Gamedesign: Konzeption und Design Sheet - Wie macht ihr's?

  • Hallo liebe Community!


    Meines Zeichens riesige Chaotin, die aber (oder vielleicht genau deswegen?) total auf Selbstorganisation und Strukturen abfährt, und mehr oder weniger kreative Person mit einer Vorliebe für Projekte verschiedenster Art - also abgesehen vom Offensichtlichen, nämlich Spielen, auch Romanideen, Rollenspiel-Kampagnen oder World Building generell - interessiere ich mich sehr für Konzeptionsstrukturen bzw. Idee-Dokumentation in eurer Schaffungsphase. ... Okay, das geht vielleicht auch noch ein bisschen klarer formuliert:


    • Wie organisiert ihr eure Spielideen?
    • Wie legt ihr eure Ideen oder später dann eure konkreten Planungen der einzelnen Spielelemente nieder?
    • Wie erfasst ihr die geplanten Charaktere? Ihre Hintergründe? Ggf. ihre Werte? Dialoge mit ihnen?
    • Wie haltet ihr Quests fest - ihre Aufgabenbeschreibungen, die Belohnungen und auch, was der Spieler konkret zur Erfüllung tun muss?
    • Wie organisiert ihr, vor allem in größeren Projekten, all die Informationen zu den Details, z. B. wann was passieren soll?
    • Wie behaltet ihr den Überblick über all eure Events, dass auch nichts vergessen geht oder übersehen wird?
    • Welche Vorgehensweisen oder Programme nutzt ihr, um das alles festzuhalten?
    • ... Ich könnte diese Liste sicher noch sehr lange fortführen, aber ich denke, ihr seht schon, worauf ich hinaus will. Hoffentlich. :S


    Oder... Ich mag es ja kaum fragen, aber... Plant ihr vielleicht gar nicht so viel im Vorfeld und macht das alles "frei Schnauze" mit ner groben Idee im Kopf? =O


    Natürlich habe ich zu diesem Thema auch schon ein bisschen im Internet recherchiert. In der Branche scheinen ja Gamedesign Sheets üblich zu sein - was ich nicht beurteilen kann, weil ich mich nicht in dieser Branche bewege und auch niemanden dort kenne. Für mich ist Gamedesign ein Hobby. Trotzdem will ich meine Ideen ja auch umsetzen, so dass ich mich schon gezwungen sehe, sie auch irgendwie festzuhalten. Und bis jetzt habe ich keine zufriedenstellende Lösung für mich gefunden... ?( Denn alles hintereinander in ein Dokument zu klatschen, erscheint mir... unübersichtlich.


    Gerade an diejenigen unter euch gerichtet, die größere Projekte auf die Beine stellen oder in einem Team arbeiten, bei dem es notwendig wird, ständig Informationen untereinander bereitzustellen und Entscheidungen festzuhalten, würde mich eure Projektorganisation brennend interessieren. Und wenn jemand Erfahrungen zu diesem Thema aus dem Bereich der Farming-Spiele à la Harvest Moon oder Stardew Valley hat, würde ich mich auch über ein paar Infos freuen - denn hier kämen ja noch ein konkretes Zeitmanagement, i. d. R. mit festen Terminen (wie Festen oder Time Tables der verschiedenen NPCs) hinzu.


    Bitte, erleuchte mich jemand! Ich suche dringend nach Organisationsinspiration! Danke! <3


    Cheerio! :s_star:

  • Ich mach das Frei Schnauze, und baue dass ein was mir so im Traum einfällt :D


    Ich mache mir gerne eine Mindmap als Übersicht und führe Listen mit Namen, wichtigen Variablen usw auf Google Notizen. Dort habe ich auch meine ToDo Liste für jedes Projekt am Start.


    Notiert werden neben Namen auch Orte, Icon Ids für die Texte und allgemein benötigte Script und Plugin Befehle.


    Rest existiert oft nur on meinem Kopf.

  • 8| Du machst also quasi ein paar Listen und ne Mindmap. Und... das war's . . ?


    Oh mannomann, um alles zusätzlich zu meinem normalen Alltagskram im Kopf zu behalten, bin ich anscheinend schon zu alt. Oder sowas. Da vergesse ich zu viel von dem, wie ich mir die Details vorstelle. ?(


    Ist Deine To Do-Liste vollumfänglich oder enthält die immer nur die nächsten paar Tasks? Wenn ersteres, wie lang ist die so?


    Cheerio! :s_star:

  • Ich schreibe ein Drehbuch, mit allen Dialogen, vorkommenden Charakteren, etc. in jeder Szene, und auch auf jeder Map, welche Aussagen/Fragen/Konversationen von jedem Charakter ausgehen.


    Wie auch immer, der Chaot der ich dann bin, ändert alles "on the fly" während des Entwicklungs/Designprozesses. lol Womit mein Drehbuch wieder obsolet ist. ;)


    Das erzeugt aber dann wieder zusätzliche Arbeit, weil ich ja alles wieder übersetzen muss (und dann zu einem befreundeten englischsprachigen Freund zum Korrekturlesen schicke)


    Aber mir fallen dann eben teilweise gute Dinge ein, die ich dann einfach ohne groß drüber nachzudenken mit einpflege. :)

  • Ich bin Freund einer Mischung aus festem Konzept und ausreichend Flexibilität, um existente oder künftige Ideen auf ihre Funktionsweise überprüfen und notfalls abändern zu können.

    Deswegen sehe ich ein Konzept auch nur als grobe Orientierung.


    Anfangs habe ich alles aus dem Bauch heraus gemacht, später dann mit mehr Erfahrung und diversen Ideen mehr Zeit auf dem Papier, als im Programm verbracht - wenn ich denn überhaupt von der Theorie aus auch in der Praxis ankam.

    Es besteht halt die große Gefahr, dass man Dinge auch "zerdenkt" oder versucht wirklich jedes kleine Loch mit Infos zu füllen, anstelle dem Spieler auch Raum für Interpretationen zu lassen.


    Deswegen nutze ich mittlerweile eine Mischung aus beiden Extremen mit einem größeren Fokus auf Spontanität, um keine inneren Blockaden aufzubauen sondern stetig produktiv zu bleiben. :)

  • Gear Katana habe ich einfach frei Schnauze ewntwickelt. Das lag allerdings daran, dass ich ja nur etwas bei 30 Tage Zeit hatte.


    So läuft es normalerweise:

    Ich mache ein Designdokument in dem so ziemlich alles drin steht, was in dem Spiel geben wird, wie es aussieht und so weiter.

    Außerdem führen wir ein Dialogbuch, mit dem ich allerdings nichts zu tun habe.

    Die Dialogzweige werden auch in dem Buch niedergeschrieben. Dabei steht dann auch gleich, wo der Dialog stattfindet, was man als Belohnung bekommt oder ob es nachd em Dialog eine Quest gibt.

    Bei den Designs der Charaktere setze ich mich meist einfach hin und überlege, wie der Charakter wohl aussehen könnte.


    Im Grunde ist bei uns alles genau geplan. Wobei es natürlich im Entwicklungsprozess oft zu spontanen Änderungen kommt.

  • Ich schreibe Kurzgeschichten und will an denen dann alles zusammenbauen.

    Für die Stats schreib ich ne Exceltabelle.


    Aber derzeit scheiter ich noch zu sehr an den Grundlagen, als was zustande zu bringen :D

  • Okay, also bis jetzt verstehe ich euch so, dass die meisten zwar ein paar unterstützende Dokumente wie Listen, Excel-Tabellen oder Mind Maps haben, aber im Grunde auch viel im Kopf bleibt, um flexibel zu bleiben. :/


    Die Dreh- bzw. Dialogbuch-Idee von Boandlkramer und Nico gefällt mir sehr gut! Verratet ihr mir etwas über den Aufbau und welche Programme ihr dafür nutzt? MS Word? Oder was Spezielleres?


    ChimaereJade Schreibst Du, nachdem Du die niedergeschriebene Planung etwas zusammengestaucht hast, immer noch auf Papier oder war das im übertragenen Sinne gemeint? Wenn Du es digital machst: Was nutzt Du? Wie baust Du es auf?


    Nico Wie gliederst Du das Designdokument? In welchem Format schreibst Du das? Weil ich mir immer noch nicht so recht vorstellen kann, wie man das übersichtlich gestalten kann, interessiert mich das sehr! :S


    Jakane Kurzgeschichten finde ich auch spannend, das trägt durch die Ausarbeitung des Hintergrunds sicher zum Spielgefühl bei. Allerdings wäre mir das als Projektorganisation zu unübersichtlich, weil ich da nicht schnell Infos rausziehen kann. Aber als Ergänzung erscheint mir das sehr geeignet. <3


    Okay, Leute. Meine Neugier ist noch lang nicht befriedigt! Haut noch ein bisschen was in die Tasten - aktuell fühle ich mich nämlich noch vergleichsweise überstrukturiert. Und das kann ja nicht sein, bei einem Chaoskind wie mir. :D


    Cheerio! :s_star:

  • Ich hatte lange alles in Word-/Open Office-Dokumenten gesammelt, angefangen von der Zielsetzung des Spieles aus Sicht des Entwicklers, über zum Worldbuilding, angestrebten Gameplayelementen/Features und Handlung. Hierbei kommt für mich mittlerweile das Worldbuilding vor der Handlung, damit sich die Geschichte in die Spielwelt einfügt und nicht umgekehrt.


    Aktuell bin ich jedoch auf ein Notizbuch übergegangen und muss sagen, dass es mich mental insofern unterstützt, als das ich mich nicht lange mit Formatierungen und Wortklaubereien aufhalte, sondern das Ganze wie ein Handbuch aufziehen und im Voraus die Gesamtstruktur durchdenke, bevor ich den Stift aufsetze.

    Jeder Eintrag fühlt sich "gewichtiger" und durchdachter an. Kann aber eine rein subjektive Empfindung sein. :D

  • Meine To Do Liste beinhaltet nur die nächst wichtigen Tasks oder z.b. die noch zu erledigenden Sachen vor dem nächsten großen Meilenstein, z.b. einer Demo etc.

    Meine Ideen Liste beinhaltete alle Ideen die mir so einfallen, sei es ein lustiger Dialog oder sonst etwas dass mir spontan einfällt wenn ich gerade nicht am PC sitze.

  • Ich will auch was schreiben zu diesem doch recht spannenden Thema.


    In der Regel mache ich mir ein Design-Dokument in WORD, wo ich eine knackige Spielbeschreibung mit maximal 5 (nicht ewig langen) Sätzen und die wirklich wichtigsten Key Feature aufschreibe. Da wir das alle kennen, dass wir auf unserem Weg immer mal wieder was finden und denken "Hey! Das würde wunderbar ins Game passen" lasse ich Platz für maximal 3 extra Features, an die ich mich auch recht diszipliniert halte. 1 Seite, nicht mehr, ansonsten wird es für mich zu einem dieser "Coole Idee, aber Realisierung wird wohl nix wegen Zeit"-Geschichten und ich würde es nie langfristig zu Ende kriegen. Dann gibts noch ein-bis 2 Seiten, bei denen ich mich mit eventueller Dritt-Software (Plugins beschäftige) oder mir zumindest kurz Notizen mache, wie ich das Ganze umsetzen will (wenn ich z.B. eine genauere Idee zu einem Feature habe, schreibe ich dazu ein paar Notizen.


    Dann gibt's noch das bereits erwähnte Dialogbuch.


    Außerdem arbeite ich mit einem Kanban-Board mit Wochen- bzw. Monatszielen. Dafür bieten sich ASANA, Taigo, Meistertask oder sonstige Software an (damit arbeite ich eh jeden Tag in der Firma). Einmal am Beginn der Woche (oder des Monats) überlege ich mir Aufgaben, die ich schaffen möchte (z.B. Notizen aus dem Game-Design-Dokument), z.B. Map x oder Map Y fertig stellen bzw. das Konzept entwerfen dafür oder z.B. Dialog für Act A Sezene B schreiben. Ich schreibe alles in meine Wünsche/Backlog-Spalte, dann ziehe ich mir eine Aufgabe in die Bearbeitungsspalte und lege los. Wenn sie fertig ist, kommt sie in die Review/Test-Spalte, wenn ich genug getestet habe, dann in FERTIG. Und so mache ich eine Aufgabe nach der anderen, maximal 2 zur gleichen Zeit (z.B. Mappen und allgemeine NPC-Events für diese Map aufstellen.


    Diese Methodik macht in der Regel in größeren Teams mehr Sinn, da so Arbeitsteilungen besser visuell darstellbar sind, aber so behalte ich für mich den Überblick, was ich gerade tue und da ich dann in diesem Board auch meine Zeiten abtrage, kann ich so sehen, wie gut ich daran gearbeitet habe oder was ich bei der Aufgabenstellung vielleicht noch verbessern könnte. Zumindest sehe ich so, was ich wirklich in welcher Zeit in einem Monat (oder in einer Woche) geschafft habe und kann mich dabei gleich noch ein wenig optimieren, weil ich mir dafür sogar die Zeit nehme, noch Kommentare oder Probleme aufzuschreiben


    Früh am Morgen, Sätze und Deutsch können noch nicht sicher konfiguert werden. Fehler vorprogrammiert :)


    LG

    Dizzy

  • Ich habe das meiste im Kopf, meine Story zum beispiel dich ich dann wenn ich an bestimmten Punkten bin oft mal erweitere xD


    Charakter sind bei mir auch rein aus dem Kopf entstanden und ich schreibe sie mir meist dann in einer Datei nieder das gleiche mache ich mit Ideen die ich dann aber oft wieder ändere xD

    Ich persönlich will keine Zeit in Datein niederschreiben verschwenden wenn ich eh so alles weis xD


    Mfg

    Sajiki

  • Dizzy Auch zu früher Stunde ist Dir Dein Deutsch gut gelungen. :D


    Nur kurz, weil ich gleich los muss zur Klausur:

    • Dein Design-Dokument ist also vergleichsweise kurz und daher auch übersichtlich genug, richtig?
    • Ich hab keine Ahnung, was ein Kanban-Board ist. Das muss ich mal recherchieren, denn es klingt spannend. Scheint eine Projekt- oder Zeitmanagement-Methode zu sein, richtig?


    Okay, jetzt düse ich mal los und schreib mir die Finger wund. Privatrecht geht mir voll auf den Sack...


    Cheerio! :s_star:

  • Nuri

    Zitat

    Dein Design-Dokument ist also vergleichsweise kurz und daher auch übersichtlich genug, richtig?

    jain. Das, was mein Spiel eigentlich aussagen soll, soll kurz und knackig sein. So wie ich das wahrscheinlich auch hier mal vorstellen würde (bis auf, dass ich zum Zeitpunkt der Kreation noch keine Screenshots habe). Je mehr Vorarbeit ich da für mich reinstecke, desto fokussierter kann ich da arbeiten und ich bleibe zumindest so flexibel, dass ich Zusätze an Features ja generell nicht verbiete, aber mir genau im Klaren bin, wie viel maximal möglich ist (es passiert natürlich, dass ich mal gegen dieses Prinzip verstoße, aber generell sollte ja ein Game auch nicht ewig viele Haupt-Features haben und eine Eier-legende_Woll-Milch-Sau werden)


    Die Kürze liegt auch meiner Meinung nach darin begründet, dass wir ja in der Regel ja auch alleine an unseren Projekten arbeiten. Hätte ich ein Team von mindestens 2 Personen, dann müsste auch das Game Design Dokument (GDD) natürlich größer werden, damit jeder weiß, was genau geplant ist. Aber wenn ich alleine bin, kann ich das geringer halten. Da ist selbst mein Dialogbuch länger lol XD


    Zitat

    Ich hab keine Ahnung, was ein Kanban-Board ist. Das muss ich mal recherchieren, denn es klingt spannend. Scheint eine Projekt- oder Zeitmanagement-Methode zu sein, richtig?

    Ein Kanban-Board arbeitet mit der Kanban-Methode, einer Projektmanagement Methode für agile Software-Entwickler (aber auch andere Projekte, aber in dem Bereich gerade sehr modern). Das Ziel ist es, aus der großen Anforderung "Mache ein Spiel" viele, viele kleine Arbeitsschritte zu machen die möglichst kleinschrittig sind und die planbar in der Zeit sind.

    Dieses Bord hat dann mehrere Spalten und die Aufgaben wandern von links (Backlog = Geplant) immer weiter nach rechts bis sie in der Spalte "Fertig" sind. Der Vorteil ist, dass man dann immer kleinere Aufgaben auch erledigt hat, die auch sofort testbar sind sichtbar bin. Für mich persönlich ist das erreichen eines Ziel immer recht motivierend. und wenn man sein Spiel offen entwickelt und Tester hat (also Alpha-Version, wo man direkt mit Spielerfeedback das Spiel entwickelt), dann können die Tester auch auf dem Board sehen, wenn ein Feature zum Testen bereit ist bzw. dann darauf referenzieren (ich hatte das mal so gesehen bei nem Indie-Entwickler, der genauso gearbeitet hat mit Alpha-Testern, die dann zu dieser Aufgabe Kommentare absetzen konnten)

    Hier mal ein Bild zur besseren Vorstellung:

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    Anmerkung: Das ist meine Arbeitsweise, mit der ich gut klarkomme, heißt aber nicht, dass das für andere geht :)

  • Dizzy Ah, das ist ja interessant - ich glaube, ich habe dann schon mit einer Art virtuellem Kanban-Board gearbeitet:



    Das ist Hack'n'Plan und so wie's aussieht, ist das ziemlich so, wie Du es jetzt gezeigt hast. Mein Screenshot zeigt jetzt keinen aktuellen Bearbeitungsstand, weil er schon älter ist. Ist das ungefähr so ein Kanban-Board..?


    Wer sich für Hack'n'Plan interessiert: Die bieten auch einen kostenlosen Service, aber natürlich auch kostenpflichtige Abonnements. ;)


    Vielleicht lege ich ja dann doch mal ein Game Design Document an und versuche es mal mit Verlinkung innerhalb des Dokuments, um eine bessere Übersicht zu bekommen. ^^


    Danke für alle Beiträge bisher! Gerne höre ich mir noch mehr Vorgehensweise an, gesättigt bin ich noch lange nicht. 8o Also sträubt euch nicht eure Methode zum Besten zu geben!


    Cheerio! :s_star:

  • In meinem Designdokument steht quasi alles, was ich wissen muss. Jedes Gameplay Element wird erklärt usw.

    Ist vor allem praktisch, wenn neue Leute ins Team kommen. Schickst denen dann einfach das Dokument und fertig.


    Hier ist als Beispiel die Gliederung von meinem Designdokument:

  • Nico


    Drück mich hart... :D


    Danke für Deinen Input. Sowas Ähnliches hatte ich mal angefangen mit meinem Scrivener, aber irgendwie hatte ich den Dreh nicht raus... Zwischendrin bin ich durcheinander gekommen, welche Abschnitte auf dem aktuellen Stand sind und welche ich noch anpassen oder abändern muss. Stellen sich Dir solche Probleme auch, vor allem wenn Du oder Dein Team während der Arbeit Änderungen und Abweichungen vom ursprünglichen Design beschließen? Wie handhabt ihr das dann? Hat jeder Abschnitt eine Angabe über den Stand, z. B. mit Datum?


    Cheerio! :s_star:

  • Ein super Thema! Herrlich, hier mitzulesen! Danke für die ganzen Einblicke ^^

    Ich dachte immer ich sei irgendwie unprofessionell, aber ich bin ja doch gar nicht so ganz allein mit meinem Vorgehen.


    Meine Ideen entstehen und bleiben überwiegend im Kopf. Es gab für Spiele, die ich gemacht habe, nie irgendeinene Skizze, ein Dokument, oder sonst etwas Verschriftlichtes. Ich habe das auch nie für nötig gehalten, weil tatsächlich einfach alles im Kopf stattfand und dort selbst nach Monaten oder Jahren immer noch seinen festen Platz hatte. Ich weiß nicht, wie es den anderen damit geht, aber ich persönlich verliere mich ganz gerne in Gedanken in meinen selbst ausgedachten Welten. Das passiert dann auch oft genug, sodass eine Idee nicht einfach verschwindet :D Meistens startet die Idee mit dem Anfang und Ende einer Geschichte und dem Spielgenre. Von da geht es dann die wildesten Wege über das "Zwischen Anfang und Ende" - Storyverläufe, Orte, Charaktere, Features...


    Mittlerweile mache ich mir aber hin und wieder Textdateien (mit Editor, weil ich sogar zu faul bin die paar Sekunden Ladezeit von Word in Kauf zu nehmen) zu Dingen rund ums Spiel - vor allem Credits, damit man die im Verlaufe der Entwicklung dokumentiert und nicht zum Schluss recherchieren muss, darüber hinaus für kleinere Sachen wie Icon Nummern, die ich oft verwende, mir aber nicht merken kann, usw.

  • Guten Morgen zusammen! Zeit für Projektorganisation. 8)


    Sajiki Ich finde es bemerkenswert, wenn Du alles nur im Kopf behalten kannst. Leider klappt das bei mir nicht... Viele Ideen ändere ich mit der Zeit, weil dieses oder jenes Detail nicht passt. Und diese Entwicklung kann ich mir nicht für alles merken. :( Da vergesse ich dann manchmal den aktuellen Stand oder warum ich mich für eine Variante entschieden hatte (bzw. aus welchen Gründen die vorherige Ausgestaltung nicht passte). Deswegen brauche ich eine Organisationsstruktur.


    Es ist ein bisschen so, als sei ich mein eigenes Team. Und damit Teil A meines Gehirns weiß, warum Teil B das und das beschlossen hat, muss das festgehalten werden. Und wenn dann Teil C mit einer ganz neuen Idee kommt, muss sie mit A und B besprochen werden. Die Entscheidung wird niedergeschrieben, damit C nicht 2 Monate später mit der gleichen Sache wieder ankommt und die Diskussion von vorne losgeht.


    Klingt das verrückt? Vielleicht bin ich das. 8)


    Rinober Auch bei Dir finde ich es beeindruckend, dass Du Dir alles merkst. :huh: Vielleicht ist mein Kopf einfach zu voll mit den verschiedensten Projekten - ich hätte da noch mehrere Romanideen, mehr oder weniger weit entwickelt (die meisten davon sind aber auch größtenteils verschriftlicht), als aktive Rollenspielerin und Spielleiterin halt meine Storyline mit Charakteren, Aufgaben und Hintergründen dafür, dann liebe ich World Building und habe daher aktuell 2 verschiedene Welten (bei einem inklusive Planetensystem und dem dazugehörigen Mathe) in der Mache und dann noch der Alltag dazu, der terminlich auch ziemlich voll ist. Dazu kommen noch viele weitere Schnipsel von Ideen, die noch nicht in richtigen Projekten verwurstet wurden.


    Und das alles geht dann herrlich durcheinander, da vor allem in meinem Chaoten-Kopf keine klaren Grenzen bestehen. Immer, wenn ich von "Schubladen im Kopf" als Analogie für Merkstrukturen höre oder etwas in der Art, dann muss ich etwas kichern. Ich hab da eher ein Gedankenwollknäuel oder eine Gedankensuppe, in der alle Ideen und Entscheidungen frei schwimmen und thematisch nicht eingegrenzt sind. Das heißt: Ich komme leicht vom 100sten zum 1000sten, verliere mich in meinen vielen Projekten und das Ganze läuft wenig konstruktiv ab (auch wenn es Spaß macht).


    Wenn ich also voran kommen will mit irgendwas und das auch noch auf eine effizientere Art und Weise, dann muss ich da Ordnung reinbringen. Und das klappt am besten, wenn ich die Ideen thematisch sortiere und den Stand der Dinge erfasse. Natürlich klappt das nur, wenn ich mit der Art und Weise, wie ich das tue, nicht unzufrieden bin. Und diesen Punkt habe ich noch nicht erreicht. :rolleyes:


    So. Lange Rede, kurzer Sinn: Eure bevorzugte Vorgehensweise, alles möglichst im Kopf zu behalten und nur das Nötigste aufzuschreiben, funktioniert für mich nicht. Leider. Daher spricht mich das Gamedesign Document, Dialogbuch und zur Projektorganisation dann dieses Kanban Board mehr an. Jetzt muss ich halt mal entscheiden, wie ich das konkret umsetzen kann. Denn wie gesagt: Alles einfach hintereinander runterschreiben ist mir einfach zu unübersichtlich.


    Ich überlege daher, ob ich nicht wieder ein Scrivener-Projekt aufziehe oder mal mit dem MS OneNote arbeite... Oder ne Wiki mache? Also quasi den Gamedesign Document-Aufbau in eines dieser Systeme übertrage... :/


    Und jaaaaa, ich weiß, dass ich ziemlich viel Hirnschmalz allein in die Frage stecke, wie ich die Organisation konkret angehen soll. Das ist, damit ich später nicht unzufrieden damit bin, was mir erfahrungsgemäß extrem auf die Motivation schlägt. Wenn das alles ein bisschen irre für euch klingt, habt ihr da vermutlich recht. :D Manchmal steht man sich ja bekanntlich auch gern selbst im Weg und selbst wenn ich berücksichtige, dass mein eigentliches Problem nur ich bin, muss ich diese Hürde irgendwie nehmen.


    Cheerio! :s_star:

  • Also als irre würde ich das keineswegs beschreiben! Ich denke, es ist einfach so wie vieles im Leben: Jeder kennt sich selbst am besten und weiß, wie er/sie am besten arbeiten kann. Zumindest ab einem gewissen Alter oder einem gewissen Erfahrungswert.


    Das fängt in der Schule an. Was wurde ich manchmal schräg angeschaut für meine Zettelwirtschaft, während andere ihre nach Fächern und Unterrichtsmaterial sortierten Ordner feinsäuberlich gepflegt haben. Selbst in der Uni habe ich mir keine Ordner gehalten, es ging alles über meinen zettelbepackten Block. Aber irgendwie wusste ich immer, wo was ist und wo ich grob nachschauen muss, um zu finden was ich suche. Auch auf diese etwas chaotische Art stand meinem Abschluss nie irgendetwas im Wege. Wenn man also weiß, dass man mit dem eigenen System gut fährt, ist es doch völlig legitim so zu arbeiten.

    Wenn du merkst, du brauchst Ordnung in deinem Kopf und möchtest deine Ideen strukturieren, nutze ruhig alle Software die dir geeignet erscheint. Da spricht ja nichts gegen. Gute Vorbereitung wird dir später sicher auch einiges an Zeit bei der Entwicklung deiner Projekte einsparen. Bei deinen zahlreichen Vorhaben erscheint das ja auch nur sinnvoll. Für mich persönlich darf da ein wenig Chaos eben ruhig dazugehören :saint: