Das schwarze Schloss

  • Ich hab das jetzt jedenfalls so gelöst, dass ich einfach eine Textbox mit .......... einblende, dann klappt das Ganze zumindest. Warum auch immer.


    Hier noch was anderes. Ich hab mich nämlich einfach mal an Gimp ran gesetzt um mir ein sprite für eine Schlange zu basteln, auch wenn ich grafisch nicht begabt bin :D



    Das kam dann dabei rum. Ein wenig feedback wäre nett.


    Gruß,

    Solaiel

  • Danke, der tip war ganz nützlich. Momentan ist mein neuster Versuch so wie folgt:

    Due untere Schlange muss ich aber noch machen.



    Kleiner Edit:

    So siehts nun fertig aus.



    Gruß,

    Solaiel

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  • So, ich hab dank ein wenig feedback nochmal rum probiert. Jetzt frage ich mich, was passt stilistisch besser ins Spiel und wo kann ich mich noch verbessern?



    Die Schlange mit den schwarzen Umrandungen ist eine neuere Version, die mehr gepixelt und weniger gemalt wirken sollte. Nur was passt am besten?


    Gruß,

    Solaiel

  • @Solaiel

    Wenn ich mir nur so dein Beispielbild ansehe, muss ich Folgendes sagen:


    Die Schlange mit dem schwarzen Rand wirkt wesentlich klarer, schärfer und deutlicher erkennbar.

    Aber gleichzeitig wirkt sie auch ein bisschen, wie ein Fremdkörper, ähnlich wie in alten Zeichentrickfilmen, wo sich bewegliche Gegenstände farblich sehr deutlich vom Hintergrund abzeichnen.

    Insofern würde ich dir zu den Schlangen OHNE Rand raten.

  • Ich stimme Wiltrantalorans zu und sehe das im Grunde genauso. Die schwarzumrandete Schlange kann natürlich auch ein bewusstes Stilmittel sein, wenn du es bei mehreren Gegenständen oder zumindest allen Gegnern so tust. Aber falls nicht, dann ragt sie schon ziemlich raus.


    Aber die andere Schlange ist mir ein wenig zu "verwaschen" und würde auf anderen Hintergründen wahrscheinlich noch weniger herausstechen. Vielleicht ist eine Zwischenversion möglich? Ein dunklerer Rand ohne ins reine Schwarz zu gehen?

  • Wenn man sich den Hintergrund anschaut, sieht man dass bei gezeichneten Grafiken (das Tileset) ein stärkerer Kontrast gegeben ist. Theoretisch müssten sich die Grüntöne also stärker von einander abheben, damit es besser harmoniert. Beim Maker ist die Besonderheit jedoch, dass ab dem VX die Tilesets gezeichnet und Charaktere gepixelt waren.
    Sollen sich die Schlangen also im selben Maße vom Hintergrund abheben, wie die restlichen Charaktere/Gegner/Objekte im Spiel, würde ich mehr in Richtung "PixelArt" gehen. Damit sich die Schlange mit Konturen nicht so sehr wie ein Fremdkörper anfühlt, würde ich schwarze Farbe eher meiden und auf ein sehr dunkles Grün setzen - evtl sogar eine hellere Dunkelgrünvariante für perspektivisch "hervorstehende" Bereiche von Kopf oder Körper verwenden. :)

  • Vielen Dank für euer Feedback, damit kann ich mit meinen minimalen grafischen Fähigkeiten noch ein wenig dazulernen^^


    Jedenfalls hab ich mich dann für die zwischenlösung mit dem dunkleren Grün entschieden. Ich hatte auch schon so das gefühl, dass das sinnvoll wäre und hab durch euch nochmal die Bestätigung erhalten.



    Hier ist noch ein Vergleich mit der genutzten Protagonistin.


    Gruß,

    Solaiel

  • Fertig sieht das ganze jetzt so aus:



    Kleiner Edit: Da dies mein erstes Werk ist und ich das nur durch euer Feedback hinbekommen hab, werde ich auch jedem erlauben, die Sprites dieser Schlange zu verwenden.
    Credits hätte ich dann aber doch gern dafür ;) (auch als grafisch Unbegabter, möchte man sowas mal haben XD)


    Gruß,

    Solaiel

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  • Das sieht doch schon echt schick aus! :):thumbup:

    Wenn es eine Kobra sein soll, würde ich aber den Nackenschild noch etwas breiter machen und deutlicher vom Rest des Körpers abheben. Im Moment geht das alles so ineinander über, sieht mehr aus wie eine fette Schlange :/


    Hier mal zum Vergleich: Klick mich


    Hier der Bereich, um den es geht:




    Das gleiche natürlich auch für die anderen Richtungen.

  • Ich weiß, lang, lang ists her, aber ich hätte da nochmal ne Frage.

    Weiß vielleicht jemand, wie man es schafft, ein bild über ein gewöhnliches Ereignis einzublenden, welches dann langsam sichtbar wird, kurz so bleibt und dann langsam wieder unsichtbar wird, während man noch selbst herumlaufen kann? Ich kann zwar das Bild einblenden wie ich möchte, aber der character ist in der zeit gelockt, da in den "Bild bewegen" events der "warten auf schluss" Befehl alles zum warten bringt.


    Gruß,

    Solaiel

  • Ich weiß, lang, lang ists her, aber ich hätte da nochmal ne Frage.

    Weiß vielleicht jemand, wie man es schafft, ein bild über ein gewöhnliches Ereignis einzublenden, welches dann langsam sichtbar wird, kurz so bleibt und dann langsam wieder unsichtbar wird, während man noch selbst herumlaufen kann? Ich kann zwar das Bild einblenden wie ich möchte, aber der character ist in der zeit gelockt, da in den "Bild bewegen" events der "warten auf schluss" Befehl alles zum warten bringt.


    Gruß,

    Solaiel

    Hab das in Akor ohne Plugin gemacht. Dafür aber ziemlich umständlich eventet, indem ich alle paar Frames die Deckkraft des Bildes leicht nach oben gedreht habe.
    Hatte am Ende ca 120 Zeilen event und ist ne Menge Arbeit, geht bestimmt auch einfacher x)

  • Hab mir das jetzt nochmal angesehen und etwas merkwürdiges festgestellt. Wenn ich direkt das Common Event benutze und selbst wenn es auf Parallel steht, dann ist das Bewegen dabei irgendwie nicht möglich. Wenn ich aber den Switch, welchen man dem Common Event bereitstellen muss, wenn man es auf Parallel stellt stattdessen aktiviert und den switch am Ende des Events wieder aus macht, dann klappt es.

    Fazit: Common event direct als solches benutzen geht nicht, aber über nen Switch gesteuert aktivieren funktioniert...


    Danke für die Hilfe :)


    Gruß,

    Solaiel