Wie Balanced ihr eure Gegner?

  • Moin Leute!

    Ich hätte da mal eine Frage an diejenigen die selber Kampflastige Projekte am Start haben. Mein Projekt geht ziemlich gut voran. Jedoch worüber ich mir noch Sorgen mache ist das Balancing der Gegner und muss gestehen das ich noch keinen wirklichen Leitfaden besitze, damit die Encounter auch Fair bleiben und nie wirklich zu Schwer werden. Nicht zu Schwer, aber auch nicht zu leicht, so dass man sich langweilt.



    Kurz Vorweg zu meinem allgemeinen Problem:

    Ich arbeite mit den beiden Plugins "Yanfly Enemy Levels" & "Yanfly Difficulty Slider". Was machen diese beiden Plugins? Mit ersterem passen sich die Gegner automatisch an das Level des Spielers an. Letzteres ist ein kleines Plugin womit man den Schwierigkeitsgrad in den Optionen zwischen 50% - 200% einstellen kann.

    Ich denke das Plugin: Enemy Levels, macht auch Sinn. Es gibt verschiedene Spielstile und man kann schwer abschätzen zu welchem Zeitpunkt der Spieler welches Level besitzt. So bleiben die Monster natürlich auf dem aktuellen Stand. Das Grundsätzliche Balancing ist indem Fall auch kein Problem. Das Problem was ich habe ist, dass nach einem Level Up die Monster Teilweise gleich 3x soviel Schaden rauskloppen als noch vor dem Level Up. Was natürlich ungünstig ist wenn es mit Stufe 1 leichter ist,. als mit Level 2 :D

    Mir ist klar das man die Kurven der Gegner einstellen kann, jedoch funktioniert das nur bedingt. Jetzt könnte ich das Problem lösen, wenn ich dem Spieler die notwendige Ausrüstung geben, um dem Kampf herzu werden. Jedoch hätte ich dann wieder das Problem was ich oben beschrieben habe. Wann gebe ich dem Charakter bessere Ausrüstung (Randomfaktor, etc.)?


    Jetzt wollte ich euch mal fragen ob ihr vielleicht irgendwelche Tipps oder Tricks bezüglich Balancing habt? Folgt ihr einem besonderen Leitfaden oder einer Formel, oder passt ihr eure Kämpfe nach Gefühl an?


    Grüße D4rkD :)

  • Meine Probleme sind wahrscheinlich ne reine Einstellungs Sache in der Datenbank.. Ich hab bei dem ersten Zwischengegner im ersten Kapitel immer wieder das Problem das mal der Gegner fast unbezwingbar scheint und ein andermal nach 2 Angriffen schon am Boden liegt. Und das bei gleichem Helden Level. . Hab leider keiner Daten oder Bilder für dich da ich grad im Urlaub bin und meine Sachen zu Hause gelassen hab. :-D

  • Das ist der sogenannte Random-Faktor der noch zusätzlich dazu kommt. Macht es aber auch irgendwie authentischer die Kämpfe. Aber ich weiß genau was du meinst. Wenn auf einmal der KRIT landet und du denkst dir einfach nur F... :)

  • Naja aber da kommt ja kein richtiges Boss gegener Feeling auf wenn man nen Boss ..sagen wir mal dein Char ist level 3.. dann plötzlich mit zwei 2 Angriffen umhaust. Werd da noch ma drüber schauen müssen wenn ich wieder zuhause bin . So starke Krits dürften dann trotzdem net kommen.. Kann aber leider aus dem Urlaub heraus jetzt eh nix machen. Könnte zwar mir hier den Maker auch runterladen aber ich will meiner Mutter jetzt net ihren neuen Laptop direkt mit allem möglichen zuballern XD . Um mal auf dein Problem zurück zu kommen. Wichtig ist denke ich ja mal das du dir selbst ja klar darüber werden musst an welche Art von Rollenspielern sich dein Game richten soll. Wenn du willst das Leute das spielen spielen die eher auf Grinden Looten und Leveln stehen ist es halt wichtig das du das Balancing so anpasst das sich die Charakter entwicklung eher über das Spiel gesamte Spiel hin zieht. Also Lernkurve abflachen und Exp Farming runternehmen . In meinem aktuellen Projekt zum Beispiel hab ich in der XP Variante zum Bleistift geplant das dass kämpfen nur in Dungeons stattfindet und du in normalen Abschnitten eher nur die Story voran bringst und dem Spieler das auch von Anfang an klar machst ..so hier ..pass auf du kannst "nur" in den Dungeons leveln und am Ende gibts den Boss Fight also stell dich darauf ein.. und dementsprechend muss ich halt z.B auch als Spieler darauf achten das ich öfters speichere um nicht , wenn ich im Boss fight abgelost hab ,nochmal meine letzten 5 Level noch mal hoch ziehen muss weil ich vorher net gespeichert hab.. Wobei ich mir noch net sicher bin ob ich net lieber die everytime Save Funktion gegen feste Speicherpunkte austausche.

  • Ich kann diese Comics von Yanfly nur empfehlen. Zumindest gibt es erste Denkanstöße bei dem einen Comic rund um Gegner und Bosse :)


    Comic-Klickidiklick

  • Ach ja das liebe Balancing. :D

    Die Standardformulas des MV sind fürs Balancing, verzeiht meine Ausdrucksweise, kompletter Bullsh*t und machen vernünftiges Balancing so gut wie unmöglich.

    Ich verwende von Yanfly das ArmorScaling PlugIn, welches die Formeln komplett abändert. Wie genau das funktioniert, schaut man sich am besten im dazugehörigen Video an.


    Desweitern habe ich kritische Treffer komplett aus dem Spiel verbannt - (Boss)Kämpfe sollen nicht durch Glück gewonnen bzw. verloren werden.

    Skills die Zustände verursachen, verursachen diese IMMER - dementsprechend sind solche Skills entweder teuer, haben zusätzlich einen Cooldown oder die Zustände sind dementsprechend nicht zu stark, aber merkbar.


    Grundsätzlich ist balancing ein ständiges probieren. Die perfekte Balance hat man wsl. sowieso erst am Ende des Projektes ;)

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

    OV7YYB.png

  • Ich nutze auch das YEP_EnemyLevel Plugin. Ich handhabe es so, dass der Spieler sehr viele Support Skill zur Verfügung hat. Sprich die Werte buffen ect...

    Zusätzlich nutze ich von Yanfly auch das Allocate Plugin. Da bekommt der Spieler pro Levelaufstieg nochmals 5 Punkte zu verfügung die er dann auf seine Werte verteilen kann.


    Am Anfang sind die Mobs auch absichtlich etwas schwächer bei mir. Da kämpft man eben gegen Ratten und anderes Kleinvieh. Das geht so lange bis der Spieler ein bestimmtes Gebiet erreicht, ab da gibt es dann die "richtigen" Monster. Soll ja auch irgendwie Sinn ergeben, eine Rate können wir ja einfach wegkloppen am Anfang, wenn wir jedoch einen Dracken onehitten mit einem Holzschwert, dann ergibt das überhaupt kein Sinn xD


    Praktischerweise nutze ich den Prolog zum Aufleveln xD

  • Balancing ist echt ein Problem.

    Und auch wenn ich noch nicht lange dabei bin sehe ich es inzwischen wie Nemo. Das Standartsystem ist irgendwie "seltsam".

    Was aber auch daran liegen kann das ich es nicht wirklich verstehe.

    Was genau sagt mir unter den Eigenschaften der SP-Parameter der auf Zielrate*100% steht?

    Was ist ein Ex-Parameter der die Trefferrate +95% setzt?

    Wie genau errechnet sich der Angriff/Schaden/Verteidigung?

    Wirkt sich die Geschicklichkeit nur auf die Ini-Reihenfolge aus oder auch auf noch mehr?

    Gleiche Frage bez. Glück.


    Wo kann ich das alles erfahren und nachlesen?

  • Evermore Secret

    Ich nutze das FELSKI_Autosave Plugin. Du kannst es so einstellen das nach jedem Map Change automatisch ein Savegame angelegt wird.

    Um Bosskämpfe etwas Interessanter zu gestalten habe ich mir erstmal auf dem Blatt Papier ausgedacht, dass diese eine besondere Mechanik bekommen und gar nicht soviele Fähigkeiten besitzen. Z.b.: Im Bossraum gibt es herum 3 Kristalle die im Boss-Encounter jeweils ein zusätzliches Monster Spawnen lassen, was den Bossfight dann unmöglich macht. Also muss der Spieler zuerst alle 3 Kristalle vernichten damit keine weiteren Monster spawnen können und man sich voll auf den Boss konzentrieren kann.


    Dizzy

    Diese Comics kannte ich noch gar nicht. Da werde ich mal reinschauen. Danke dir ;)


    Nemo

    AutoScalling nutze ich auch von Yanfly.


    Kentaro

    Richtig, den gleichen Plan hatte ich mit den Ratten auch und soll auch noch einfach sein. Funktioniert auch alles einwandfrei auf Level 1. Mein Problem ist das die Ratten bei einem Level Up dann gleich 3x soviel Schaden raushauen, und das möchte ich verhindern.

    Das Allucate Plugin kenne ich noch gar nicht. Ich hatte jetzt erst ein ähnliches Plugin das mir aber nicht so gefallen hat. Werde mir das von Yanfly mal ansehen.


    Grundsätzlich möchte ich aber sowieso das die Werte durch die Rüstung definiert wird und nicht durch das Level, so ähnlich wie in World of Warcraft.

  • maaus

    Bezüglich der Parameter könnte dir das vielleicht helfen: rpgmakercentral


    Wie berechnet sich der Schaden im Maker? Ich gehe jetzt mal vom MV Maker aus, den ich auch verwende.

    Angenommen du nutzt keine Plugins die die Berechnung verändern (davon gibt es einige) würde die Grund-Schadensformel so aussehen:


    a.atk * 4 - b.def * 2


    a = Attacker

    b = Defender

    atk = Angriff

    def = Verteidigung


    Heißt jetzt quasi die Angriffskraft des Angreifers mal 4 gerechnet, Minus Verteidigung mal 2 des Verteidigers. Ich hoffe es ist etwas verständlich ausgedrückt :)

    Grundsätzlich könntest du aber auch für jeden Skill eine eigene Formel schreiben.


    Im Maker ist eine Standardmäßige 20% Abweichung eingestellt. Sprich das Ergebniss kann um etwas +-20% varrieren. aber auch das ist einstellbar.


    ">www.directupload.net



  • Ich nutze ein gaaaaanz anderes Damage Formula und ich sehe zu, dass die Actor Werte eine höhere Grenze haben als der Gegner, weil sonst ist Actor Harold auf Stufe 99 nicht viel mehr als die arme Ratte auf Level 1. Hilfreich sind auch Dezimalstellen, um einen signifikanten Anstieg des Schadens mit jedem Levelup zu erreichen. Das Problem bei oben genannten Damage Formula (a. atk * 4 - b. def * 2) ist, daß somit das Limit von 9999 Schadenspunkten niemals nicht erreicht wird. Gut, ausser vllt man stellt die Gegnerabwehr auf 1, was bei Endgamegegnern wohl lächerlich wäre.


    Was für maximal Werte wollt ihr implementieren für Akteur und Gegner?