Wie (und wo) generiert man Reichweite?

  • Hallo liebe Community!


    in einem Thread wurde die Frage gestellt:

    Wie (und wo) generiert man Reichweite? Was muss man tun, um andere Menschen für seinen Content zu begeistern? Und über welches Medium erreiche ich meine potentielle Zielgruppe? (von Tw0Face)


    Ich denke, dass uns dieses Thema alle interessiert. Die einen, weil sie einfach freude daran haben ihre Spiele zu teilen,

    die anderen, dazu gehöre ich auch, die ihre Spiele kommerziell vermarkten möchten!


    Wie geht ihr vor? Welche Plattformen nutzt ihr noch?




  • Nachdem ich dachte die Erde sei eine Scheibe und man könne mal eben auf Kickstarter ein Projekt starten, wurde ich von unendlicher Weisheit überhäuft!

    Naja, jedenfalls habe ich gemerkt: So klappt das nicht!


    1: Deutsches Kickstarter Projekt funktioniert nur mir einem großen Bekanntheitsgrad! Und damit meine ich einem wirklich großen Bekanntheitsgrad!

    2: Ein Kickstarter Projekt sollte wirklich in Englisch verfasst sein! Deutsch vielleicht als Link angehängt! Auch hier ist ein Bekanntheitsgrad wichtig.


    Also was machen?

    Ich hatte erst auf Facebook einwenig Werbung geschaltet, um mehr Leute auf meine Seite zu locken.

    Facebook ist aber einfach tot! Da läuft nicht mehr viel!


    Meine derzeit 3 wichtigsten Anlaufpunkte sind: Twitter    Instagram    Reddit


    Instagram - Läuft Super! Am Anfang, wie auf jeder Plattform, natürlich etwas langsam und schleppend. Aber man muss dran bleiben und posten!

    Ich habe mir ja zur regel gemacht, nur 2 mal die Woche ein Update zu posten. Halte ich mich aber gerade nicht dran. Es sind mehr.

    Aber die Zahlen sprechen für sich.

    Mein erster Post war am 10. Juni. Mittlerweile habe ich 83 Follower dort. In den letzten 24 Stunden sind 5 dazu gekommen.

    Wichtig ist, dran bleiben! Sich nicht entmutigen lassen! Man bekommt nicht bei jedem Post "Likes" oder "Follower"


    Twitter - Läuft ein bisschen schleppend, aber auch hier werden es kontinuierlich mehr! Auch hier heißt die Devise: Dran bleiben!


    Reddit - Hier bin ich im RPG Forum unterwegs. Bis jetzt habe ich hier nur wenig gepostet! Aber ich denke hier ist ein wichtiger Ansatzpunkt!

    Mein Post What would Link say wurde positiv aufgenommen.

    Eine Diskussion hatte ich hier auch wegen meinem Spieletitel! Die Community scheint hier nett zu sein!


    RPG Maker Forum - Englisch: Bin ich eher selten unterwegs! Aber auch hier kann man Aufmerksamkeit generieren! Obwohl, genauso wie im Reddit Forum, hauptsächlich Entwickler unterwegs sind.


    Ich habs auch bei Tumblr oder so versucht. Aber ich glaube das sind nur leute unterwegs, die irgendwelches: "Die Welt ist so schlecht" oder "Morgen scheint die sonne auch wieder für dich" Zeug posten. Jedenfalls wurde mir sowas immer nur angezeigt.


    Dann gibt es da noch YouTube und Twitch. Bin dort aber nicht mehr wirklich unterwegs.

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 Mal editiert, zuletzt von ZwenZockt ()

  • Also, Facebook kann ich bestätigen, das ist quasi tot. Ich fahr bisher mit Twitter ganz gut, werde deinen Tipp mit Instagram aber auch beherzigen!


    Ich habe auch schon Kontakt zu "Lets-Playern" auf Youtube aufgenommen, wenn meine Demo mal fertig wird, werden die das auf ihrem Channel anspielen. Was auch die Reichweite gleich mal enorm erweitern kann.

  • Hallöchen zusammen,


    ich war lange nicht hier bzw. nur als stiller Mitleser unterwegs. Aber weil ich ein paar Jahre lang im Bereich PR & Marketing gearbeitet habe, kann ich, denke ich, ein bisschen was zum Thema Reichweitengenerierung sagen.


    Der wichtigste Leitspruch während meiner Arbeit war: Marketing ist Kommunikation. Und genau daran scheitern viele Indie Devs (nicht nur im Makerbereich), zumindest meiner Beobachtung nach.


    Viele Indies machen ihr Marketing zu einer One-Man-Show, sprich sie präsentieren Updates und Screenshots auf verschiedenen Plattformen, um von möglichst vielen Leuten gesehen zu werden. Das Problem hierbei ist allerdings, dass genau dieses "gesehen werden" sehr oft passiv funktioniert. Die Leute schauen sich den neuesten Screenshot an, liken ihn vielleicht und vergessen ihn nach zwei Minuten wieder.


    Viel effektiver ist es, einen Screenshots zu posten und dazu eine Frage zu stellen, die über das übliche "Was haltet ihr davon?" hinausgeht. Spontanes Beispiel: Man postet einen Mapshot vom Schankraum einer Taverne und schreibt dazu "So, die Taverne ist eingerichtet. Jetzt fehlen die Gäste! Was glaubt ihr, welche Gestalten sich hier einfinden werden?" - Schwupp, schon hat man den Leuten einen Anreiz gegeben, sich aktiv mit dem Screenshot und damit dem Spiel zu beschäftigen.


    Was viele ebenfalls unterschätzen ist eine zentrale Plattform, wie beispielsweise eine projektbezogene Website oder, besser noch, ein Discord-Server. Man will ja nicht nur Reichweite generieren, sondern auch halten und da ist es wichtig, einen zentralen Ort zu haben, an dem sich die Community trifft und austauschen kann. Das heißt natürlich nicht, dass man sekundären Plattformen weniger Aufmerksamkeit schenken sollte. Vielmehr sollte man sie aktiv und regelmäßig nutzen, um mehr Interessierte auf die zentrale Plattform zu ziehen.


    Unabhängig davon, was genau man versucht, sollte man auf jeden Fall seine Zielgruppe kennen und wissen, wo man sie ab besten erreicht. Social Media ist da ein gutes Beispiel: Facebook funktioniert, wenn man eine ältere Zielgruppe (ca. 50+) ansprechen möchte. Für Videospiele also eher uninteressant (klar gibt es auch ältere Zocker, aber die sind doch eher in der Minderheit). Twitter spricht vor allem Leute mittleren Alters an, Instagram vor allem die Jugend. Diese beiden Plattformen sind für Devs also lukrativer (diese Erfahrung hat ja z.B. auch schon ZwenZockt geschildert).


    Gerade bei einer Zielgruppe unter 50 Jahren ist auch Discord nicht zu verachten. Mittlerweile hat eigentlich jeder Influencer (wie man so schön sagt ;) ) seinen eigenen Discord-Server, auf dem er seine Community versammelt. Wenn man also einen Youtuber oder Streamer ohnehin gut findet, ist es ratsam, auf dem zugehörigen Discord-Server aktiv zu werden.


    Oh, und last but not least: Ein eigener projektbezogener Youtube-Kanal. Klar, man hört gerade im Gamingbereich immer wieder, dass Youtube stirbt und Twitch lukrativer ist, aber das gilt eigentlich nur für klassische Let's Plays. Vlogs funktionieren immer noch prächtig. Zudem sind die Menschen (zumindest in der westlichen Welt) heutzutage eher daran gewohnt, Informationen über visuelle und akustische Reize aufzunehmen. Ich kann mir daher gut vorstellen, dass man mit einem regelmäßigen, humorvoll kommentieren Devlog gute Reichweite entwickeln kann. Natürlich muss man dafür der Typ sein und sich intensiv mit Keywords auseinandersetzen.


    Wie gesagt, das alles sind Richtlinien, die ich während meiner Arbeit gelernt habe. Ich habe auch erst vor kurzem damit angefangen, ein größeres Spiel zu erstellen und habe demnach keine Praxiserfahrung im Bereich Videospiel-Vermarktung. Aber sobald ich mit meinem aktuellen Projekt in die Öffentlichkeit trete, werde ich mich selbst an diese Tipps und Erfahrungen halten. Wenn ich in ein paar Monaten noch an diesen Thread denke, kann ich ja mal überprüfen, wie gut der ganze Kram hier tatsächlich funktioniert. :D


    Zum Schluss kann ich euch noch die Videos von Game Dev Underground, speziell diese Playlist empfehlen. Tim Ruswick hat selbst eine Marketingfirma geleitet und vieles von dem, was er in seinen Videos beschreibt, deckt sich auch mit meinen Erfahrungen in diesem Bereich. Außerdem ist Tim ein echt sympathischer Kerl. :)

  • Heyho,

    Kann Kat eigentlich nur in allen Punkten zustimmen.

    Für mich geht es auch eher um die Kommunikation und die Einbindung der User auf individuelle, kreative Weise. "Was haltet ihr von der Map?"-Posts habe ich schon zu Hauf gesehen und fühle mich nicht immer mehr angesprochen, weil mein Gehirn nicht wirklich herausgefordert wird von solchen Fragen und dann verspüre ich auch nicht den Drang , zu reagieren.


    Andererseits kommt es für mich auch immer mal wieder auf die Genres an. Sind gerade Superhelden voll im Trend, finden solche Ableger-Spiele auch mehr Interessierte vor. Ist in der Beschreibung von zelda:botw die Rede und ein Trailer (Ich zähle mich zu den visuellen Menschen und spreche darauf mehr an) verdeutlicht diese Behauptung, schaue ich mir ggf. mehr an.


    Hier ist natürlich die Frage, welche Altersgruppe, welches Klientel das Game überhaupt anspricht. Ist es eher für Retro-Fans, sollte ich die Vorstellung auch entsprechend aufbereitet sein. Dabei denke ich auch, dass man niemals zu viele Zielgruppen ansprechen sollte, da eben nicht alles machbar und kein Game, was ich kenne, eine Eierlegende Woll-Milch-Sau ist.


    Dann noch die Frage, wo der Auftritt sein soll. Das Grundlegende wurde ja schon genannt. Vielleicht sollte man aber auch das eigene Genre vertieft besuchen. Was ich meine: wenn es ein fantasy-game ist mit Schwerpunkt Ritter könnte ich ja mal was in entsprechenden Foren etwas posten (wie es beispielsweise Informatik-Studenten ja auch schon mal hier bei uns gemacht haben).


    Ansonsten wie Kat schon sagte ist das Einbinden der Menschen sehr wichtig, um zumindest solange im Gehirn zu bleiben, bis genug Interesse generiert wurde, um es als Pädagoge mal auszudrücken. Es gibt Menschen, die lernen besser, wenn sie etwas lesen, andere durch hören, wieder andere durch aktives Handeln bzw. oft einer Mischung aus allen. So ist es auch bei Games: Manchen reichen regelmäßige Trailer, andere wollen mehr über Features oder Story lesen, andere wollen was hören a la Soundtrack, wieder andere (und sehr oft die meisten) wollen handeln, also was spielen (Stichwort Releases, Demos). Die alle anzusprechen auf individuelle und nicht langweilige Art ist sicherlich nicht einfach.


    Puh...genug Wall of Text XD

    Das alles ist geschrieben aus Sicht eines Gamers (Was mich anspricht), eines (ehemaligen) Pädagogen und aus Sicht eines ehemaligen NPC-Scripters (nicht JS scripte oder dergleichen) für ein fan-mmo geschrieben und daher ohne Gewähr auf Richtigkeit :) eher als subjektive Wahrnehmung zum Thema.


    EDIT: Alles wurde mit dem Handy geschrieben, also: Autokorrektur ftw! :3

    EDITEDIT: Ein paar Schreibfehler behoben XD


    Der "kann-gar-nicht-fassen-dass-er-so-früh-sowas-schreibt" Dizzy

  • Kat Sehr gut geschriebener Post! Ich stimme dir in allen deinen Punkten zu.

    Aus unserer "Praxis" gibt es noch einen sehr wichtigen Punkt, den ich in meinem ersten Post nicht vollends rübergebracht habe

    :s_heart: Regelmäßige, möglichst häufige Spiel-Releases


    Das ist vor allem wichtig, wenn ihr euer Spiel mit Unterstützung über Crowdfunding (wir benutzen Patreon) entwickeln möchtet. Regelmäßigkeit und Kontinuität ist für eure Unterstützer sehr bedeutend, sowohl was Promotion als auch was Releases angeht.
    Zum Vergleich: Mit Postings, Tweets etc. erreichen wir generell vier-, manchmal fünfstellige Zahlen an Viewern - mit Spielereleases geht es fünfstellig erst los und wird oft sechsstellig.

    Also: Mit Ankündigungen, interaktiven Posts oder Screenshots kommt man auf jeden Fall gut aus, die wahre Kommunikation geht aber (zumindest bei uns) erst ab, wenn tatsächlich ein neues Game oder ein neues, signifikantes Update rauskommt.
    Schließlich sind wir ja alle eigentlich wegen der Spiele hier :)
    Und: Wir möchten unseren Patrons und Spielern zeigen, dass wir das Vertrauen, das sie in uns setzen, sehr wertschätzen und entsprechend alles daransetzen, dass es so oft wie möglich etwas Neues und Frisches für sie zum Genießen gibt.

  • Viel effektiver ist es, einen Screenshots zu posten und dazu eine Frage zu stellen, die über das übliche "Was haltet ihr davon?" hinausgeht. Spontanes Beispiel: Man postet einen Mapshot vom Schankraum einer Taverne und schreibt dazu "So, die Taverne ist eingerichtet. Jetzt fehlen die Gäste! Was glaubt ihr, welche Gestalten sich hier einfinden werden?" - Schwupp, schon hat man den Leuten einen Anreiz gegeben, sich aktiv mit dem Screenshot und damit dem Spiel zu beschäftigen.

    Oder im guten alten Facebook-Stil: "Wer würde sich in dieser Taverne die Kante geben? Markiere einen Freund!" :D Das wäre praktisch dasselbe in Grün. Man liest sowas ja so gut wie jeden Tag und obwohl es eigentlich offensichtlich ist, dass eine Absicht des Verfassers dahintersteckt (nämlich einen Anreiz zu schaffen, dass sich die Zielgruppe mit dem Content befasst), blendet man das als Konsument oft unbewusst aus. Geht zumindest mir so. Daher finde ich es super, dass du das hier als Beispiel mit rein gebracht hast.


    LG Tw0Face

  • Ich habe mir gerade mal meinen alten Beitrag von 2019 durchgelesen. Schon witzig, wie sich die eigenen Ansichten mit der Zeit verändern können. ^^


    Als ich den Beitrag oben geschrieben habe, war ich noch kein ganzes Jahr aus meinem Job im Marketing-Bereich raus und ich finde, das merkt man meinen Tipps auch stark an. Generell nutze ich Social Media mittlerweile ganz anders als vor ein paar Jahren, als ich mich aus beruflichen Gründen damit beschäftigen musste.


    Viel effektiver ist es, einen Screenshots zu posten und dazu eine Frage zu stellen, die über das übliche "Was haltet ihr davon?" hinausgeht. Spontanes Beispiel: Man postet einen Mapshot vom Schankraum einer Taverne und schreibt dazu "So, die Taverne ist eingerichtet. Jetzt fehlen die Gäste! Was glaubt ihr, welche Gestalten sich hier einfinden werden?" - Schwupp, schon hat man den Leuten einen Anreiz gegeben, sich aktiv mit dem Screenshot und damit dem Spiel zu beschäftigen.

    Den Kerngedanken, dass man den Usern einer Plattform auch einen Anreiz zur Interaktion geben sollte, teile ich immer noch. Aber mittlerweile denke ich, dass längst nicht jeder Tweet/Post/Beitrag/whatever auch zwingend einen CTA braucht. Es ist vollkommen okay, auch mal kommentarlos einen Screenshot zu posten. Oder ein Statusupdate. Oder das Bild vom heutigen Mittagessen.


    Witzig übrigens auch, dass ich 2019 noch davon spreche, wie wichtig Kommunikation ist - und dann trotzdem null darauf eingehe, dass man als Dev auch mal über den eigenen Profilrand hinausschauen sollte, z.B. indem man die Posts anderer Devs kommentiert oder sich in Diskussionen einbringt. Das halte ich mittlerweile nämlich für mindestens genauso wichtig und effektiv wie den eigenen Feed zu pflegen.


    Was viele ebenfalls unterschätzen ist eine zentrale Plattform, wie beispielsweise eine projektbezogene Website oder, besser noch, ein Discord-Server. Man will ja nicht nur Reichweite generieren, sondern auch halten und da ist es wichtig, einen zentralen Ort zu haben, an dem sich die Community trifft und austauschen kann. Das heißt natürlich nicht, dass man sekundären Plattformen weniger Aufmerksamkeit schenken sollte. Vielmehr sollte man sie aktiv und regelmäßig nutzen, um mehr Interessierte auf die zentrale Plattform zu ziehen.

    Eine eigene Website ist vor allem praktisch, um dort alle Informationen zu den eigenen Spielen/Projekten zu bündeln. Außerdem wirkt es, glaube ich, auf viele auch irgendwie professioneller. Als "zentrale Plattform", auf der sich "die Community trifft und austauschen kann" sehe ich so eine Website aber nicht mehr an. Die meisten Leute haben eh Discord und/oder ihren präferierten Social Media Kanal.


    Facebook funktioniert, wenn man eine ältere Zielgruppe (ca. 50+) ansprechen möchte. Für Videospiele also eher uninteressant (klar gibt es auch ältere Zocker, aber die sind doch eher in der Minderheit). Twitter spricht vor allem Leute mittleren Alters an, Instagram vor allem die Jugend.

    Cringe. :D Es gibt sehr wohl viele Zocker da draußen, die 50+ Jahre alt sind. Wobei ich natürlich nicht weiß, wie groß die Schnittmenge zwischen Facebook-Nutzern und Ü50 Gamern tatsächlich ist. Generell basiert vieles, was ich 2019 schrieb, auf den mir bekannten Statistiken von 2016/2017 und die sind heute mit Sicherheit veraltet. Speziell Instagram ist längst nicht mehr so eine junge Plattform wie noch vor fünf Jahren und wer vorrangig eine jugendliche Zielgruppe ansprechen will, sollte sich vermutlich auf Tiktok und Youtube konzentrieren.


    Ein eigener projektbezogener Youtube-Kanal. Klar, man hört gerade im Gamingbereich immer wieder, dass Youtube stirbt und Twitch lukrativer ist, aber das gilt eigentlich nur für klassische Let's Plays. Vlogs funktionieren immer noch prächtig. Zudem sind die Menschen (zumindest in der westlichen Welt) heutzutage eher daran gewohnt, Informationen über visuelle und akustische Reize aufzunehmen. Ich kann mir daher gut vorstellen, dass man mit einem regelmäßigen, humorvoll kommentieren Devlog gute Reichweite entwickeln kann. Natürlich muss man dafür der Typ sein und sich intensiv mit Keywords auseinandersetzen.

    Ich glaube, Youtube geht immer noch extrem gut. Twitch vermutlich auch, wenn man sich denn traut, live vor Publikum zu makern. Kostet beides aber extrem viel Zeit und gerade der Bereich Videoschnitt ist ein nicht zu unterschätzender Aufwand.


    Ich habe auch erst vor kurzem damit angefangen, ein größeres Spiel zu erstellen und habe demnach keine Praxiserfahrung im Bereich Videospiel-Vermarktung. Aber sobald ich mit meinem aktuellen Projekt in die Öffentlichkeit trete, werde ich mich selbst an diese Tipps und Erfahrungen halten. Wenn ich in ein paar Monaten noch an diesen Thread denke, kann ich ja mal überprüfen, wie gut der ganze Kram hier tatsächlich funktioniert.

    Hallo Vergangenheits-Kat! Guess what? Dein damaliges Projekt vergammelt irgendwo auf deiner Festplatte und du hast immer noch 0 Follower, weil du seit September 2019 nichts mehr getweetet hast. Du faules Stück!


    Na, mal schauen. Ich wollte jetzt im April sowieso wieder aktiv Makern, dann kann ich auch gleich damit anfangen, ein paar Praxiserfahrungen im Marketing zu sammeln. Wenn ich in ein paar Monaten in anderthalb Jahren noch an diesen Thread denke, kann ich ja mal überprüfen, wie gut der ganze Kram hier tatsächlich funktioniert - oder, ob ich immer noch so faul wie früher bin. ninja_oops


    Werden die nächsten Tage mal die Propaganda-Maschine für unseren Hunter warm laufen lassen, und unsere Erfahrungen hier teilen.

    Oh ja, bitte. Ich finde das Thema auch immer noch spannend und ja, auch extrem wichtig, gerade für unsere Community. Es gibt so viele Devs hier, die so genialen Scheiß machen und denen ich eine große Fanbase gönne. Wäre doch super, wenn hier ein paar Erfahrungsberichte zusammenkommen, damit wir voneinander lernen und diesen geilen Scheiß bestmöglich in die Welt hinaustragen können.

  • Finde das auch interessant und abboniere hiermit den Thread. Mein Spiel ist nämlich klammheimlich immer weiter fortgeschritten und bis auf die finale Szene + Kampf fertig :)


    Wieso es keine Updates gibt? Ich finde, und damit passt es wieder zum Thema, ein großes Problem ist, dass viele Spiele nie fertig werden. Da kann man noch so viele Posts machen. Letztendlich schaue ich mir nur noch Beiträge von fertigen Spielen an - das ist finde ich das beste Marketing. Ein hollywoodreifer Trailer sollte auch nicht fehlen. Die Aufmerksamkeitsspanne reduziert sich immer weiter und einen langen Text zu lesen lockt keinen mehr hinterm Ofen hervor.

  • So, ca. zwei Wochen sind rum und ich ziehe mal stellvertretend für Sleipnir eine kurze Zwischenbilanz:


    - Aktiv sind wir aktuell auf zwei Social-Media-Plattformen, Twitter und Instagram, sowie itch.io

    - Wir haben #Screenshotsaturday und #Triviatuesday groß eingeführt. Da konnten wir auf Twitter allerdings nicht viele neue Follower bei den ersten 2 Ausgaben (Screenshot) und bei der ersten Ausgabe (Trivia) gewinnen. Insgesamt 8 Stück. Auf Instagram dagegen ging mehr. Die Followeranzahl ist hier bereits doppelt so hoch wie auf Twitter.

    - Unser Spiel hat bei itch.io mittlerweile 1275 Views und 166 Downloads. Seit dem Jam ging es aber konstant bergab.

    - Wir haben testweise mal ein devlog auf itch.io veröffentlicht. Hat allerdings nur 15 Views, und kann wohl, zumindest solange es keine Release-Date-Veröffentlichung ist, vernachlässigt werden.

    - Wir bewerben das Game auch auf Facebook-Seiten, aber siehe unten, der Impact ist eher gering.


    Wenn ich die Viewzahlen unseres, bisher einzigen, Spiels auf Itch mal aufsplitte, ist das aufschlussreich:


    70% der Views kommen von itch.io. Alle anderen Seiten sind nicht im zweistelligen Bereich. Nun haben wir natürlich noch keine große Followerbase, von daher wirds interessant wie sich das weiterhin entwickelt.

  • Boandlkramer  
    Danke für diese Einblicke an Erfahrungen! :)

    Was meiner Wahrnehmung nach auch immer ganz gut ist (sehe ich zumindest bei ein paar Indie-Entwicklern mit gewisser Reichweite), dass YouTube ein verdammt gutes Sprungbrett sein kann, sei es weil man Tutorials anbietet, Devlogs teilt, Stellung zu manchen (themenbezogenen) Dingen bezieht oder Feedback für andere Entwickler hinterlässt, nachdem beispielsweise zu einer Jam aufgerufen wurde.
    Mir persönlich springen da unter anderem vor allem "Thomas Brush" und "Jonas Tyroller" häufig ins Auge, was zugegebenermaßen nun als Schneeball aber auch am YT-Algorithmus liegen wird.
    YouTube ist in meinen Augen eine super Möglichkeit, sich selbst und seinen (kreativen) Erzeugnissen mehr Profil zu verleihen - manche würden wohl vom "Branding" sprechen. :)
    https://www.youtube.com/user/thomasmbrush
    https://www.youtube.com/channel/UC_p_9arduPuxM8DHTGIuSOg

    Ein anderer imo interessanter Weg ist das betreiben einen Podcasts bzw. als Gast an einem solchen teilzunehmen. Ich kenne es von mir als Pendler, dass ich gerne auch unterwegs mit Informationen versorgt werde und es nicht immer Musik sein muss. Gleiches gilt für Hausarbeiten oder wenn man mal in der Wanne entspannt.
    Mit etwas Vorbereitung kann ein Podcast sehr unterhaltsam sein - gerade da man als Zuhörer im lebendigen Dialog der Podcaster (idealerweise) verschiedene Erfahrungswerte und Meinungen aufnehmen und für sich beurteilen kann. Dagegen sind Blogs für mich manchmal einen Ticken zu einseitig gestrickt, da einzelne Autoren es wahrscheinlich "schwerer" haben, eine größere Bandbreite zu bieten, als wenn man sich mehrere Leute an Bord holt.
    Thematisch passender Podcast, welchen ich höre:
    https://www.youtube.com/channel/UC2u-LDzNz2NRQh4exRmYcmA