Wieso TP nutzen?

  • Es sind neben MP zusätzliche Kosten für Skills. TP sind optional. Du kannst in der Database einstellen, ob du sie benutzen willst. Bei den Skills kannst du einstellen wie viel TP aus einem Angriff hervorgehen sollen. Wie viel TP ein Actor zu Kampfbeginn hat ist in den Default-Scripten festgelegt. Es ist eine Zufallszahl, die du verändern kannst. Hoffe, das hilft dir ein wenig weiter.


    LG Tw0Face

  • TP finden ihren nutzen, wenn man mit Charaktern kämpft, die von der Story her keine Magie nutzen, sondern Kampftechniken.

    So können Kämpfer, die zum Beipsiel mit einer Art Kampfsport kämpfen mit TP angreifen. Das wirkt realistischer, da ein Wirbelkick ja

    an sich kein Mana verbrauchen sollte. Außerdem bieten sie abwechslung in der Art einen Chakater auszuarbeiten und mit ihm zu kämpfen.

    Das kann unter anderem den Spielspaß in den Kämpfen steigern.


  • Am ehesten kann man TP glaube ich mit Adrenalin vergleichen - denn es gibt einen großen Unterscchied zwiscchen MP und TP:

    Wenn ein Actor verwundet wird, dann erhält er für diese Verwundung TP.


    Die andere Art von TP-Gewinn ist die reguläre über die Fertigkeiten, aber auch das ist ein Unterschied zu MP: Die MP sind nur Kosten und man kriegt MP zurück durch Heilung.


    TP können auf verschiedenste Arten im Kampf generiert werden, entweder indem man verwundet wird oder mit Fertigkeiten die dafür einen Wert zugeteilt bekommen.


    Dies sollte man im Hinterkopf halten wenn man kosten für TP-Fertigkeiten festlegt.

  • Wie bereits gesagt wurde sind TP eigentlich für physische Angriffe/Techniken gedacht, aber mit etwas Fantasie kann man da deutlich mehr mit anstellen.

    2 Überlegungen die ich zum Beispiel mal hatte: Die TP als Leiste für Mega-Angriffe nutzen. So erhält man quasi das Kampfsystem von FFx, wo alle Techniken und Spezialangriffe MP kosten und die Ekstase-Leiste (die TP) überstarke Angriffe ermöglicht. Mit Plugins kann man das ganze noch verfeinern.

    Das andere System, was ich im Hinterkopf habe, ist, die TP auf 10 oder so zu beschränken und ein Kampfsystem zu erschaffen, in der eine Aktion nicht die Runde beendet, sondern bestimmt viele Aktionspunkte (Die TP halt) verbraucht und man jederzeit die Runde beenden kann/muss, wenn man für diese Runde die TP verbraucht hat. Inspiration und Vergleich hierzu währ Divinity Original Sin 2.

    Wenn man sich anstrengt kann man also noch eine Menge mehr damit machen.

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  • @Herobot:

    Wie bereits gesagt wurde sind TP eigentlich für physische Angriffe/Techniken gedacht, aber mit etwas Fantasie kann man da deutlich mehr mit anstellen.

    Das stimmt. Möglich ist vieles. In Castle Warfare hab ich die Zahlenwerte für MP und TP als Ressourcenanzeige zweckentfremdet (Stein und Erz). Hier mal ein Screen zur Veranschaulichung. Das nur als kleines Beispiel, damit du siehst, was möglich ist. Mit ein wenig Bastelarbeit kann man den Default auch so verändern, dass die TP so funktionieren als wären sie MP. Du hättest dann praktisch einen zweiten Manapool, den du auf welche Art auch immer zusätzlich nutzen kannst. Wenn du Erfahrung mit dem Maker sammelst, wirst du schon bald sehen, dass die ganzen Parameter eigentlich nur Platzhalter für das sind, was du am Ende aus ihnen machst.


    LG Tw0Face

  • TP lässt sich auch mit Wut aus World of Warcraft vergleichen.