Gamedesign: Konzeption und Design Sheet - Wie macht ihr's?

  • Wie die meisten hier haben mein Kumpel und Ich viel vieeeel geschrieben.
    - Zuerst die Ideen und das Setting
    - Die Welt und deren Situation
    - Charastudien und die Geschichten zu Ihnen

    - Dann habe ich über Wochen den Plot geschrieben der zu 99% fertig ist.
    - Während dessen hat mein Partner Tabellen mit allen Crafting Zutaten, Items, Waffen usw. erstellt.
    - Charadesign und Artworks
    - Die Bücher, Tagebücher und Ingame Rätsel
    - Quest Konzepte
    - Und das Wichtigste, alle Ideen und Visionen die uns unterwegs einfallen...

    Extratools und Mindmaps haben wir nicht genutzt, nur Officegeschichten über google drive.

    Nun befinden wir uns langsam in Entwicklung und bauen die Basis auf.
    Beim Maken haben wir uns die Freiheit genommen den Plot auszubauen, der Plot lässt es zu da er schlank und flexibel gehalten ist.

    Alles was wir irgendwie im Kopf haben wurde nieder geschrieben und säuberlich sortiert damit wir unsere Ideen und Konzepte wieder finden.
    An sich jetzt nichts Weltbewegendes vorgehen, aber wir kommen damit gut klar, da wir beide Hauptberuflich unterwegs sind und nur wenig Freizeit haben für das Projekt.

  • Ich finde es auch sehr wichtig, dass mehr notiert wird, je mehr Leute an einem Projekt arbeiten. Ich kenne ja meinen Kopf und weiß, was drin ist, mein Partner aber nicht immer zu 100%. Hier finde ich ist Struktur besonders wichtig, damit man immer einen Überblick hat und sich zur Not auch darüber austauschen kann über die Ideen, die einem so vorschweben. Da finde ich das, was Lyon macht, wirklich wichtig und auch gut.


    Am Ende des Tages könnte man auch sagen: Hilft dir die Software beim Makern, dann nutze sie, lenkt sich dich vom Makern ab, dann denk drüber nach, ob du sie wirklich zur Realisierung deines Projektes brauchst :)

  • Am Ende des Tages könnte man auch sagen: Hilft dir die Software beim Makern, dann nutze sie, lenkt sich dich vom Makern ab, dann denk drüber nach, ob du sie wirklich zur Realisierung deines Projektes brauchst

    Es wär ja langweilig von meinem Hirn, wenn es mir diese Entscheidung so leicht machen würde... :D


    Für mich ist die Frage: Wie nutze ich die mir zur Verfügung stehenden Mittel bzw. welche davon nutze ich?


    Zum Beispiel:


    Sowohl Word als auch Scrivener oder OneNote können alle Text speichern. Während Word einzelne Textdokumente umfasst, die man dann selbst durch Ordner in eine Struktur bringen kann, bieten Scrivener und OneNote diese Über-/Unterordnungsfunktion direkt an nur jeweils anders.


    Wie erfassen ich jetzt also die gesammelten Informationen zu meinem Spiel konkret?


    • Lege ich für jedes Thema, wie z. B. verwendete Plugins, Dialog zwischen A und B, Spielmechanik XYZ, Quest 5000 etc., ein eigenes Word-Dokument an und sortiere die durch Benennung oder durch Ordner in meinem Verzeichnis? Ist das übersichtlich?
    • Lege ich ein Scrivener-Projekt an und erfasse die einzelnen Teilbereiche wie z. B. Charaktere, Plugins, Spielmechaniken, Dialoge, Gegenstände etc. als einzelnen Ordner in diesem Projekt und die Informationen dann direkt als untergeordneten Text?
    • Lege ich ein OneNote-Notizbuch an und erstelle auch hier Überkategorien als einzelne Reiter und dann jeweils eben Seiten zu den Unterpunkten?
    • Mache ich vielleicht nichts davon, sondern lege für mein Spiel gleich eine Wiki an, die ich dann ganz nach meinen Wünschen strukturieren und die einzelnen Punkte untereinander verlinken kann (was nebenbei bemerkt die meiste Arbeit macht)?


    Nach welchen Kategorien sortiere ich meine Informationen, wenn ich mich denn mal entschieden habe? Wie behalte ich im Überblick, welcher Projektteil auf welchem Stand ist - bezogen auf die Niederschrift und später dann bezogen auf die Umsetzung? Welche Kategorien erfasse ich eigentlich als erstes, damit ich mich nicht verzettel (z. B. könnte ich Dialoge zwischen Charakteren schreiben, bevor die grundlegenden Features des Spiels festgehalten sind, weil mir das Dialogschreiben gerade so viel Spaß macht)?


    Nur der Vollständigkeit halber: Ich habe alle verschiedenen Varianten, die ich da gerade aufgeschrieben habe, schon probiert. Für ein und das selbe geplante Spiel. Mit nichts war ich bisher zufrieden und fühlte mich jedes Mal wie ein totaler Noob (der ich streng genommen eigentlich auch bin). :S Ich habe also einfach noch kein für mich passendes System entdeckt.


    ...was mich ursprünglich zu diesem Thread führte, um mal herauszubekommen, wie andere das machen. Und wenn ich mir das jetzt alles noch mal so ansehe, dann habe ich auch schon was gelernt: Mach es nicht komplizierter, als es ist. Nach all dem gehe ich gerade davon aus, dass ich einfach viel zu perfektionistisch an die Sache herangegangen bin und mich einfach nur für einen Weg entscheiden muss, der dann durchgezogen wird. Mit dem Beispiel von Nico habe ich ja jetzt schon mal ein Feedback über einen möglichen Aufbau und kann mich da noch mal ransetzen.


    Ich bin ne Frau - ich muss gelegentlich über Dinge reden (oder sie mir von der Seele schreiben), damit der Knoten in meinem Kopf von ganz alleine platzt. :D Danke.

  • Das hängt bei mir tatsächlich von dem Umfang ab, den ich Plane. bzw. der sich unter Umständen im Laufe der Zeit entwickelt.


    Beispielsweise bei Iritia (ein sehr umfangreiches Konzept, dass ich vor 13 Jahren mal erdacht habe und im Geiste immer noch verfolge), habe ich diverse Maps gezeichnet und hin und wieder mal einige Grundlegende Dinge notiert, um sie nicht zu vergessen.

    Ansonsten merke ich mir aber alles, wie zum Beispiel in meinem aktuellen Projekt.


    Gleichzeitig rede ich aber hin und wieder mit Freunden über die Projekte und teile meine Gedanken dazu mit diesen, um vielleicht Lösungsansätze für Plotholes oder unlogische Dinge zu finden, wodurch die Story natürlich der ein oder anderen zusätzlichen Wendung unterworfen wird oder zusätzliche Inhalte erhält.


    Auch mit der Auswahl von Gameplay-Mechaniken bin ich ähnlich unterwegs.


    Mein aktuelles Projekt dient auch als Test, weshalb ich hier das ein oder andere PlugIn mehr benutze, obwohl das Spiel arg kurz ist und auch sehr gut ohne damit auskäme.


    Aber wie gesagt, das dient als Test für spätere, größere Projekte, die ich ohne dieses Erfahrung sammeln vermutlich ohne PlugIns gemacht hätte, da das erlernen der Funktion (damit meine ich das austesten, was wann, wie und wo funktioniert und worauf man achten muss) bei einem kleinen Projekt schon viel Zeit in Anspruch nimmt und infolge dessen ein größeres Projekt verlangsamt oder gar scheitern lassen könnte, vor allem dann, wenn man ein Ein-Mann-Team ist.


    Im großen und ganzen würde ich also sagen, ich mache es frei Schnauze, aber auch nur, weil ich mir das alles merken kann :-)

    Ansonsten würde ich vermutlich sehr viel notieren, zeichnen und in Ordnern organisieren ^^

  • Uff spät melde ich mich zu Wort, aber dennoch will ich auch mal was zu diesem wichtigen Thema sagen.^^


    Mein Vorgehen mittlerweile:



    Ich erstelle mir mit yED Graph Editor erstmal einen ganz einfachen Plot. Darin steht nur in kurzen Stichpunkten, was eigentlich passieren soll, bis das Spiel zu Ende ist. Da kommt man auch mit sehr wenigen Punkten aus.

    Dann erstelle ich mir anhand der einzelnen Plotpunkte im yED das WARUM überhaupt. Also Lore und Charakter-Infos und was der Antagonist eigentlich in der Zeit macht. Danach schreibe ich mir in 'ner ollen Word-Datei die ganze Hintergrund-Lore auf, sodass ich selbst vor allem keine Fragen mehr offen habe und entscheiden kann, wann der Spieler was überhaupt erfährt und was überhaupt nicht. Auch Mechaniken kommen dann da rein und dann erst fange ich an eine große Tabelle zu erstellen.


    Die Spalten sind:


    Plot und Story Maps Skills, Klassen, Gegner Loot Rätsel und Sidequests
    Was passiert im Groben pro Storyabschnitt? Worüber reden die Charaktere wann genau und in welcher Situation? Wie ist die Gefühlslage der Charaktere zur Zeit und wieso? (Genaue Dialoge mache ich lieber on the fly) Welche Orte gibt's? Wie viele Maps pro "Kapitel" brauche ich eigentlich und was müssen diese beinhalten? Muss ich noch an Tilesets arbeiten? Was kann ich überhaupt abbilden? Welche Leute laufen dort so herum? Über welche Fähigkeiten verfügt die Gruppe zu welchem Zeitpunkt? Welche Monster- und Bosskills muss ich außerdem erstellen? Was kann der Spieler wann und wo finden oder farmen? Wäre schön, ein paar davon zu haben. Bzw. Raum dafür zu lassen.


    So mache ich das dann stupide weiter im Moment, bis ich das Spiel auf dem Papier und was Ressourcen angeht (Außer vermutlich Charsprites und andere Dinge die mit Placeholdern auskommen) fertig habe, ehe ich anfange es umzusetzen. Das verhindert, dass ich dann eh zurück gehe und alles ändere. Ich denke, ich werde auch mit dem "Ende" die Umsetzung beginnen, wenn denn alles passen sollte und dann eben auf dieses Ende hinarbeiten. Wobei da die Dialoge noch recht offen sein werden. Hier geht's dann darum zu ermitteln, welche Stufe die Charaktere für den letzten Kampf haben sollten, welche Fähigkeiten sie haben müssen und inwieweit der Hauptcharakter mit der Welt interagieren kann (Feuer entzünden, Wasser einfrieren um Bereiche zu erreichen, etc), da der Charakter im Verlaufe des Spiels diese Möglichkeiten erhalten soll und ich natürlich dann auch zusehen muss, dass das funktioniert, ehe ich dann auf der Hälfte des Weges irgendetwas einzubauen versuche, wovon ich keine Ahnung habe, ob und wie ich es machen soll (wobei mir da schon Dinge einfallen, aber im Endeffekt drückt der Schuh ja immer irgendwo^^) und ob es am Ende überhaupt noch relevant ist. Denn eine Fähigkeit zu bekommen, die man dann im ganzen Spiel ein oder zwei mal einsetzt ist ein bisschen unsinnig.


    Sobald ich das dann alles mal zusammen habe, würde ich dann auch gerne mal die hier genannte Kenban Methode ausprobieren. Nur zunächst muss man ja wissen, was man auf sein Kenban Bord schreiben muss ;). Alternativ könnte man das aber auch einfach mit Farben in der Tabelle machen. Weiß = nicht angefangen, Gelb = in Bearbeitung, Rot = Problematisch, blau = kann getestet werden, grün = Funzt astrein. Oder so ähnlich halt.


    In der Vergangenheit hab ich alles wirr aufgeschreibselt oder eben auch mal gar nichts. Da geht mir dann die Übersicht flöten.


    Ich hoffe, dass es so dann auch dieses mal was wird. Ich hab mich in der Vergangenheit dazu hinreißen lassen, nicht viel aufzuschreiben und das hat damit geendet, dass ich den Spieler mit Infos zugetextet habe, die er entweder gar nicht braucht oder noch besser, die ich hätte anders veranschaulichen können. Ich plane aktuell ein ganz normales JRPG zu machen. Dadurch, dass ich vorher durchaus komplexe Mechaniken einbauen wollte (Stadtbau, Laden aufbauen zb, aaaber auch noch mit geiler Story, tausend Charakteren, etc... Mechanisch hat es sogar funktioniert) aber keine Ahnung hatte, wie man so ein Projekt vernünftig strukturiert, habe ich endlich verstanden, was alle immer sagen:


    Mach dein erstes Projekt nicht zu deinem Traumspiel, sondern mache etwas überschaubares, um zu lernen wie es ist, mal ein Spiel fertig zu stellen. Egal wie kurz oder lang es ist und ob es auf bekannten Formeln aufbaut, die nichts super neues sind. Diese Formeln haben sich ja nicht einfach so etabliert, sondern weil sie funktionieren und beliebt sind.


    Und genau mit diesem Gedanken erstelle ich jetzt meine Tabelle, was alles eigentlich dazu gehört. Worauf ich mich beschränken sollte und was wofür relevant ist. Dann gehe ich da ein paar mal drüber und bessere aus... Ich bin bislang erst bei der 3. Stadt angekommen, aber dafür sind schonmal keine Fragen offen, was genau passiert und nun bin ich auch kurz davor eine Stelle im Spiel zu erreichen, an der es weniger linear und einwenig offener sein soll. Vorausgesetzt ich bekomme das auch vernünftig hin. Auch hier setze ich mir einen klaren Rahmen von 3 Dingen oder maximal 4, die man dann parallel machen kann, bzw sich aussucht was man zuerst macht. Aber es soll keine verschiedenen Enden oder sowas geben. Vielleicht kleine Decisions, die ein bisschen was an der Welt verändern, was man dann aber sofort mitbekommt und nicht erst 50 Branches aufmacht, die man dann alle fertig machen müsste. ;) Denn was ich nicht im Konzept abbilden kann, fliegt dann einfach raus!

  • Ich habe bisher noch keinen Plot für ein Spiel geschrieben, aber ich schreibe gern Geschichten. Dafür habe ich auch immer wieder neue Methoden und Programme ausprobiert. Wirklich viele. So viele, dass ich manchmal denke ein neues vielversprechendes Programm runterzuladen nur um dann festzustellen, dass ich das schon ausprobiert habe, haha.


    Naja, letztendlich bin ich bei zwei Programmen hängengeblieben. Das ist zum einen Scrivener, ein Programm, das extra zum Schreiben von Romanen, Kurzgeschichten und Theaterstücken erdacht wurde. Es bietet aber sehr viele Möglichkeiten seine Texte zu organisieren. Das macht es auch zu einem super Recherche-Tool. Momentan schreibe ich damit auch die Geschichte für mein erstes RPG Maker Projekt.


    Ich gehe dabei immer so vor, dass ich erst die grundlegende Idee aufschreibe. In 2-3 Sätzen versuche ich dann erst mal zu erläutern worum es geht und wo es spielt (Ort und Zeit). Darunter schreibe ich dann eine Synopsis. Eine sehr knappe Zusammenfassung der Handlung, die dann aber beispielsweise schon die Motivation des Protagonisten enthält und wie die Geschichte am Ende ausgeht. Das kann dann schon mal etwas länger werden, so 2-3 Absätze. Enthält aber nur die Punkte, die für die Kerngeschichte relevant sind.


    Aber dabei ergeben sich oft schon neue Ideen für den Handlungsablauf und Charaktere. Und man hat immer im Blick worauf man hinarbeitet. Bevor ich das gemacht habe, habe ich oft Geschichten angefangen und wussten mittendrin gar nicht (mehr) wo das alles eigentlich hinführen soll. Eine Zusammenfassung der kompletten Handlung hilft, meiner Meinung nach, also dabei, um zum einen herauszufinden, ob eine Story überhaupt Sinn ergibt und ob sie interessant ist. Zudem hat man dann immer etwas worauf man zurückgreifen kann, wenn man nicht mehr weiterweiß.


    Dann schreibe ich meist einfach drauf los. Und sobald ein neuer Charakter oder Ort ins Spiel kommt, lege ich für diesen eine neue Seite an und notiere dort erst mal die wichtigsten Eckdaten (Aussehen, Alter, usw.). Manchmal schreibe ich aber auch erst einen Charakter und dessen Hintergrundgeschichte. Wenn ich jedoch erst den Charakter schreibe passiert es oft, dass ich am Ende nicht weiß wie ich ihn unterbringen soll.

    Aber dafür ist ein Tool wie Scrivener wunderbar. Man kann sich alles selbst organisieren, Stichwörter verknüpfen und alles mit Notizen versehen.

  • Manchmal plan ich voraus. Manchmal hab ich 'ne spontane Idee und leg direkt los. Dann schau ich, wohin es führt. Ist so ziemlich 50/50 bei mir. Planung kommt nur bei meinen größeren Projekten zum Einsatz. Castle Warfare ist aus drei A4-Seiten Planung heraus entstanden. Bei Port Traventor waren's dann schon 9. Ziemliches Geschmiere am Ende, aber stört mich nicht, solang ich selber noch durchblicke. Was ich leider immer planen muss, ist alles, was mit Kampfsystem zu tun hat. Item-IDs, Skills, Gegner... sonst komm ich in Teufels Küche mit der Database. Meistens klatsch ich das alles in eine Excel-Tabelle. Klingt nicht nach viel, ist es aber auch nicht. Die Planung macht bei mir eh nur 10 % des Spiels aus. Könnte ein Spiel nicht zu 100 % vorausplanen und dann nur noch stumpf Checkliste abhaken. Das wär mir zu langweilig.