit veränderten Ansprüchen hat das also wenig zu tun, meiner Meinung nach.

  • Wie immer hängt diese Frage ganz vom betreffenden Spiel ab. Wenn es hauptsächlich ums lustige Monsterschnetzeln geht und Dörfer nicht mehr als Heldenausrüstzentren sein müssen, kann man natürlich auf Wohnungen und sonstige Infrastruktur verzichten. Da ist günstige Erreichbarkeit wohl wichtiger.


    Wenn Realismus - oder zumindest innere Plausibilität - bei einem Projekt einen wichtigen Teil der Atmosphäre ausmacht, sind solche Kleinigkeiten dagegen natürlich wünschenswert, selbst wenn man sie nur beispielsweise mit einer Tür zu einem unzugänglichen Bereich andeutet.

  • Hallo Mara,


    auch ich habe mich das oft gefragt und muss sagen, daß ich durch meine fast 30 Jahre Spielerfahrung zu anspruchsvoll geworden bin. Ich muß leider etwas ausholen. Bei mir ist in einem Spiel nicht die Grafik oder der Hype wichtig, wie viele es spielen sondern als allererstes kommt die Story und die Atmosphäre.


    Dadurch achte ich selbst bei Spielen sehr auf solche Details. Ich frage mich immer noch bei Zelda (weil du es erwähntest), wieso die eine Frau ständig die gleiche Stelle fegt XD.


    Durch den hohen Anspruch habe ich auch ein riesiges Problem bei meinem eigenen RPG, das ich gerade anfange und das ich zusammen mit meiner Freundin mache (Mittelalter-Theme):


    - Warum sind in einem INN im Schlafraum Esstische, wenn unten darunter eine Wirtschaft ist?

    - Wo geht man hin, wenn man mal muss?

    - Das Tileset mit der Kirche wirkt christlich - stört das? Gegenfrage: Erklärt man im Spiel, daß es eine andere Religion ist indem man z.b. eine Story erfindet oder ist das aufgesetzt?

    - Wenn es eine andere Welt ist, die nichts mit der Erde zu tun hat wieso heißt dann Schlange Schlange (usw..)

    - Wieso sind die Regionen wie Wüste, Wald, Gebirge usw immer so abgehakt.

    - Was machen die Personen im Dorf tagsüber? Haben die keine Felder, auf denen diese arbeiten?

    - Was macht ein menschlicher Gegner einen ganzen Tag in einem Dungeon außer auf uns zu warten?

    - Woher kommen überhaupt die ganzen Gegner?


    Aber wie ich schon vor langer Zeit gelernt habe gilt halt auch hier Spielbarkeit vs. Realismus - Man muß hier wirklich Abstriche im Realismus machen, damit man den Spielfluss beibehält.


    Falls Du aber Ideen usw hast, kannst Du mir gerne schreiben. Wir können uns auch so mal unterhalten wenn du magst :-)


    VG aus Bayern

  • Manche erwarten auch das das äußere zum Inneren des Hauses passt was in den meisten fällen einfach nur zu eintönigen Innenräumen führen kann, besonders wenn man nur das RTP nutzt.

    Nehmt Lufia als beispiel die Innenräume unterscheiden sich ziemlich und passen nicht zum äußeren Erscheinungsbild trotzdem war es ein gutes Spiel und ich glaube niemand hat an den Inneräumen rumgenörgelt..

    Ich habe bisher bei meinen Projekten immer versucht es weitgehend realistisch zu halten, heißt drauf geachtet das das Innere passend zum äußeren passt, Küche, Bad, Schlafzimmer.

    Vor kurzem bin ich aber zu dem Schluss gekommen das es Schwachsinn ist und es einen nur beim mappen einschränkt von daher habe ich angefangen dies zu unterlassen und konnte endlich mal Maps erstellen mit denen ich selber zufrieden bin und die auch vernünftig aussehen und nicht unnötig vollgestopft sind.

    Daher stört es mich nicht unbedingt, wenn ein Herd, Feuerstelle, etc fehlt.

    Ich würde auch nicht sagen das die Ansprüche höher geworden sind, die Leute suchen halt was zu meckern oder sich aufzuspielen, das ist nicht neues.

  • @ Lornsteyn:


    Ich würde nicht unbedingt sagen, daß die Leute (wie ich) was zum Meckern suchen. Es ist einfach der Anspruch gewachsen. Wie gesagt mich stört es bereits an meinem eigenen RPG, wenn was nicht realistisch ist. Wir haben zwangsweise Spülbecken rein, damit es lebendiger wirkt und ich frage mich seit Monaten, wie ich das dem Spieler erklären kann. Übrigens basteln wir auch die Häuser so, daß diese innen und außen stimmig sind ;-)


    Wie gesagt das schlimmste für mich ist immer, zu erklären, warum es Gegner und Magie gibt und wie diese entsteht.

  • Hallo,

    Realismus ist, wie schon erwähnt, auch von der Art des Spiels abhängig, bei reinen Schnetzelspielen ist er eher nebensächlich, bei RPGs und ähnlichem erhöht er die Atmosphäre, wobei man da ja auch Trixen kann, z.B. finde ich es ganz normal das Privathäuser nicht zugänglich sind, ist ja in normalen leben auch so, bei Tempeln und ähnlichem sind die Privaträume dann vielleicht in einem unzugänglichen Nebengebäude, Küche, Schlafzimmer und co des Ladens befinden sich im, nicht zugänglichen zweiten Stock, man sieht nur ne Treppe die nach oben führt, und vielleicht ne Falltür die zum Lager führt, so braucht man nur selbst bewohnte, komplett begehbare Gebäude und Inns voll auszustatten ( übrigens Esstische in Inns machen durchaus Sinn, man kann ja auch in besseren Hotelzimmern, im Zimmer essen obwohls im Hotel ein Restaurant gibt. Das bis in die Frühe Neuzeit Toilette und Bad im Haus eher ungewöhnlich war, kann man die auch in kleinen, unzugänglichen Nebengebäuden unterbringen, z.B. es ertönt ein lautes " Besetzt!" wenn man an der Tür rüttelt:-). So kann man schon etwas Realismus erzeugen, ohne Sinnlos Räume zu Mappen.

    Gruß

    Michael

  • jearsy

    Das ist es ja gerade, solche Dinge muss man einfach nicht erklären.

    Man muss nicht erklären warum es in der Welt Magie gibt oder Monster, das ist als ob man sich fragt warum es in unserer Welt Tiere gibt.

    Für uns ist es normal das es Tiere gibt, für die Charaktere im Spiel wird die Magie oder die Monster normal sein und da muss nicht unbedingt ins Detail gehen.

    Es muss auch keine Badezimmer usw geben, das hat nichts mit Anspruch zu tun.

    Die Macher von den alten RPGs hätten locker ein paar Badezimmer etc einbauen können, aber sie taten es nicht weil es überflüssig ist.

    Selbst heutzutage werden nicht von allen AAA Entwicklern solche Dinge eingebaut.

    Manchmal kommt es mir vor als ob das eher so ein Trend in der RPGMaker Community ist, Realismus hier und da, aber man erstellt in den meisten fällen RPGs und keinen Lebenssimulator.

    Wo soll dieser Wahn aufhören? Sollen die Charaktere irgendwann noch auf Klo gehen müssen?

    Wer solche Sachen aus Realismus Gründen einbauen will kann das ja gerne tun, aber man sollte dies nicht für selbstverständlich halten.


    Mike44

    Unbegehbare Häuser wären Realistisch, aber auch öde, ich kannte mal ein Spiel wo das der Fall war und als jemand der Städte in RPGs mag, fand ich das eher enttäuschend.

  • Was man als Entwickler im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass Realismus ein Mittel zum Zweck ist, aber kein Zweck an sich. Die wenigsten Spieler werden auf ein Spiel zurückblicken und sich sagen: "Wow, das war jetzt aber realistisch." Worauf es wirklich ankommt ist der Unterhaltungswert. Realismus ist nur insofern nötig als er diesem Ziel dient.


    Ich weiß, wie leicht es ist, sich an Kleinigkeiten festzubeißen während man so vor sich hingrübelt, aber man tut sich damit nicht immer einen Gefallen und läuft Gefahr einen Punkt zu zerdenken.


    Um mal auf ein konkret angesprochenes Beispiel einzugehen: Natürlich ist es schön, wenn man eine plausible Erklärung für die Präsenz von Magie in der Welt hat, aber nur die allerwenigsten würden sich wohl daran stören, wenn man es nicht hat. Als erfahrener Computerrollenspieler ist man es gewöhnt so etwas fraglos hinzunehmen, was natürlich daran liegt, dass Entwickler seit jeher erkannt haben, dass interessante Spielmechaniken wichtiger sind als eine bis ins letzte Detail ausgearbeitete Metaphysik. Dazu kommt, dass Erklärungsversuche oft so langatmig werden, dass sie praktisch niemanden wirklich interessieren und die Erklärung selbst oft weniger plausibel wirkt als "ist halt so". Man läuft da Gefahr, unnötig Aufmerksamkeit auf einen Punkt zu ziehen, der naturgemäß nicht absolut glaubwürdig zu erklären ist.


    Gleichfalls würde ich mir keine Gedanken machen, warum, um ein anderes Beispiel aufzugreifen, "Schlange" "Schlange" heißt. Selbst wenn man nicht postuliert, dass die Charaktere sich in ihrer eigenen Sprache unterhalten und das Spiel bequemerweise auf deutsch übersetzt wurde, diktieren pragmatische Gesichtspunkte einfach, dass das Spiel in einer Sprache gehalten sein muss, die der Spieler versteht. Gedanken könnte man sich bestenfalls um Begriffe wie "spanische Fliege" machen, wenn in einer bestimmten Welt kein Spanien existiert.

  • Ich würde nicht mal von Realismus sprechen, sondern von Glaubwürdigkeit. Vieles an Spielen ist nicht wirklich glaubwürdig. Die Funktionsweise von Waffen und Rüstungen (HEMA-Mitglieder können ein Lied davon singen), Umfang und Einrichtung der Städte, das Verhalten der NPCs, die grundlegenden physikalischen Gesetze (Heuhaufen heben die Gravitation auf) oder Spielelemente wie Schreibmaschinen, die Menschen vor dem Tod bewahren, oder transdimensionale Zaubertruhen. Das macht aber alles nichts. Ich seh das so wie Salamander. Der Unterhaltungswert leidet nicht darunter, wenn in Häusern die Kochstelle fehlt oder wenn die Figuren die schlimmsten Verletzungen überleben, indem sie ein Kraut zu sich nehmen.


    Andererseits gibt es natürlich RPGs, die auf die Simulation einer Fantasy-Welt mehr Wert legen, da sollte die Welt dann schon etwas glaubwürdiger sein.

  • jearsy Haha, ich erinnere mich an die Frau mit dem Besen bei Zelda. Ich dachte ja, sie gehört zu denen, die nur vorgeben, beschäftigt zu sein und in Wahrheit ihre Mitbürger ausspioniert (war das nicht die, die nach den Wachen schreit, sobald sie dich sieht?). ^^

    Ich kann mir aber vorstellen, dass dieser Anspruch, den du an Spiele (und auch an dein eigenes Projekt) stellst, ziemlich schwierig umzusetzen ist. Kommt ihr denn gut voran?


    Persönlich mag ich es nicht, wenn die meisten Häuser eines Dorfes nicht betreten werden können, es sei denn, sie sind im Hintergrund fest als "Kulisse" verankert (wobei ich dazu sagen muss, dass ich keine "Monsterschnetzelspiele" spiele, bei denen das für die meisten in Ordnung zu sein scheint). Bei einem RPG, das ich gespielt habe (der Titel fällt mir gerade nicht ein), konnte man die Häuser zwar betreten, aber keines der oberen Stockwerke, weil die Bewohner des Hauses dich jedes Mal zur Ordnung riefen, nach dem Motto: "Da hast du nichts zu suchen". Truhen durftest du auch nicht öffnen. Das zog sich durch das gesamte Spiel und was am Anfang noch ganz witzig war, ging mir (und anderen Spielern, wie ich diversen Reviews entnehmen konnte) nach einer Weile ziemlich auf die Nerven.

    Wenn man hier von Realismus sprechen mag, stellt sich mir prompt die Frage, wie realistisch ist es, eine Gruppe schwer bewaffneter Soldaten, Söldner oder eben Abenteurer anzupöbeln, sie sollen aus deinem Haus verschwinden oder hätten im oberen Stock nichts zu suchen? :/

    Da wären unterschiedliche Reaktionen interessanter. Manche Leute verstecken sich, andere versuchen sich dir in den Weg zu stellen, wieder andere begegnen dir mit Gastfreundschaft und/oder lassen dich des lieben Friedens willen einfach gewähren.

    Was Räume wie Badezimmer betrifft, fände ich es allerdings nicht tragisch, wenn diese lediglich durch eine Tür gekennzeichnet würden, so wie Mike44 z.B. schreibt. :)


    Größere Fragen nach dem Ursprung von Magie oder Gegnern würde ich eher nebensächlich behandeln, solange diese fester Bestandteil der Welt sind, die du in deinem Spiel porträtierst. Die meisten Menschen hinterfragen natürliche Prozesse nicht (wie entsteht Sauerstoff? Was ist Schwerkraft? Woher kommen Tiere?). Ein Kind könnte man solche Fragen sicherlich stellen lassen, doch (die meisten) Erwachsenen denken wohl eher: Es ist, wie es ist. Gerade wenn man sich mit dringlicheren Fragen auseinandersetzen muss wie: Woher bekomme ich das nötige Gold? Übersteht meine Familie den nächsten Winter? Etc.

    Zu erklären, warum einige Charaktere Magie wirken können und andere nicht, wäre für mich da beinahe so, als würde man versuchen, zu erklären, warum manche Menschen besondere Fähigkeiten oder Talente besitzen, die andere selbst mit noch so viel Übung nicht erlangen können.

    Dasselbe gilt für Maschinen. Die meisten interessieren sich weniger dafür, wie ein Computer oder ein Auto funktioniert, als dafür dass sie tun, was sie sollen.


    Wenn du aber wert darauf legst, dem Spieler deine Welt ein wenig ausführlicher zu erklären, wäre es ganz interessant, mehr über dein Projekt zu erfahren. :)

    Gab es die Monster schon immer oder sind sie neu entstanden? Gibt es Kreaturen (wie Geister, Dämonen oder Elfen), die beschworen werden können, um Magie zu wirken oder können die Charaktere selbst zaubern? Gibt es vielleicht Gottheiten, die ihren Günstlingen besondere Gaben schenken? Oder geht deine Magie eher in Richtung Alchemie (hier könntest du dich ja an herkömmlichen chemischen Reaktionen orientieren)?


    Sorry, dass ich dich jetzt so zugetextet habe, aber du - und auch ihr anderen - habt mir noch einmal diverse Denkanstöße gegeben. ^^

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  • Hallo,

    Zitat

    Bei einem RPG, das ich gespielt habe (der Titel fällt mir gerade nicht ein), konnte man die Häuser zwar betreten, aber keines der oberen Stockwerke, weil die Bewohner des Hauses dich jedes Mal zur Ordnung riefen, nach dem Motto: "Da hast du nichts zu suchen". Truhen durftest du auch nicht öffnen. Das zog sich durch das gesamte Spiel und was am Anfang noch ganz witzig war, ging mir (und anderen Spielern, wie ich diversen Reviews entnehmen konnte) nach einer Weile ziemlich auf die Nerven.

    gerade das ungefragte Betreten von Häusern, meist noch damit verbunden die Truhen und Schränke zu durchwühlen und alles von Wert einzustecken, hat mich immer gestört, vor allem weil der Spieler ja meistens den strahlenden Helden gibt, und Herr von und zu weiß und sauber räumt als erstes mal die Häuser seiner Mitmenschen leer?

    Stimmt zwar das einfache Dorfbewohner sich bewaffneten Söldner eher nicht in den Weg stellen würden, allerdings würde solches verhalten doch eher zum Bösewicht passen.

    Gruß

    Michael

  • Aber wenn ich im Spiel versuche alles zu erklären oder logisch zu halten, störe ich den Spielfluss massiv. Denn dann muss ich Massenhaft Texte einbauen um dem Spieler alles Logisch erklären zu können und ich hätte jetzt keine Lust pro Spielminute 3 Minuten Text zu lesen. Auch finde ich es (aller Logik zuwieder) total frustrierend wenn in einem Dorf 10 Häuser stehen und ich nirgends rein kann. Denn das "Schnüffeln" macht ja gerade Spaß. Und wenn wir uns mal die größten Filme aus Hollywood anschauen, sind die alles andere wie Logisch und dennoch erfolgreich!

    Ich denke jeder von uns hat andere Ansichten/Geschmäcker und das finde ich immer noch am besten. Denn so erhalten wir uns die Vielfalt :thumbup:


    PS: Für das Schnüffeln in Häusern kann man aber bestimmt ein Plugin einsetzen das es dem Held ermöglicht sich umzusehen solange der Eigentümer ihn nicht sieht. Wird er entdeckt, fliegt er raus. Dann wäre das zumindest wieder Logisch ^^

  • Mike44 Da hast du natürlich nicht unrecht. Allerdings denke ich mir immer: Dafür rettet der Held die Welt (und bekommt dafür in der Regel kein Königreich geschenkt). Wer nicht selbst für seine Freiheit kämpfen kann, könnte ihn deshalb ruhig auf diesem Wege unterstützen. ^^

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  • Mich hat es in The Witcher 3 überhaupt nicht gestört, dass man in Novigrad so gut wie alle Häuser nicht betreten kann.


    In Maker-RPGs oder allgemein Retro-Rollenspielen lohnt es sich ja meistens auch nicht. Weder wegen den NPCs noch den Schätzen. Die NPCs sind in der Regel sehr blass. Lieber einige gut ausgearbeitete Nebenfiguren mit Persönlichkeit und unzählige Statisten, die gar nichts oder nur Standardsätze sagen (s. The Witcher 3), als NPCs, die man zwar alle ansprechen kann, die aber eigentlich nichts zu sagen haben. Und die Schätze sind meistens nur Gebrauchsgegenstände, also nicht viel wert, und wie Mike44 schon sagte, passt es auch nicht so wirklich, dass die gutmütigen Helden Häuser plündern.

  • Soo, dann will ich auch mal meinen Senf dazu geben :)


    Also, ich bin aufgewachsen in der glorreichen Zeit von Games wie Secret of Mana, Zelda a Link to the Past, Final Fantasy, Grandia, The Legend of Dragoon usw. und ich kann mich nicht erinnern mich jemals an der Logik fehlender Toiletten, Küchen, ausreichend Schlafplätzen und Ähnlichem gestört zu haben. Sicher dachte man mal sowas wie: Wieso hat nur der Held ein Bett wo schlafen die Anderen? (z. B. Link's Onkel in A Link to the Past). Aber gestört hat das nie und ich denke den wenigsten Leuten fällt das auf oder, dass sich da groß Jemand Gedanken drum macht. Ich z.B. sorge in meinem Projekt dafür, dass wirklich jedes NPC Haus ein Badezimmer, eine Küche, Schlafplätze usw hat, auch wenn das die meisten Spieler sicher nicht interessieren wird. Wenn ich aber z.B. ein Spiel von wem anders spiele, ist mir das vollkommen egal, ob das logisch ist. Bei meinem eigenen Spiel bin ich dann Aber wieder so penibel/perfektionistisch unterwegs, dass ich mir die Extraarbeit eben mache ^^ Also, ich denke der Großteil der Gamer achtet weniger auf solche Dinge. Logik ist sicher nett aber ich glaube nicht unbedingt nötig.


    Kias

  • Mir gehts genau so wie Kias. Es stört mich bei anderen nicht die Bohne. Bei mir mache ich 20+ Maps neu, nur um Toiletten einzufügen o.O Aber das gehört echt zu den Dingen, die ich mir unbedingt abgewöhnen muss. Wenn ich in jedes Haus eine Küche, ein Klo, einen Flur, (um Zimmer mit 1- 2 Betten, einem Regal, einem Teppich und einem Schrank abzugrenzen...) einen Esstisch, ein Wohnzimmer mit noch einem Tisch rein mappe.... Ja was ist dann? jedes Haus sieht mehr oder weniger gleich aus, nur dass die Räume lustig durch die Gegend rotieren. Ich bin halt auch so drauf, dass ich mir auf der Dorfmap überlege wo der Schornstein hin muss, damit die Küche/ der Kamin richtig stehen. Brauchen Häuser mit Küche UND Kamin 2 Schornsteine? Wie viele Gräber braucht ein Dorf, das länger als 50 Jahre da steht?! Etc...


    Was die Zugänglichkeit von Häusern angeht... Bin großer Fan davon überall hin zu gehen, wo ich hin will und somit ALLES exploren zu können, ob mein Charakter laut Logik/Vernunft da was zu suchen hat, oder nicht.

    Für dieses dreiste Verhalten möchte ich auch belohnt werden xD. Ich will nämlich nicht nur überall gucken, sondern auch noch was davon haben, dass ich meine Zeit damit verbringe. Und so sehr ich auch den Realismus dahinter verstehe: Sobald ich in einem Game vor einer verschlossenen Tür stehe, die ich niemals betreten kann verbinde ich das mit Faulheit des Entwicklers, der Entwickler, des AAA-Entwicklerteams... Alles gleichermaßen. Das ist einfach bei mir dann eine Reaktion die auftritt und muss nicht der Wahrheit entsprechen. AUSSER: Die Welt ist riesig und es gibt genug zu exploren, sodass es mir nur mehr "Arbeit" aufhalsen würde, entsprechende Türen noch alle betreten zu können.

  • AcoBaco Das sehe ich ganz genau so, dass wenn Areale einfach abgeschlossen sind und niemals betreten werden können, dass man automatisch an Faulheit der Entwickler denkt^^ Ich explore auch gerne und werde für mein rumgesuche auch gerne belohnt. Dann gibt es aber wieder Spiele wo wirklich in fast jedem NPC Haus und hinter jeder Ecke ne Schatzkiste steht und man schon fast mit "versteckten" Items beworfen wird, was auch wieder ziemlich Kontraproduktiv ist und das exploren irgendwie langweilig macht. Ich fand gerade lustig zu lesen, dass nicht nur ich mir Gedanken über Dinge mache wie "wo sollte der Schornstein logischerweise sein?" ^^ Das ist halt die Liebe zum eigenen Spiel, die dafür sorgt, dass man alles so perfekt und schön wie möglich machen will. Auch wenn man sich dabei haufenweise extra Arbeit mit macht.


    Kias

  • ... warum krieg jetzt Lust auf ein Spiel in dem der „Held“ ein Dieb ist oder ein Obdachloser oder ein Kleptomane der alles mitnimmt, was nicht niet- und nagelfest ist, weil „diese Leute haben eh zu viel, sonst hätten sie ihre Türe richtig abgeschlossen und 'nen Wachhund“. Könnte damit anfangen, dass er sich an der örtlichen Wäscheleine bedient für frische Klamotten. Auch eine Art die Grundausrüstung des Hauptcharas zu schaukeln. 8o


    Muss gestehen, mich hats nie gestört wenn man nicht in alle Häuser rein konnte, weil „verschlossen“ , so lange es trotzdem irgendwelche Geheimnisse gab, die eine Erkundung belohnten. Der Durchgang in der Hecke zur Schatztruhe, die unverschlossene Scheune/Garage/Hinterhaus, der Geheimgang in der Stadtmauer, der Zugang zum Burggraben.


    Auch wenn so Details wie Bad etc nicht da waren hat das nie gestört – wenn es da war, war es etwas besonderes, so nach dem Motto: „Hihi, da hat endlich mal jemand dran gedacht!“ Deutlich wichtiger sind mir allerdings gute Atmosphäre und Musik, vor allem natürlich die Story und die Charaktere, und der Spielfluss. Ich muss sagen, da pfeif ich auf ein „realistisches“ Inventar in das, was weiß ich, nur drei Tränke und ein Satz Klamotten zum wechseln passen, und horte lieber 40 Schwerter für alle Fälle. 8o


    Wobei in den Oldschool Pixelspielen das checken der Häuser halt auch immer schnell abgehakt war, und den Spielfluss nicht allzusehr störte. :/ Aber bei den neueren (also 3d) Spielen bin ich ganz ehrlich, gerade bei größeren Orten in denen man sich mit seinem Chara eh schon die Füße wundläuft, froh wenn sich die Häuser als verschlossen herausstellen. ;)