wie zusammen an einem Projekt arbeiten?

  • dropbox (oder alle anderen clouddienste) sind eine schlechte Lösung, eben weil alles schief gehen kann wenn man nicht aufpasst.


    Ihr müsst euch aufteilen und koordinieren. Schau dazu mal in einem Projekt nach, welche Dateien es gibt - zu jedem Zeitpunkt darf nur einer von Euch an einer datei arbeiten. Mit diesem Wissen macht die folgenden Schritte:


    1) erstellt ein Master-Projekt, das bei einem von Euch liegt.

    2) in dem Master-Projekt erstellt ihr (10*Teammember) neue, leere Karten.

    3) jeder kriegt eine Kopie des Master-Projektes mit den infos - "Du hast die Karten 1-10, Michael kriegt 11-20, Sandra kriegt 21-30 etc. Du erstellst die Items, Michael Actor und Skills, Sandra kann States und Enemies bearbeiten" etc.

    4) jeder arbeitet in seinem Bereich und nirgendwo anders. Bei Überschneidungen sagt man dem zuständigen was man nächste Woche braucht und lässt es eintragen.


    5) einmal pro woche (oder wann immer es sinnvoll ist) werden die Bearbeiteten Dateien vom Verwalter in die Master-Kopie zurückkopiert. Bei Bedarf werden dann in der Masterkopie neue Karten angelegt, und danach wird wieder erneut an alle verteilt und jeder arbeitet nur noch mit der neuen Masterkopie, die vorherige hat ihren zweck erfüllt.

  • Das ist eine gute Idee von Andar , nur finde ich die Idee mit der Aufgeteilten Datei etwas zu komplex, und beim zusammenfügen kann genau soviel schief gehen! Ich finde es auch etwas aufwendig dann immer alles zusammenstückeln zu müssen.


    Ich arbeite auch mit Dropbox mit 2 Freunden. Dort liegen zurzeit 6 Projekte von uns.

    Es existiert zu jedem Projekt eine Text Datei , an diese wird der Name rangehängt wenn jemand gerade an dem Projekt arbeitet.

    z.b. Dampftraum - Jitsu

    Wenn jemand das sieht weis er dass dieses Projekt gerade "besetzt" ist. Sollte man wirklich mal gleichzeitig an einem Projekt arbeiten wollen wird das bei uns so gehandhabt dass sich einer derweil eine Kopie vom Projekt anfertig und seine Änderungen dann später ins Hauptprojekt kopiert wie es Andar schon beschrieben hat.

    So gehen wir bei uns sicher das nicht mehrere Leute an einem Projekt arbeiten. Natürlich gehört dazu auch etwas Disziplin sich immer aus und ein zu tragen..


    Backups werden auch öfter von jedem Mitarbeiter vom GESAMTEN Dropbox Ordner angelegt, so hat man immer im Fall der Fälle eine Version auf die man zurückspringen kann, dies war aber noch nie nötig.


    So sieht es dann aus:



    Dropbox ist dafür auch die beste Lösung bisher. Auch zum schnellen Testspielen nicht immer eine Version des Projektes bereitzustellen und zu verteilen ist sehr praktisch!


    Natürlich kann dabei alles schiefgehen. Deshalb sind Backups das A&O. Außerdem kann bei einem Festplatten Crash wie hier schon sehr oft im Forum passiert ist genauso gut alles weg sein! Sowas passiert dann einem wiederum bei Drobox nicht.

  • Jitsu

    Das Problem mit jedem Cloud-basierten Service ist das die Maker ihre Dateien so öffnen wie eine Datenbank und nicht wie ein reguläres Programm.


    Das bedeutet, solange irgendjemand das Projekt bearbeitet, sind die Dateien für den Editor geöffnet.

    Eine Datei kann aber nur für ein Programm geöffnet sein, jeder versuch eines zweiten Programmes auf dieselbe Datei zuzugreifen führt automatisch zu einer Fehlermeldung von Windows.


    Das gilt auch wenn das zweite "Programm" ein Synchronisierungsversuch eines Cloudservices ist.

    Das geht dann (grob beschrieben, nicht exakt) so:

    1) Benutzer arbeitet im Projekt das in der Cloud liegt, die Dateien sind für ihn offen

    2) Cloudservice versucht die Datei zu aktualisieren

    3) Windows meldet: zugriff verweigert an den Cloudservice

    4) Cloudservice meint die Datei existiert nicht mehr und löscht sie aus dem Cloudspeicher

    5) RMMV schließt das projekt ohne zu begreifen das der Inhalt der Datei auf dem Server gerade von der Cloud gelöscht wurde

    6) Nächste Synchronisierung endet mit einer 0 byte leeren Datei

    7) Projekt ist beschädigt, nächster Zugriffsversuch zum Weiterarbeiten ergibt "Datei actor.json kann nicht geladen werden"


    Dieser Fehler ist ein zufälliger Effekt, weil er eine exakte und seltene zeitliche Überschneidung erfordert. Aber es ist schon dutzende male passiert, wie jeder im englischen Forum nachlesen kann.

  • Da sowas passiern kann sollte man auch Backup von der ☁️ Cloud erstellen. Am besten Tägliche. Jeder der Mitarbeiter. Eine praktikablere Lösung ohne den Aufwand immer alles per Hand umzuverteilen kenne ich nicht. Ich würde behaupten dass solche Fehler nur selten vorkommen und die Fehlerquelle Mensch beim hin und her kopieren gravierender sein kann. Außerdem kenne ich viele die nur alle Jubeljahre ein Backup erstellen, für solche Leute ist die Cloud Lösung allemal besser als ein Festplatten Crash. Ich kann mir auch nicht vorstellen warum Dropbox Daten löschen sollte wenn es nicht darauf zugreifen kann?


    Ich habe auch schon manch ein negativen Bericht darüber in Englisch gelesen, nur neigen Leute auch dazu Sachen die sie selbst falsch gemacht haben Dropbox in die Schuhe zu schieben.


    Bis mir selbst soetwas passiert ist kann ich dies nicht wirklich zu 100% glauben oder verifizieren. Für mich bleibt es die beste und sicherste Lösung seine Projekte zu verstauen. Würde sogar behaupten das die Leute weniger Projekte durch ein Cloudeinsatz verloren haben als durch defekte Festplatten ohne Backup.

  • Ich nutze immer gerne Git (Github oder Gitlab). So hat man auch noch eine Versionierung, wenn etwas kaputt geht. Allerdings sollte man auch hier nicht gleichzeitig an der gleichen Karte arbeiten, da Arbeiten an der gleichen Datei immer schwierig zusammen zu führen sind.

    Ich kann da gerne bald mal ein Tutorial zu machen. Aber an sich ist ein RPG Maker MV Game nichts anderes, als eine Website. Damit kann man auch die klassischen Tools verwenden, die sich bei der Webentwicklung schon etabliert haben.


    Für Git gibt es übrigens auch leichte Oberflächen (z.B. SourceTree)

    gamedev1.jpgBeginner Tutorials
    i_RMMV  
    Advanced Tutorials

         Plugin Tutorials


    Ostern_GameDev.pngCOstern_GameDev.pngGilles.png

  • Das Gute an Versionsverwaltungs Tools wie Git ist ja gerade, dass man parallel an den gleichen Dateien arbeiten kann. Jeder commitet in seinem Branch den man dann in den Master mergen kann.


    Am einfachsten ist es wenn sich einer in die Materie einarbeitet und sozusagen den Hut aufhat. Die Projektmitglieder stellen dann einen pull request der von einer Person bearbeitet wird, die dann auch die merge conflicts auflöst.


    Ohne solche Tools ist eine Projektarbeit nicht zu empfehlen, das führt ins Chaos.

  • als Alternative zu GitHub käme auch noch BitBucket in Frage, hat die gleiche Funktionalität wie GitHub und unterstützt auch Git, ist reine Geschmackssache, da, soweit ich weiß, beide Dienste kostenlos sind.


    Peggel aber wie Gamedev-Tutorials bereits sagte, ist das gleichzeitige Arbeiten an der SELBEN Datei auch bei den verschiedenen Branches nicht sinnvoll, da nur eine der Dateien integriert werden kann, die andere wird überschrieben, genau damit hab ich mir selbst schon mal ein Projekt kaputtgemacht.


    Freundliche Grüße

    Commander_Bert
    Meine Maker
    i_RMMV verwendet, (i_RMVXAce,i_RMXPvorhanden)

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  • Das gleichzeitige Arbeiten an der gleichen Datei ist für Code okay, allerdings für Maps nicht sinnvoll, da sich keiner die JSON Dateien durchliest und sagt: "Klar! So gehört das zusammen!" :D

    Man muss nicht mal unbedingt in Unterschiedlichen Branches arbeiten.

    Und ja: Github, Gitlab und Bitbucket sind Geschmackssache. Mag inzwischen immer mehr Gitlab, da dort umsonst CI/CD Pipelines inklusive Hosting angeboten werden. Jedes mal wenn ich meinen Master Branch zum Repository pushe wird diese Seite hier automatisch geupdatet:

    https://gamedevtuts.gitlab.io/mixed-plugins/

    gamedev1.jpgBeginner Tutorials
    i_RMMV  
    Advanced Tutorials

         Plugin Tutorials


    Ostern_GameDev.pngCOstern_GameDev.pngGilles.png

  • Wenn ich es richtig verstanden habe würde es so auch bei Git zu Problemen kommen wenn z.b. 2 Leute eine Map verändern. Mag für Code echt praktisch sein, für den Otto normal Bürger sieht es mir aber etwas zu komplex beim nutzen aus. Man benötigt gleich mehrere Accounts, und muss das was ich an Dropbox so praktisch finde immer selbst erledigen (pushen, syncen usw)


    Was durchaus praktisch ist, ist die Versioniesierung. Da kann man ggf ältere Daten wiederherstellen ,oder?


    Werde es auf jedefall weiter verfolgen. Das Tutorial ist super gemacht, danke hierfür!

  • Jitsu Bei den Repositories benötigt jeder, der an dem Projekt arbeitet, natürlich einen eigenen Account.
    Bei Code kannst du das z. B. pushen, syncronisieren etc. z. B. in Visual Studio auch automatisieren, wenn du es daran angebunden hast. Hat seine Vorteile, wenn man "kurz vor Feierabend" noch abgelenkt wird und dann das Programm einfach nur schließen will, dann wird der Inhalt noch synchronisiert und man verliert nichts


    Gamedev-Tutorials echt gutes Video


    Freundliche Grüße

    Commander_Bert
    Meine Maker
    i_RMMV verwendet, (i_RMVXAce,i_RMXPvorhanden)