Wie (und wo) generiert man Reichweite?

  • Hallo liebe Community!


    in einem Thread wurde die Frage gestellt:

    Wie (und wo) generiert man Reichweite? Was muss man tun, um andere Menschen für seinen Content zu begeistern? Und über welches Medium erreiche ich meine potentielle Zielgruppe? (von Tw0Face)


    Ich denke, dass uns dieses Thema alle interessiert. Die einen, weil sie einfach freude daran haben ihre Spiele zu teilen,

    die anderen, dazu gehöre ich auch, die ihre Spiele kommerziell vermarkten möchten!


    Wie geht ihr vor? Welche Plattformen nutzt ihr noch?




  • Nachdem ich dachte die Erde sei eine Scheibe und man könne mal eben auf Kickstarter ein Projekt starten, wurde ich von unendlicher Weisheit überhäuft!

    Naja, jedenfalls habe ich gemerkt: So klappt das nicht!


    1: Deutsches Kickstarter Projekt funktioniert nur mir einem großen Bekanntheitsgrad! Und damit meine ich einem wirklich großen Bekanntheitsgrad!

    2: Ein Kickstarter Projekt sollte wirklich in Englisch verfasst sein! Deutsch vielleicht als Link angehängt! Auch hier ist ein Bekanntheitsgrad wichtig.


    Also was machen?

    Ich hatte erst auf Facebook einwenig Werbung geschaltet, um mehr Leute auf meine Seite zu locken.

    Facebook ist aber einfach tot! Da läuft nicht mehr viel!


    Meine derzeit 3 wichtigsten Anlaufpunkte sind: Twitter    Instagram    Reddit


    Instagram - Läuft Super! Am Anfang, wie auf jeder Plattform, natürlich etwas langsam und schleppend. Aber man muss dran bleiben und posten!

    Ich habe mir ja zur regel gemacht, nur 2 mal die Woche ein Update zu posten. Halte ich mich aber gerade nicht dran. Es sind mehr.

    Aber die Zahlen sprechen für sich.

    Mein erster Post war am 10. Juni. Mittlerweile habe ich 83 Follower dort. In den letzten 24 Stunden sind 5 dazu gekommen.

    Wichtig ist, dran bleiben! Sich nicht entmutigen lassen! Man bekommt nicht bei jedem Post "Likes" oder "Follower"


    Twitter - Läuft ein bisschen schleppend, aber auch hier werden es kontinuierlich mehr! Auch hier heißt die Devise: Dran bleiben!


    Reddit - Hier bin ich im RPG Forum unterwegs. Bis jetzt habe ich hier nur wenig gepostet! Aber ich denke hier ist ein wichtiger Ansatzpunkt!

    Mein Post What would Link say wurde positiv aufgenommen.

    Eine Diskussion hatte ich hier auch wegen meinem Spieletitel! Die Community scheint hier nett zu sein!


    RPG Maker Forum - Englisch: Bin ich eher selten unterwegs! Aber auch hier kann man Aufmerksamkeit generieren! Obwohl, genauso wie im Reddit Forum, hauptsächlich Entwickler unterwegs sind.


    Ich habs auch bei Tumblr oder so versucht. Aber ich glaube das sind nur leute unterwegs, die irgendwelches: "Die Welt ist so schlecht" oder "Morgen scheint die sonne auch wieder für dich" Zeug posten. Jedenfalls wurde mir sowas immer nur angezeigt.


    Dann gibt es da noch YouTube und Twitch. Bin dort aber nicht mehr wirklich unterwegs.

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  • Also, Facebook kann ich bestätigen, das ist quasi tot. Ich fahr bisher mit Twitter ganz gut, werde deinen Tipp mit Instagram aber auch beherzigen!


    Ich habe auch schon Kontakt zu "Lets-Playern" auf Youtube aufgenommen, wenn meine Demo mal fertig wird, werden die das auf ihrem Channel anspielen. Was auch die Reichweite gleich mal enorm erweitern kann.

  • Hallöchen zusammen,


    ich war lange nicht hier bzw. nur als stiller Mitleser unterwegs. Aber weil ich ein paar Jahre lang im Bereich PR & Marketing gearbeitet habe, kann ich, denke ich, ein bisschen was zum Thema Reichweitengenerierung sagen.


    Der wichtigste Leitspruch während meiner Arbeit war: Marketing ist Kommunikation. Und genau daran scheitern viele Indie Devs (nicht nur im Makerbereich), zumindest meiner Beobachtung nach.


    Viele Indies machen ihr Marketing zu einer One-Man-Show, sprich sie präsentieren Updates und Screenshots auf verschiedenen Plattformen, um von möglichst vielen Leuten gesehen zu werden. Das Problem hierbei ist allerdings, dass genau dieses "gesehen werden" sehr oft passiv funktioniert. Die Leute schauen sich den neuesten Screenshot an, liken ihn vielleicht und vergessen ihn nach zwei Minuten wieder.


    Viel effektiver ist es, einen Screenshots zu posten und dazu eine Frage zu stellen, die über das übliche "Was haltet ihr davon?" hinausgeht. Spontanes Beispiel: Man postet einen Mapshot vom Schankraum einer Taverne und schreibt dazu "So, die Taverne ist eingerichtet. Jetzt fehlen die Gäste! Was glaubt ihr, welche Gestalten sich hier einfinden werden?" - Schwupp, schon hat man den Leuten einen Anreiz gegeben, sich aktiv mit dem Screenshot und damit dem Spiel zu beschäftigen.


    Was viele ebenfalls unterschätzen ist eine zentrale Plattform, wie beispielsweise eine projektbezogene Website oder, besser noch, ein Discord-Server. Man will ja nicht nur Reichweite generieren, sondern auch halten und da ist es wichtig, einen zentralen Ort zu haben, an dem sich die Community trifft und austauschen kann. Das heißt natürlich nicht, dass man sekundären Plattformen weniger Aufmerksamkeit schenken sollte. Vielmehr sollte man sie aktiv und regelmäßig nutzen, um mehr Interessierte auf die zentrale Plattform zu ziehen.


    Unabhängig davon, was genau man versucht, sollte man auf jeden Fall seine Zielgruppe kennen und wissen, wo man sie ab besten erreicht. Social Media ist da ein gutes Beispiel: Facebook funktioniert, wenn man eine ältere Zielgruppe (ca. 50+) ansprechen möchte. Für Videospiele also eher uninteressant (klar gibt es auch ältere Zocker, aber die sind doch eher in der Minderheit). Twitter spricht vor allem Leute mittleren Alters an, Instagram vor allem die Jugend. Diese beiden Plattformen sind für Devs also lukrativer (diese Erfahrung hat ja z.B. auch schon ZwenZockt geschildert).


    Gerade bei einer Zielgruppe unter 50 Jahren ist auch Discord nicht zu verachten. Mittlerweile hat eigentlich jeder Influencer (wie man so schön sagt ;) ) seinen eigenen Discord-Server, auf dem er seine Community versammelt. Wenn man also einen Youtuber oder Streamer ohnehin gut findet, ist es ratsam, auf dem zugehörigen Discord-Server aktiv zu werden.


    Oh, und last but not least: Ein eigener projektbezogener Youtube-Kanal. Klar, man hört gerade im Gamingbereich immer wieder, dass Youtube stirbt und Twitch lukrativer ist, aber das gilt eigentlich nur für klassische Let's Plays. Vlogs funktionieren immer noch prächtig. Zudem sind die Menschen (zumindest in der westlichen Welt) heutzutage eher daran gewohnt, Informationen über visuelle und akustische Reize aufzunehmen. Ich kann mir daher gut vorstellen, dass man mit einem regelmäßigen, humorvoll kommentieren Devlog gute Reichweite entwickeln kann. Natürlich muss man dafür der Typ sein und sich intensiv mit Keywords auseinandersetzen.


    Wie gesagt, das alles sind Richtlinien, die ich während meiner Arbeit gelernt habe. Ich habe auch erst vor kurzem damit angefangen, ein größeres Spiel zu erstellen und habe demnach keine Praxiserfahrung im Bereich Videospiel-Vermarktung. Aber sobald ich mit meinem aktuellen Projekt in die Öffentlichkeit trete, werde ich mich selbst an diese Tipps und Erfahrungen halten. Wenn ich in ein paar Monaten noch an diesen Thread denke, kann ich ja mal überprüfen, wie gut der ganze Kram hier tatsächlich funktioniert. :D


    Zum Schluss kann ich euch noch die Videos von Game Dev Underground, speziell diese Playlist empfehlen. Tim Ruswick hat selbst eine Marketingfirma geleitet und vieles von dem, was er in seinen Videos beschreibt, deckt sich auch mit meinen Erfahrungen in diesem Bereich. Außerdem ist Tim ein echt sympathischer Kerl. :)

  • Heyho,

    Kann Kat eigentlich nur in allen Punkten zustimmen.

    Für mich geht es auch eher um die Kommunikation und die Einbindung der User auf individuelle, kreative Weise. "Was haltet ihr von der Map?"-Posts habe ich schon zu Hauf gesehen und fühle mich nicht immer mehr angesprochen, weil mein Gehirn nicht wirklich herausgefordert wird von solchen Fragen und dann verspüre ich auch nicht den Drang , zu reagieren.


    Andererseits kommt es für mich auch immer mal wieder auf die Genres an. Sind gerade Superhelden voll im Trend, finden solche Ableger-Spiele auch mehr Interessierte vor. Ist in der Beschreibung von zelda:botw die Rede und ein Trailer (Ich zähle mich zu den visuellen Menschen und spreche darauf mehr an) verdeutlicht diese Behauptung, schaue ich mir ggf. mehr an.


    Hier ist natürlich die Frage, welche Altersgruppe, welches Klientel das Game überhaupt anspricht. Ist es eher für Retro-Fans, sollte ich die Vorstellung auch entsprechend aufbereitet sein. Dabei denke ich auch, dass man niemals zu viele Zielgruppen ansprechen sollte, da eben nicht alles machbar und kein Game, was ich kenne, eine Eierlegende Woll-Milch-Sau ist.


    Dann noch die Frage, wo der Auftritt sein soll. Das Grundlegende wurde ja schon genannt. Vielleicht sollte man aber auch das eigene Genre vertieft besuchen. Was ich meine: wenn es ein fantasy-game ist mit Schwerpunkt Ritter könnte ich ja mal was in entsprechenden Foren etwas posten (wie es beispielsweise Informatik-Studenten ja auch schon mal hier bei uns gemacht haben).


    Ansonsten wie Kat schon sagte ist das Einbinden der Menschen sehr wichtig, um zumindest solange im Gehirn zu bleiben, bis genug Interesse generiert wurde, um es als Pädagoge mal auszudrücken. Es gibt Menschen, die lernen besser, wenn sie etwas lesen, andere durch hören, wieder andere durch aktives Handeln bzw. oft einer Mischung aus allen. So ist es auch bei Games: Manchen reichen regelmäßige Trailer, andere wollen mehr über Features oder Story lesen, andere wollen was hören a la Soundtrack, wieder andere (und sehr oft die meisten) wollen handeln, also was spielen (Stichwort Releases, Demos). Die alle anzusprechen auf individuelle und nicht langweilige Art ist sicherlich nicht einfach.


    Puh...genug Wall of Text XD

    Das alles ist geschrieben aus Sicht eines Gamers (Was mich anspricht), eines (ehemaligen) Pädagogen und aus Sicht eines ehemaligen NPC-Scripters (nicht JS scripte oder dergleichen) für ein fan-mmo geschrieben und daher ohne Gewähr auf Richtigkeit :) eher als subjektive Wahrnehmung zum Thema.


    EDIT: Alles wurde mit dem Handy geschrieben, also: Autokorrektur ftw! :3

    EDITEDIT: Ein paar Schreibfehler behoben XD


    Der "kann-gar-nicht-fassen-dass-er-so-früh-sowas-schreibt" Dizzy

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Dizzy ()

  • Kat Sehr gut geschriebener Post! Ich stimme dir in allen deinen Punkten zu.

    Aus unserer "Praxis" gibt es noch einen sehr wichtigen Punkt, den ich in meinem ersten Post nicht vollends rübergebracht habe

    :s_heart: Regelmäßige, möglichst häufige Spiel-Releases


    Das ist vor allem wichtig, wenn ihr euer Spiel mit Unterstützung über Crowdfunding (wir benutzen Patreon) entwickeln möchtet. Regelmäßigkeit und Kontinuität ist für eure Unterstützer sehr bedeutend, sowohl was Promotion als auch was Releases angeht.
    Zum Vergleich: Mit Postings, Tweets etc. erreichen wir generell vier-, manchmal fünfstellige Zahlen an Viewern - mit Spielereleases geht es fünfstellig erst los und wird oft sechsstellig.

    Also: Mit Ankündigungen, interaktiven Posts oder Screenshots kommt man auf jeden Fall gut aus, die wahre Kommunikation geht aber (zumindest bei uns) erst ab, wenn tatsächlich ein neues Game oder ein neues, signifikantes Update rauskommt.
    Schließlich sind wir ja alle eigentlich wegen der Spiele hier :)
    Und: Wir möchten unseren Patrons und Spielern zeigen, dass wir das Vertrauen, das sie in uns setzen, sehr wertschätzen und entsprechend alles daransetzen, dass es so oft wie möglich etwas Neues und Frisches für sie zum Genießen gibt.

  • Viel effektiver ist es, einen Screenshots zu posten und dazu eine Frage zu stellen, die über das übliche "Was haltet ihr davon?" hinausgeht. Spontanes Beispiel: Man postet einen Mapshot vom Schankraum einer Taverne und schreibt dazu "So, die Taverne ist eingerichtet. Jetzt fehlen die Gäste! Was glaubt ihr, welche Gestalten sich hier einfinden werden?" - Schwupp, schon hat man den Leuten einen Anreiz gegeben, sich aktiv mit dem Screenshot und damit dem Spiel zu beschäftigen.

    Oder im guten alten Facebook-Stil: "Wer würde sich in dieser Taverne die Kante geben? Markiere einen Freund!" :D Das wäre praktisch dasselbe in Grün. Man liest sowas ja so gut wie jeden Tag und obwohl es eigentlich offensichtlich ist, dass eine Absicht des Verfassers dahintersteckt (nämlich einen Anreiz zu schaffen, dass sich die Zielgruppe mit dem Content befasst), blendet man das als Konsument oft unbewusst aus. Geht zumindest mir so. Daher finde ich es super, dass du das hier als Beispiel mit rein gebracht hast.


    LG Tw0Face