Formeln für Skills - Richtlinien?

  • Hey Leute,
    Ich bin gerade dabei, ein paar Customized Classes für mein RPG einzurichten und ich habe massive Schwierigkeiten, die Stärke meiner Skills richtig ins Verhältnis zu setzen.


    Gibt es da irgendwelche guten Richtlinien?
    zB hab ich eine EarlyGame Eis AOE, die selbstverständlich nicht zu hart OP werden soll (AOE sollte immer schwächer sein als singlehits) und irgendwie scheinen schon kleinste Änderungen in der Formel unterschiede zu machen, ob ich 0-2 oder 70-80 damage anrichte :')

    Würde mir vielleicht jemand ein paar seiner Skill-Formeln als Orientierung zur Verfügung stellen?

    Ansonsten, verwandtes Thema: Wir definiert ihr die Statuswerte-Kurven für eure Klassen?
    Welche Zahlenbereiche sind da für Level 1 bis 99 sinnvoll?
    Was sollte die maximale Stat-Summe auf Level 99 sein?

    Ich bedanke mich für euren Input,


    Carii :3

  • Leider gibt es dafür keine wirkliche Richtlinie.

    Jedes Spiel hat Probleme mit dem Gleichgewicht der Stats :)


    Hilft nur Testen und Testen lassen.

    Je nach Spielweise kann das auch unterschiedlich wirken.

  • Was Jakane sagte :3


    Als kleine Orienierung: Mache zuerst den Endboss und überlege dir, welche Skills er haben soll und welche Stats, dann kannst du dir am besten überlegen, welche Skills und Stats deine Charaktere brauchen, um den Boss mit moderater Schwierigkeit zu besiegen :)


    Als wirklich gute Orientierung finde ich die Comics bei Yanfly (KLICK). Süß gemacht und auch gar nicht unnütz. Wenn englisch ein Problem darstellt, dann natürlich nur schwer zu lesen XD

  • Man müsste deine Formeln mal sehen, um zu analysieren woher die Probleme mit der Variabilität stammen. Ein einfaches Mittel dagegen dürfte aber sein, einfach größere Konstanten in die Formel mit aufzunehmen. Also etwas in der Art wie "eigene Angriffstärke - gegnerische Verteidigung + 50".

  • Ich hab mich an den Formeln orientiert die schon in den vordefinierten skills waren.
    Das waren dann so Sachen wie "100 + a.atk *4 - b.def*2" oder ähnliches
    Ich hab quasi diese Formeln genommen und mit den zahlwerten rummgespielt.
    Insbesodere modifikationen am b-multiplikator scheinen gigantische effekte gehabt zu haben

  • Als kleine Orienierung: Mache zuerst den Endboss und überlege dir, welche Skills er haben soll und welche Stats, dann kannst du dir am besten überlegen, welche Skills und Stats deine Charaktere brauchen, um den Boss mit moderater Schwierigkeit zu besiegen

    Ein wirklich guter Tipp

  • Cosmo : ich war eigentlich sogar nur im nachkommastellen-bereich unterwegs , aber ja, ich sollte vlt einfach mal meine gegner genau anschauen und dann mal meine formel für verschiedene werte ausrechnen und zu sehen, ob es in den bereichen liegt die ich erwarten würde


    Ich finde generell die richtigen Zahlwerte für "alles" recht schwer zu finden.
    EXP-Kurven, Stat-Kurven, wie viel Exp / Gold / Items droppen , wie hoch die Spawnraten einstellen :')

    Das ganze soll ja schön gepaced sein, nicht (wie vampire dawn 1) mit begegnungen spammen und trotz sollen von Miniboss zu Miniboss die level der gruppe auf natürliche weise ausreichend steigen zumindest wenn man ein bissl questet nebenher



    Das mit dem Endboss ist eine gute Idee ! :) werd ich mal versuchen

  • Das alles kommt immer ganz auf dein Game an, was du kreieren willst.


    - Willst du ein Game machen, wo möglichst große Zahlen über den Monitor flimmern (a la Final Fantasy)? Dann mach große Stats und ordentlich Schaden, vergiss aber nicht, die HP vernünftig zu skalieren, damit nicht alles gleich one-hitted wird XD Der Uber-Hero schlechthin


    - Willst du es eher gemächlich, dann nimm kleinere Werte, vergiss aber nicht, die Gegnerwerte entsprechend runter zu skalieren, sonst hast du am Ende ewig lange Kämpfe XD


    Ich habe in einem meiner Test-Projekte beispielsweise fast die normalen Formeln, diese aber durch MIN-MAX-Werte begrenzt. So kann ich beim Testen später sehen, ab welchem Zeitpunkt diese Grenze erreicht wird.


    Zu deiner Spawnrate ist auch hier wieder die Frage des Geschmacks. Willst du Begegnungen auf der Map direkt? Dann kannst du die Spawnrate darüber steuern und auch den Respawn. Willst du Begegnungen? Wenn ja: WIe oft willst du, dass der Spieler mit den nach einiger Zeit viiiiieeeeellll zu schwachen Fledermäusen zu tun hat? Fragen über Fragen.


    Auch bei Gold stellen sich ähnlich Fragen. Sollte der Spieler überhaupt Gold von Monstern bekommen? oder soll er lieber "Monstermaterialien" bekommen, die er später je nach Angebot und Nachfrage zu Gold machen kann? Es gibt sooo viel zu beachten XD


    Ich hoffe ich konnte ein paar Anreize geben :3

  • Wenn du mit der Maus auf dieses Berechnungsfeld fährst, erscheint kurz darauf ein Infofenster. Darin steht was die Abkürzungen bedeuten (Du könntest theoretisch auch den Glückswert einrechnen lassen). Als Formel kannst du jede Mögliche Berechnung nutzen, von daher hat man da schon sehr viel Spielraum und Einflussmöglichkeiten auf die reine Berechnung. Aber wie Cosmo schon sagte, kein Komma sondern einen Punkt verwenden. Wenn du die Range anpassen willst, dann einfach den Prozentwert bei "Abweichung" entsprechend ändern. Wenn du die Range nicht von dem Prozentwert, sondern von festen Werten abhängig machen willst, dann den Prozentwert auf 0 setzen und in das Berechnungsfenster


    Code
    1. Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min

    eingeben. Für "max" und "min" die entsprechenden Werte eingeben. Ein Beispiel falls relativ kleine Werte verwendet werden:


    Code
    1. Math.floor(Math.random() * (10 - 2 + 1)) + 2 + a.atk - b.def

    In diesem Fall bewegt sich der Grundschaden zwischen 2 und 10, der Angriffswert vom Angreifer wird addiert und der Verteidigungswert des Angegriffenen subtrahiert. Der Vorteil dieser Methode für die Range ist, dass die Range sich berechnet bevor die Verteidigung eingerechnet wird. Mit der normalen Formel bringt die Range nix, falls bei der Grundschadenberechnung 0 heraus kommt.

    Beispiel: atk = 4, def = 8, bei normaler Formel ist beides 16, somit kommt 0 raus und da brächte auch eine Range von 100% keinen höheren Schaden, bei dieser Formel könnten dennoch zwischen 0 und 6 Schaden entstehen. Das ist dann Geschmackssache was einem da besser gefällt.


    Ansonsten kann ich mich nur Dizzy anschließen.

  • Nachkomma? Da musst du aufpassen ob du Punkt oder komma verwendest ich glaube man durfte kein komma nehmen

    also das americanische system tauscht tausender-punkt und komma

    hat man also 1,340 entspricht das ein Tausend statt 1,3 :D

  • Cosmo oooh verdammt.
    Das erklärt. warum ich plötzlich 0 statt 160 schaden gemacht habe, wenn der Gegner plötzlich Verteidigung im 1000er-Bereich hatte :')
    hätte man ja mal drauf kommen können haha ...

    ansonsten danke an alle für die Anreize, werde mal ein wenig damit rummprobieren