Kampfsysteme (Skills kaufen, Fixschaden, Balancing)

  • Ich bau ja grad an so einem Strategiespiel-Rollenspiel-Hybrid und so langsam wird es Zeit, so einige Überlegungen zum KS zu sammeln. Umgesetzt ist noch nichts und wer weiß... vielleicht hilft ja ein bisschen Input von außen weiter. ;)


    Ich denke gerade darüber nach, das Level-System komplett rauszuschmeißen, sodass aufleveln nicht mehr möglich ist. Anstatt EXP bekommt man nach jedem Kampf Punkte, mit denen man Skills kaufen kann. Alle Skills haben, wenn sie Schaden machen, feste Schadenswerte, die nur in einem bestimmten Intervall variieren. Heißt im Klartext, dass ein Skill, der z.B. 50 Schaden macht, mindestens 45, aber maximal 55 Schaden macht. Durch den Fixschaden mach ich es unabhängiger vom Spielerglück, ob und wie gut ein Kampf bestreitbar ist. Es wird zwar für einige Skills auch kritische Treffer geben, aber durch das Einschränken der Varianz ist es nicht mehr vom Zufall abhängig, ob man dem Gegner -übertrieben gesagt- 20 oder 120 Schaden zufügt. Ich kann das Balancing also besser und einfacher kontrollieren. Der Spieler muss also entscheiden, wann es Sinn macht, welchen Skill zu kaufen und wann man ihn im Kampf am besten einsetzt (MP und TP gibt's natürlich dennoch).


    Die Idee klingt an sich jetzt erstmal gut, aber wenn man genauer darüber nachdenkt, macht dieses System ein paar Probleme. Zum einen leveln die Stats ja nicht mit und selbst wenn sie das würden, hätte beispielsweise das Aufstufen des Atk.-Wertes gar keinen Einfluss, weil Skills ja immer Fixschaden machen. Wenn die Stats komplett nicht mitleveln wird man ausschließlich durch das Kaufen von Skills stärker und das kann sich ein Spieler sehr viel einfacher verbauen, als wenn er automatisch durch Aufleveln stärker würde. Beispielsweise würde ein Spieler ewig sparen, um sich den 150-Punkte-Skill zu kaufen, anstatt, wie von mir vorgesehen, den 20-Punkte-Skill freizuschalten. Dadurch würden spätere Kämpfe schwer. Aber ich kann dann ja nicht sagen, der Spieler ist selber schuld. Die Möglichkeit, einfach keine Skills zu kaufen und auf bessere zu warten, stelle ich ihm ja überhaupt erst zur Verfügung. Das System ist also Fluch und Segen zugleich.


    Wie steht ihr dazu? Machen Kampfsysteme, in denen man Skills durch Kauf freischalten kann, für euch Sinn? Mach es mehr Spaß, frei zu entscheiden, was man bekommt, anstatt es einfach bei einem Level-Up zu erhalten? Schreibt mal eben eure Meinung dazu. ;)


    LG Tw0Face

  • Ich finde es durchaus reizvoll, auf Skills zu sparen und dann nur die zu kaufen, die ich auch haben möchte.

    Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob Du gleich alle möglichen Skills zum Kauf anbieten solltest. Oder einige mächtige und teure Skills erst später im Spiel.

    Damit könntest Du auch (zumindest teilweise) das Problem umgehen, dass der Spieler nur auf die teuren Skills spart.

  • @Dizzy: Tja, also wenn Stats überhaupt keinen Einfluss üben (außer vllt der AGI-Wert, der über die Zugreihenfolge entscheidet), könnte man die Stats natürlich auch gleich weglassen. Stats, die sowieso nicht steigerbar sind, machen ja so gesehen keinen Sinn. Fakt ist, dass ich die Stats eigentlich gerne für den Kampf benutzen würde, so wie vom RPG Maker vorgesehen. Jetzt wird langsam vielleicht auch klar, in welchem gedanklichen Dilemma ich mich gerade befinde. Angriffe mit Fixschaden und als Folge müssten die Stats auch verschwinden. Bisschen unbefriedigend, der Kompromiss. Aber vielleicht geh ich das Ganze auch viel zu verkopft an und es existieren bessere Lösungen. Daher gibt es diesen Thread jetzt.


    @Boros: Stimmt. Man könnte die stärkeren Skills erst später im Spiel freischaltbar machen. Das würde das Problem umgehen. Bei Skills, die Schaden austeilen, ist das eine einfache Sache: Skills, die viel Schaden reindonnern kommen später und die, die wenig Schaden machen, werden an den Anfang gestellt. So weit, so sinnvoll. Eine weitere Idee wären vielleicht noch Skills, die durch das Ausrüsten von Waffen kommen, d.h. Skills, die man nur hat, solange eine entsprechende Waffe im Slot ausgerüstet ist (z.B. Bogenskills bei ausgerüstetem Langbogen). Müsst ich mal schauen, ob der Maker das von Haus aus kann, aber denk eigentlich schon? :D


    LG Tw0Face

  • Der Thread ist zwar schon ein paar Tage alt, aber was mir zu der Thematik spontan noch eingefallen ist: Man könnte den Kauf von besonders starken Skills mit zusätzlichen Ressourcen koppeln. Zum Beispiel: Ein einfacher Rundumschlag, der mehreren Gegnern Schaden zufügt, kann mit Skillpunkten gekauft werden. Der mächtige Rundumschlag, der die Gegner zusätzlich noch betäubt, benötigt Skillpunkte und ein Material, das der Spieler nur in einem bestimmten Gebiet / nach einer bestimmten Quest / beim Besiegen eines bestimmten (Boss-)Gegners finden kann. Dadurch könntest du erwirken, dass der Spieler nicht immer nur dieselben schwachen Gegner bekämpft, um Skillpunkte zu grinden.

    Tja, also wenn Stats überhaupt keinen Einfluss üben (außer vllt der AGI-Wert, der über die Zugreihenfolge entscheidet), könnte man die Stats natürlich auch gleich weglassen. Stats, die sowieso nicht steigerbar sind, machen ja so gesehen keinen Sinn. Fakt ist, dass ich die Stats eigentlich gerne für den Kampf benutzen würde, so wie vom RPG Maker vorgesehen. Jetzt wird langsam vielleicht auch klar, in welchem gedanklichen Dilemma ich mich gerade befinde. Angriffe mit Fixschaden und als Folge müssten die Stats auch verschwinden. Bisschen unbefriedigend, der Kompromiss. Aber vielleicht geh ich das Ganze auch viel zu verkopft an und es existieren bessere Lösungen. Daher gibt es diesen Thread jetzt.

    Na ja, man könnte die Stats ja ähnlich wie Skills handhaben. Für X Skillpunkte kann man einen Stat um den Wert Y steigern.


    Davon abgesehen: Müssen die Stats unmittelbar den Kampf beeinflussen? Man könnte sie nämlich auch als Skill-Voraussetzungen implementieren, sprich: Jeder Skill ist jederzeit kaufbar, muss aber erst ausgerüstet werden, um auch tatsächlich im Kampf verfügbar zu sein. Die Skills kann der Spieler nur dann ausrüsten, wenn sein Charakter bestimmte Stats erreicht hat. Zum Beispiel kann der mächtige Rundumschlag nur ausgerüstet werden, wenn der Charakter einen bestimmten ATK-Wert erreicht hat.


    Nebenbei gesagt finde ich es immer cool, wenn Spiele von der Standard-Formel ("Level up steigert Stats und schaltet neue Skills frei") abweichen. Ich finde es also gut, dass du dir da Gedanken machst und ein eigenes System auf die Beine stellen willst. :):thumbup:

  • @Kat: ... und wenn der Thread zwei Wochen alt wäre, dürftest du trotzdem gern hier drin posten. :saint:

    Na ja, man könnte die Stats ja ähnlich wie Skills handhaben. Für X Skillpunkte kann man einen Stat um den Wert Y steigern.

    Das ist auch eine gute Idee. Jedoch meinte ich in meinem Beitrag etwas anderes. Wenn ich jetzt einen Skill hab, der einen Fixschaden von 50 austeilt, dann ist es egal, ob mein ATK.-Wert 10, 20 oder 30 beträgt oder ich ihn z.B. auf 70 oder höher steigere. Denn der Schaden, den ich austeile, bleibt ja bei 50. Das ist gerade so meine Sorge bei der Idee, denn der Schaden würde dann völlig unabhängig von den Stats und dadurch würden diese wiederum überflüssig; sowohl beim Spieler als auch bei den Troops, abgesehen vom AGI-Wert. Deswegen bin ich mir grad unsicher, ob ich das in Kauf nehme. Andererseits hätt ich bei Fixschaden bzw. Schaden mit sehr geringer Varianz halt sehr viel weniger Stress beim Balancing. xD


    Je öfter ich mir diesen Beitrag durchlese, desto eher glaub ich, dass ich dringend wegkommen muss von dieser Fixschaden-Idee.

    Davon abgesehen: Müssen die Stats unmittelbar den Kampf beeinflussen? Man könnte sie nämlich auch als Skill-Voraussetzungen implementieren, sprich: Jeder Skill ist jederzeit kaufbar, muss aber erst ausgerüstet werden, um auch tatsächlich im Kampf verfügbar zu sein. Die Skills kann der Spieler nur dann ausrüsten, wenn sein Charakter bestimmte Stats erreicht hat. Zum Beispiel kann der mächtige Rundumschlag nur ausgerüstet werden, wenn der Charakter einen bestimmten ATK-Wert erreicht hat.

    Hast absolut recht, müssen sie eigentlich nicht :!: Find ich 'ne nette Überlegung. Du meinst also ein System, indem die Stats (ATK, DEF, MDEF...) einfach in SKILL1, SKILL2, etc. (oder so ähnlich) umbenannt werden? Man könnte dann in der Datenbank Waffen anlegen, die aussehen wie Skills, was ja absolut kein Problem ist. Name ändern, Icon ändern, fertig. Die "Waffen" würden dann, solange man sie ausgerüstet hat, einen entsprechenden Skill freischalten. Ist das so in etwa dein Gedanke? ~EDIT: Ach ne, du meinst Skills, die in einem gesonderten Menü ausgerüstet werden, sobald ein Stat einen bestimmten Wert erreicht hat. Jetzt versteh ich dich. :D


    LG Tw0Face