Ich bau ja grad an so einem Strategiespiel-Rollenspiel-Hybrid und so langsam wird es Zeit, so einige Überlegungen zum KS zu sammeln. Umgesetzt ist noch nichts und wer weiß... vielleicht hilft ja ein bisschen Input von außen weiter.
Ich denke gerade darüber nach, das Level-System komplett rauszuschmeißen, sodass aufleveln nicht mehr möglich ist. Anstatt EXP bekommt man nach jedem Kampf Punkte, mit denen man Skills kaufen kann. Alle Skills haben, wenn sie Schaden machen, feste Schadenswerte, die nur in einem bestimmten Intervall variieren. Heißt im Klartext, dass ein Skill, der z.B. 50 Schaden macht, mindestens 45, aber maximal 55 Schaden macht. Durch den Fixschaden mach ich es unabhängiger vom Spielerglück, ob und wie gut ein Kampf bestreitbar ist. Es wird zwar für einige Skills auch kritische Treffer geben, aber durch das Einschränken der Varianz ist es nicht mehr vom Zufall abhängig, ob man dem Gegner -übertrieben gesagt- 20 oder 120 Schaden zufügt. Ich kann das Balancing also besser und einfacher kontrollieren. Der Spieler muss also entscheiden, wann es Sinn macht, welchen Skill zu kaufen und wann man ihn im Kampf am besten einsetzt (MP und TP gibt's natürlich dennoch).
Die Idee klingt an sich jetzt erstmal gut, aber wenn man genauer darüber nachdenkt, macht dieses System ein paar Probleme. Zum einen leveln die Stats ja nicht mit und selbst wenn sie das würden, hätte beispielsweise das Aufstufen des Atk.-Wertes gar keinen Einfluss, weil Skills ja immer Fixschaden machen. Wenn die Stats komplett nicht mitleveln wird man ausschließlich durch das Kaufen von Skills stärker und das kann sich ein Spieler sehr viel einfacher verbauen, als wenn er automatisch durch Aufleveln stärker würde. Beispielsweise würde ein Spieler ewig sparen, um sich den 150-Punkte-Skill zu kaufen, anstatt, wie von mir vorgesehen, den 20-Punkte-Skill freizuschalten. Dadurch würden spätere Kämpfe schwer. Aber ich kann dann ja nicht sagen, der Spieler ist selber schuld. Die Möglichkeit, einfach keine Skills zu kaufen und auf bessere zu warten, stelle ich ihm ja überhaupt erst zur Verfügung. Das System ist also Fluch und Segen zugleich.
Wie steht ihr dazu? Machen Kampfsysteme, in denen man Skills durch Kauf freischalten kann, für euch Sinn? Mach es mehr Spaß, frei zu entscheiden, was man bekommt, anstatt es einfach bei einem Level-Up zu erhalten? Schreibt mal eben eure Meinung dazu.
LG Tw0Face