Kampfskills und -zauber: Was findet ihr interessant? Was ist ausgelutscht?

  • Hallo Leute!


    Ich denke aktuell über die konkrete Ausgestaltung der Kampfzauber für mein Spielprojekt nach. In der Vergangenheit hatte ich nach mehreren Anläufen schließlich eine solide Basis entwickelt, wie ich dachte. Dann erzählte ich meinem Mann davon.


    Um es kurz zu machen: Sein Urteil fiel hart aus. Er sagte: Dein Setup ist zwar solide, aber... Absolut langweilig! Schon tausend mal gesehen! Ausgelutscht! Keine Spannung! Wie unterscheidet sich das jetzt von anderen Spielen, die es zuhauf gibt? =O


    Dass Kampf an sich nicht der Hauptaspekt meines Spiels sein soll, ich es aber als Gimmick gern dabei hätte (denn mal ehrlich: wenn man schon einen Zauberschüler spielt, dann sollte es vielleicht auch Duelle und ein paar magische Monster zum Besiegen geben), ist leider kein gutes Argument dafür, die Kampfsystematik so stiefmütterlich zu behandeln, fand mein Mann. Recht hat er, musste ich zustimmen.


    Das brachte mich also zu meinen Überlegungen: Was finden Spieler - vor allem jene, die schon viele RP Maker-Spiele gespielt haben - eigentlich noch spannend oder wenigstens interessant genug an Kampfmechaniken?


    Um sich zurecht zu finden, sollte es vermutlich schon ein paar leichte, eher typische Skills geben. Denke ich mir so. Aber stimmt das wirklich? Sind Skills wie "mit der Waffe zuschlagen und dabei x physischen Schaden verursachen" oder alternativ "Zauber Feuerball ausführen und dabei x Feuerschaden machen" noch zeitgemäß? Braucht man sowas wirklich?


    Natürlich habe ich mir meine Gedanken dazu schon gemacht. Aber es interessieren mich eure! Deswegen möchte ich nicht viel mehr dazu sagen und hoffe an dieser Stelle einfach mal auf rege Beteiligung! :thumbup::)


    Hier ein paar Leitfragen:

    • Was darf an Kampfmechaniken auf keinen Fall fehlen?
    • Was geht gar nicht, weil viel zu [...negatives Adjektiv einsetzen...]?
    • Was würde für mich den typischen RPG Maker-Kampf aufpeppen? Könnte mich das auch bei der 1000sten Wiederholung noch interessieren oder nervt es irgendwann?
    • Geht es vielleicht gar nicht um einzelne Skills, sondern ihre Verkettung mit weiteren Skills/Status/Elementen?
    • Würde ich Abstriche an die Originalität des Kampfes machen, wenn es nicht der Hauptaspekt des Spiels wäre?


    Cheerio! :s_star:


    PS: Ich erwarte nicht, dass mir jemand eine Lösung für mein Problem vorkaut, es ist eher wie eine Meinungsumfrage gemeint. ;)

  • Meine Meinung ist, dass dein Projekt so schon überambitioniert ist und ein komplexes Kampfsytsem dir nur wertvolle Zeit kosten würde, die wirklich wichtigen Dinge wirklich perfekt zu machen.


    1) Was nicht fehlen darf?

    Abwechslung! Wenn man nach 50% der Spielzeit das Kampfsystem im schlaf beherrscht und man im Grunde ab dann nur noch das selbe macht, ist es einfach nur langweilig.


    2) Was geht gar nicht?

    Aktive Time Battle geht gar nicht, weil ich bei Rundenbasierten kämpfen entspannt rangehen will.^^


    3) Was eine typischen RPG Kampf aufpeppen würde?

    Fällt mir gerade echt nichts ein, leider arbeite ich selbst eher an echtzeit Kämpfen^^


    4) Verkettung?

    Ja komplizierte verkettungen machen immer Spaß. Allerdings routinieren diese in vielen RPGs zu sehr und man macht irgendwann immer die selben verketzungen (siehe 1.). Es müssten also immer neue Verkettungen nicht nur möglich sondern vorallem nötig sein.


    5) Abstriche machen?

    Ich wäre definitiv dafür Abstriche zu machen.

    Nicht jedes Feature muss originell sein damit das Gesamtwerk Spaß macht.

    Nehmen wir mal dein geliebtes... Mass Effect... (ist natürlich kein RPG Maker spiel, aber es geht um das Prinzip) ...so gut war da das Kampfsystem auch nicht. Es war solide, aber mit echten Shootern verglichen zu lahm und mit echten Rollenspielen verglichen nicht komplex genug.

    Was das Spiel (bzw. die Trilogie) ausgemacht hatte, waren Emotionen durch die gut geschriebenen Dialoge und die teils sehr spannende Handlung (und die lustigen Momente).


    Sorry mein Text ist länger geworden als gewollt, aber egal. Es ist natürlich nur meine Meinung, aber genau das wolltest du ja haben, oder?^^


    edit:

    hab die Nummerierung verkackt gehabt *lacht *

    bin wieder aufm tele on und da ging mir leider die Übersicht verloren. Jetzt stimmte es^^

  • Danke, DonF204 für Deine Gedanken!


    Jaaa, überambitioniert trifft es wohl... Ich dachte halt ursprünglich, dass der Kampf in Stardew Valley oder My Time at Portia auch echt simpel gehalten ist. Mein Mann (der allerdings solche Spiele nicht spielt und nicht kennt) hatte mich verunsichert. Aber Deiner Ansicht nach wäre es ja schon völlig okay, zu einem simpleren Setup zurückzukehren. :/


    Ich freue mich trotzdem auf weitere Antworten - meine grauen Zellen könnten ruhig noch ein wenig mehr "Wallung" gebrauchen. :D 

  • Ich unterscheide zwischen 2 Dingen in einem Kampfsystem:

    1. Notwendiges Farmen

    2. Herausfordernde Bosskämpfe


    Wenn ich beim Farmen nachdenken muss finde ich das nervig.

    Da ist es am besten, wenn ich "Enter-kloppen" machen kann, dann kann ich nebenbei sogar ein Film kucken und komm trotzdem ans Farm ran.


    Für ein Bosskampf geht "Enter-kloppen" aber gar nicht, wo ist den sonst die Herausforderung. Da gibt es mehrer Systeme:

    - Elementare Stärken und Schwächen
    Feuer macht 2x gegen Eismonster, Eis heilt das Eismonster, alles andere macht nur mässigen Schaden


    - Combo-Angriffe

    Skill 1 + Skill 2 + Skill 3 ... = x-facher Schaden

    besondern spannenden, wenn ansonsten wenig bis kein Schaden zustande kommt


    - Schild-Brecher

    Zuerst muss man einen blockenden, heilenden oder schützenden Effekt negieren, bevor man Schaden machen kann

    Adds beschützen den Boss, weswegen der Boss kein Schaden bekommt, solange ein Add lebt


    Früher wurde fast nur das Elementare System verwendet, da es auch recht einfach ist das anzuwenden.

    Das Combo System und Schild-Brecher sind definitiv intressanter, aber auch schwerer für den Programmierer.


    Es greifen viele Dinge in einen Kampf ein: Stats, Waffen, Rüstungen, Resistenzen, Items usw. und der Gegner selbst

    Das Gleichgewicht zwischen allen ist das schwirige, egal welches System man anwenden will.

    Dasher Hut ab für jeden, der mehr machen will als Standard :)


    PS.: ABER, das Wichtigste am Spiel, ist nach wie vor das Ziel den Spiels.

    Gehts in dem Spiel um eine gute Story, wäre es schade, wenn das Spiel ewig lang zum Erscheinen braucht, nur weil man am "2. ranigen" Kampfsystem festhängt.

    Geht es ehr um Kämpfen, Tunier, Fähigkeiten, sollte man eben mehr Zeit darin investieren.

    Konzentriert euch auf das, was euer Spiel ausmachen wird, alles andere, kommt danach :)

  • An vielen RPGs ist mir bisher aufgefallen, dass ich Kampftechniken und- Zauber meist eher ignoriert habe, da sie meist keine sonderlichen Vorteile zum Normal-Angriff aufgewiesen haben. Besonders bei längeren Spielen hat man daher im Laufe der Zeit eher zur einfachsten effektiven Taktik gegriffen, was in der Vergangenheit auch den Begriff "Enter-Gekloppe" geprägt hat.


    Was man bei Kampfsystemen aber möglichst vermeiden sollte, das Einbauen zu vieler Techniken, deren einziger Effekt daraus besteht, mehr Schaden als bei einem Normal-Angriff zuzufügen. Dort besteht das Risiko, dass im Laufe des Spiels einige Techniken irrelevant werden und sie das Kampfmenü geradezu zumüllen, da man im Endeffekt dazu tendiert, nur die Technik zu nutzen, welche den meisten Schaden austeilt.

    Daher erachte ich es als wichtig, diesen Techniken auch unterschiedliche Zusatz-Effekte hinzuzufügen, welche für bestimmte Kampfsituationen einen deutlich spürbaren Effekt besitzen. (Bsp.: Schilde von Gegnern durchbrechen, denen man andernfalls keinen signifikanten Schaden zufügen kann; mehrere Gegner gleichzeitig treffen; Statuswerte erhöhen bzw. reduzieren; den Einsatz von Techniken bei Gegnern blockieren usw.).


    Dabei hilft es auch, einige Gegner so zu designen, welche den Spieler zu alternativen Taktiken ermutigen (Immunität gegenüber Normal-Angriffen; Gegnerisches Kampfverhalten, das nur durch bestimmte Techniken anulliert werden kann usw.).


    Solche Dinge sollte man meiner Meinung nach beim Design von Kampftechniken im Hinterkopf behalten.

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  • Was darf garnicht fehlen... Schöne Animationen! Grad im Zauberbereicht finde ich schön animierte Zauber immer sehr ansprechend . Wenn ich einen Drachenzauber wirke und da kommt plötzlich nur so ne MiniVersion von Mulans kleinem drachen hervor dann ist das zwar im ersten Moment vielleicht einen Lacher wert aber auf Dauer echt traurig. Dabei "finde ich" sind Farben ein ganz wichtiges Element ! Farben und Effekte können schon den Unterschied machen ob ich mir etwas ansehe und begeistert bin oder mich wieder meiner Chipstüte und dem Handy widme um zu sehen welche Spiele man sonst noch so bekommen kann. Man muss nicht hunderte verschiedener Zauber ins Spiel hauhen die alle nix aussagen wenn es schon 10 oder 20 Sind die "richtig " gut aussehen !


    Was geht garnicht ...DonF204`s Kommentar zum ATB ...der geht schon ma soo überhaupt nicht!! *Und irgendwann wird er dafür büßen! *g* Also bei mir gehen Animationen überhaupt nicht die sich über den ganzen Bildschirm ausbreiten... (Es sei den es ist ein Drache!!! *g* Drachenzauber gehen immer) Ansonsten wirken solche großflächigen Zauber /Kampf Animationen einfach nervig nach ner Weile .


    Was ein RPG Kampfysystem aufpeppen würde.. "Das was dir gefällt !!" Klingt dämmlich aber "DU" bist die jenige die sich die Arbeit macht dieses Spiel zu erstellen und niemand sonst ! Deswege finde ich ist es wichtig das was immer du auch machst .. es "dir" gefallen muss. Wenn du das standard Animationsset nimmst und es vielleicht hier und da etwas aufpeppst mit mehr Farbe oder einem helleren Leuchten.. oder ob du komplett eigene Animationen erstellst weil du der Meinung bist das sie glaubhafter zu deinem Charakater passen oder du etwas nimmst was du in einem anderen Spiel /Film ect. gesehen hast .. egal ! Hauptsache ist das es dir am Ende gefällt! "Etwas Pepp ..etwas Schwung und die Sache läuft !" (Bedknobs and Broomsticks)



    Verkettungen finde ich persönlich seeeehr schwierig... sowas kann gut sein wenn man sie nicht zu groß aufbauscht und sie in der Ausführung Simple hält.. aber wenn man es zu komplex versucht... oder die Ausführung zu schwer... gehts nach hinten los ! Ich hab bei FF12 mit den Limit Angriffen genau dieses Problem gehabt! Und bin bis heute nicht damit warm geworen. Im Zweifel würde "ich" die Finger davon lassen.. weil sowas auch "eine" Menge arbeiten machen kann. Kommt darauf an was man will! Ich für meinen Teil brauch sie nicht umbedingt.. obwohl es ein "interessantes Feature " ist.


    Wie Don schon sagte . Abstriche wirst du machen "müssen " Müssen die meisten von uns machen.. es sei denn du hast einen Mann der einen haufen Geld ,ein Spiel Studio und etwa hundert Programmierer zur Hand hat ^^ Ansonsten wird es zwangsläufig dazu kommen das man sich selbst in seinen Ambitionen wieder etwas zurückschrauben wird müssen. Für Gewisse Dinge lohnt ein zu hoher Aufwand einfach nicht .. oder aber er wird nicht entsprechend gewürdigt ..was ich auch schon erlebt habe .. oder er versaut dir sogar am Ende das komplette Projekt .. Deswegen immer schön den Spiegel vors eigene Ego halten *löl*


    Wichtig ist .. verbieg dich nicht ! Mach das was dir gefällt und denk nicht daran ob dein Spiel den nächsten Maker Content Wettbewerb oder den Friedensnobelpreis gewinnt . Wichtig ist das du am Ende etwas geschaffen hast womit "Du" zufrieden bist! Gibt eh genug Dummköpfe da draußen die dich am Ende wegen jenem oder diesem zereißen werden.. Da können Don und ich ein Lied von singen...und die anderen sicher auch ;-)


    Viel Spaß und Glück beim Makern

  • Evermore Secret


    ^^ Nein, zufällig hat mein Mann keinen Haufen Geld, kein Spielstudio und auch leider nicht 100 Programmierer an der Hand... Ja, ich tu mich schwer mit Abstrichen machen und bin selbst mein größter Kritiker, aber vielleicht finde ich irgendwann dafür eine Lösung.


    Aber Du hast vor allem wahrscheinlich damit Recht, dass man es sowieso nicht jedem Recht machen kann. Ich mein, das sieht man ja hier schon - der eine mag ATBs, der andere gar nicht. Der eine steht auf Skill-Verkettungen, der nächste genießt sie eher mit Vorsicht und so weiter... Trotzdem bleibt es für mich interessant, was andere zu diesem Thema denken. 8)


    Cheerio! :s_star:

  • Was darf an Kampfmechaniken auf keinen Fall fehlen?


    - Ausgewogenheit und Vielfalt um das Kampfsystem interessant zu machen.


    Was geht gar nicht, weil viel zu [...negatives Adjektiv einsetzen...]?


    - Ein viel zu langsames Kampfsystem mit ellenlangen Animationen oder eins was nicht in die pötte kommt, ATB Balken und zu viele Animationen. Denn manchmal ist auch weniger mehr!


    Was würde für mich den typischen RPG Maker-Kampf aufpeppen? Könnte mich das auch bei der 1000sten Wiederholung noch interessieren oder nervt es irgendwann?

    Geht es vielleicht gar nicht um einzelne Skills, sondern ihre Verkettung mit weiteren Skills/Status/Elementen?

    Würde ich Abstriche an die Originalität des Kampfes machen, wenn es nicht der Hauptaspekt des Spiels wäre?


    - Es sollte Spaß bei der Handhabung des Kampfsystems sein, nicht zu Über kompliziert mit der Steuerung und einfach nicht zu langsam sein. Geschmeidig, Vielfalt und vor allem Spaß. Das sind für mich die wichtigsten Punkte für ein anständiges Kampfsystem. Nicht zu viele Status Veränderungen um den Spieler in den "modus" der Verzweiflung bringen sondern so das es gerecht und fair verteilt ist. Es sollte nicht zu schwer aber auch nicht einfach sein!



    - Pegiii

    >_ "Wir sind alle Bots" >_

    - S. Schulze


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