DLCs Medieval importieren & Charakter Maker

  • Mahlzeit,


    gibt es für den DLC Content "Medieval" ein Tutorial / Anleitung?


    Ich habe mir alle 10 DLCs zugelegt, aber die Ordner Beschriftungen stimmen zum größten Teil nicht mit dem "alten" System überein. Das ist eine wahre Flut an Daten, die ja nun in die richtigen Ordnern rein muss.


    Problem: mir fällt s bei vielen Daten Sätzen einfach schwer zu erkennen, ob es eine Animation sein soll oder der Inhalt in ein anderen Ordner gehört. Also benötige ich quasi eine Beihilfe, wo welcher Ordner rein gehört.


    Und dabei ergibt sich noch eine weitere Frage. Bei diesem DLC gehen die Unterordner ja teilweise bis auf 5 oder 6 Ebenen. Werden die Unterordner eigentlich von der Datenbank automatisch erkannt oder muss ich die ganzen Unterordner noch direkt per Hand zuweisen?


    Wir reden hier immerhin von etwa 19.000 Dateien, die zu den Medieval DLC gehören.


    Und nein, in keinen der 10 DLCs befand sich eine Installations Anleitung. Lediglich die EULA und die Read Me Dateien, die wichtige Hinweise auf den Umgang mit den Inhalten.


    Der Charakter Maker


    Es gibt im RPGMaker Forum auch einen separaten Charakter Maker, der ziemlich gut aussieht. Eine weitere Frage bei den ganzen Datensätzen ist halt auch die, welche dieser Ordner nun in den Maker geschoben werden sollen und in welchen Unterordner im Charakter Maker.


    Ergo: bei mehr als 100 Ordnern braucht man einfach eine Anleitung, die hilft den richtigen Pfad zu identifizieren. Wobei die Audio Daten ja noch eindeutig sind, die Grafik Sätze und Bilder sind aber in der Übersicht ein echtes Problem.

  • eben weil das eine Flut von dateien ist,stimmen die Ordner nicht überein.


    Die DLC sind in einer Struktur, die suchen und sortieren einfacher macht - und einige der Dateien haben keine Entsprechung im RM, sie müssen außerhalb zusammengesetzt oder vorbereitet werden.

    Würden z.B. alle Sprites in einem Charakterorder sein, dann müsste man scrollen bis zum geht nicht mehr.


    Es wird allgemein davon ausgegangen das der Entwickler aussucht welchen Teil er tatsächlich braucht, und dann nur diese Dateien in die korrekten Order des Projektes kopiert. Und wenn er weiß wo er eine datai im RM verwenden will, dann weiß er auch automatisch wohin sie kopiert werden muss.

  • Achtung! Gefährliches Halbwissen! War es bei den meisten Medievil Sets nicht so das viele garnicht erst von Haus aus mit dem Maker laufen und man dafür z.b. für die Charaktersets Plugins brauchte? (Die waren sogar dabei?)


    Korrigiert mich bitte wenn ich falsch liege. Evtl verwechsel ich da etwas.


    Edit: Ich habe selbst zufällig 2 Sets. Viele Daten, wie die Charaktere lassen sich zwar schon mit dem RPG Maker nutzen, dort sind aber auch einige Kleidungsstücke usw dabei die man von Hand zusammensetzen muss.

    Die Tiles waren auch schon im richtigen Format. Es liegen aber oft auch Teile dabei die man von Hand in die Sets einfügen kann.

    Es ist ein Mischset aus Sachen zum gleich verwenden und Sachen die man erst bearbeiten muss. Du wirst nicht Pauschal alles in den Maker Kopieren können. Würde auch immer nur die Sachen übertragen die du gerade benötigst.

  • Das ist alles wenig hilfreich. Die DLCs wurden als MV Ressourcen verkauft und jetzt stele ich beim Importversuch fest, die Teile haben nicht mal die richtige Größe. Die Charaktere/Actors lassen sich nicht bewegen, wie sie sollen. Die Figuren sind nicht zu sehen … bei den Grafik Paketen stimmt rein gar nichts mit dem MV überein.


    Es muss doch irgendwo eine Anleitung geben, wie man das alles einstellen kann? Denn wenn das keine RPG Maker MV Ressourcen waren/sind dann wurde ich schlicht über den Tisch gezogen ;-)



  • Es muss doch irgendwo eine Anleitung geben, wie man das alles einstellen kann? Denn wenn das keine RPG Maker MV Ressourcen waren/sind dann wurde ich schlicht über den Tisch gezogen ;-)

    Es sind resourcen für den fortgeschrittenen Benutzer, nicht für jemanden der alles auf dem Silberteller benötigt.


    Zum Beispiel mit den Figuren: Es gab immer zwei große Beschwerden über die Default-Resourcen:

    1) Die animationen sind zu einfach, spieler wollten flüssigere Bewegungen - speziell bei größeren und realistischeren Figuren sind 3 Bilder einfach nicht genug.

    Um dies zu bewerkstelligen braucht man sowohl ein Plugin alsauch die entsprechenden Grafiken.

    Die Medieval-DLCs geben die Grafiken, aber ohne ein Plugin zur Anpassung können sie nicht richtig genutzt werden.


    Aber es gibt zwei oder drei verschiedene Plugins die dies leisten, mit unterschiedlichen Einstellungen.

    Und aus rechtlichen Gründen dürfen diese (frei erhältichen) Plugins nicht mitgeliefert werden, der Entwickler muss sie selber herunter laden.

    Und genauso selber nachschauen wie die Einstellungen vorzunehmen sind, da die verschiedenen Plugins unterschiedlich configuriert werden.


    2) Der bestehende Charaktergenerator konnte nur begrenzte Auswahl an Ausrüstung und Kleidung bieten, und das wenige passte kaum zu den denkbaren Rüstungen und Waffen etc, die nie auf den sprites im spiel sichtbar wurden.


    Der Medieval-DLC ermöglicht auch das, aber genause ist es auch hier notwendig auf ein externes Programm zurückzugreifen um die Bilder entsprechend zusammenzusetzen.


    Das alles ist zu erlernen, und noch nicht einmal schwer - nur zeitintensiv sich durch die englischen Foren zu wühlen.

    Wenn Dir dies zuviel ist, dann musst Du bei den Basisresourcen bleiben - alles was einen identischen stil zu den originalen hat is einfach einzubinden, die Renders der medieval-Pakete sind einfach zu unterschiedlich vom Original um ohne etwas Hintergrundwissen benutzbar zu sein.


    Aber wie schon oben gesagt - das Hintergrundwissen zu kriegen ist nicht schwer, nur Zeitaufwendig. Genau wie es meiner Schätzung nach mindestens einen Monat mit richtigen Tutorials braucht um alle grundlegenden Mechanismen und Tricks im Editor zu erlernen.



    Die RPG-Maker sind einfach zu erlernen - aber sie sind nicht über Nacht zu erlernen. Sie sind einfach zu mächtig und mit zuvielen Optionen um schnell erlernbar zu sein.

  • Ich habe die Modelle nicht, aber soweit ich weiß, sind nicht alle Inhalte der Packs als Tilesets (also direkt im Maker) nutzbar und das ist auch so in der Produktbeschreibung vermerkt. Es steht im Store die Anzahl der Tilesheets und darunter noch etwas von Pre-Made-Buildings und zusätzlichen Teilen, woraus eben nicht hervorgeht, dass sie als Tilesets angelegt sind. Es sind immer noch MV-Ressourcen, weil sie eben so angelegt sind, dass sie optisch mit den Medieval-Tilesets zusammenpassen, aber sie sind nicht für den Editor, sondern für Parallax- oder Doodad-Mapping gedacht. Dazu bedarf es Plug-Ins, die Jitsu bereits ansprach und die zumindest vom Autor PV Games auch im Supportforum genannt werden.


    Du hast das englische Forum schon angesprochen, daher nehme ich an, dass du das Supportforum zu den Grafikpacks schon kennst? Falls nicht, kannst du dort auch direkt mit Nutzern der Grafiken in Kontakt treten:

    https://forums.rpgmakerweb.com…games-resource-packs.112/

  • Das Problem, weswegen ich in einem Forum frage, ist, dass ich seit gestern im Google nach Antworten suche.


    Ich habe im Forum (link) oben schon vor Tagen eine Anfrage gestellt, ebenso ans Support Team. Antworten bleiben bislang komplett aus zu dem Thema. Anleitungen scheint es laut Google nicht zu geben, die sich halt direkt auf die Verwendung des DLCs beziehen. Ich habe schon einige Fragesteller gefunden, die dasselbe Problem haben nur die Ausbeute der Antworten bleibt aus.


    Also benötige ich weitere Ansätze zur Lösungssuche. Natürlich bin ich zu faul mir das selbst beizubringen, weswegen ich ja das Forum benutze um zu fragen ;-)


    Immerhin probiere ich ja erst einige Tage rum ...


    Also das Grundproblem ist ja, dass die Tilesets und die Animationen der Figuren wohl schlicht die falsche Größe haben.


    Also ist die Fragestellung nach welchen Informationen und Quellen ich nun suchen muss, um das in den Griff zu bekommen, den offensichtlich fange ich gearde erst an mit dem Thema "andere Größen benutzen". :-)

  • Ein Beispiel anhand einer Grafik um dir zu helfen währe auch nicht verkehrt. Wir können hier auch schlecht alle Orte einzeln besprechen. Ich habe hier auch noch keine Spiele mit diesen Ressourcen gesehen. Um dir helfen zu können müssten wir dein genauses Problem und die Art der Ressourcen mit denen du Probleme hast kennen.

  • Nein, die Tilesets selber haben exact die richtige Größe. Das Problem bei denen liegt an einer anderen Stelle.


    Du musst unterscheide, ob Du ein Tilesheet oder eine Parallax Vorlage hast.


    Die Tilesheets selber passen exakt - das man dann mehrere Tiles für ein Objekt braucht is die Folge des anderen Maßstabes und der Grund weshalb z.B. die meisten der Häuser eben keine Tilesheets sind.

    Eine Parallax Vorlage (meines wissens sind z.B. alle vollständigen Häuser nur Parallax-Vorlagen aber ich habe nur ein paar dieser DLC und sie auch schon lange nicht mehr angeschaut) kann auf gar keinen Fall als Teil eines Tilesets genutzt werden. Zur Nutzung dieser Vorlage musst Du eine Parallax-Karte (d.h. ein Hintergrundbild für eine Karte) mit einem Zeichenprogramm wie z.B. Photoshop erstellen und dieses Hintergrundbild dann als Parallax im Projekt einbinden.


    Genau dasselbe gilt für die Figuren - gar nichts davon hat eine falsche Größe, sie sind alle auf der korrekten Größe um genutzt zu werden. Ja, das ist die dreifache Höhe eines default-sprites, genau wie die Tilesets auch den anderen Maßstab verwenden.

    Ein paar der Sprites können direkt genutzt werden - der Rest funktioniert sobald man ein Plugin für die Multiframe-Optionen benutzt.


    Und ja, es ist absolut korrekt das die Auswahl der Frames im Editor NICHT die korrekten Grenzen zeigt. Der Editor setzt seine Sprite-Frames auf der Basis der normalen Größe und kann nicht verändert werden. Aber die Plugins verändern (bei richtiger Konfiguration) die engine so, das dann im Spiel die richtige Anzeige existieren wird. Der editor wird das niemals anzeigen.


    Um es kurz zu machen:

    ALLE Dateien der Medieval-DLCs haben exakt die richtige Größe um sie miteinander zu verwenden. Jemand der die Größe verändern will, der benutzt sie falsch.

    Nur ist es eben notwendig die richtigen Plugins zu benutzen und diese richtig zu konfigurieren, damit im spiel alles richtig aussehen wird.

    Es ist technisch unmöglich diesen DLC im editor richtig anzuzeigen - aber er funktioniert sobald er korrekt und mit korrekten Plugins genutzt wird.

  • Problem 1 gefixt und gelöst.


    Um einen Charakter im RPG Maker MV benutzen zu können, ohne Plugins und wissen, wie man die größeren Sprites verwendet, musste man die Datei lediglich umbenennen. Als Beispiel hero_one_default ist der Name des "normalen" Sprites und durch die Umbenennung in $hero_one_default passt der RPG Maker das große Sprite das passende Verhältnis an.


    Das bedeutet, ab hier kann ich Charaktere bauen und in jedem beliebigen Tileset verwenden. Wie ich das Material in der Originalgröße anwende kann ich später dazulernen, jetzt ist es möglich die Funktionalität und den Umgang mit dem Inhalt zu erlernen.


    Okay, wenn man also die Charaktere auf das MV Format anpassen kann, dann müsste man die Tilesets auch anpassen können. In meinen Fall müsste ich sie in die richtige Größe bringen, damit sie im richtigen Verhältnis zu den jetzt kleiner dargestellten Charakteren stehen. Habe ich auch das Problem gelöst, dann ist es tatsächlich möglich halt den kompletten DLC für den Maker, so wie er ist, zu benutzen.


    Ich erkenne mit fortlaufender Arbeit natürlich, dass es besser wäre mit der originalen Größe zu arbeiten. Aber dazu müsste ich lernen, welche Plugins notwendig sind. Der RPG Maker kann nämlich die Charaktere nicht richtig anzeigen. Welches Plugin wäre also notwendig, damit RPG Maker größere Sprites verarbeitet? Medieval ist nicht das einzige DLC, das auf größere Character Sprites baut.


    Weiß jemand die Antwort? (wegen richtiges Plugin?)


    Frage 2: Sakan Tileset Builder

    Hat jemand damit Erfahrung?

    Mich interessiert hier lediglich, ob es möglich ist damit Daten aus anderen Tilesets (zb VX Ace oder die größeren Tilesets) auf die richtige Größe anzupassen?


    P.S.: Durch die Tatsache, dass die Animationen auf die Größe des RPG Maker MV reduziert werden können ist das DLC natürlich RPG Maker MV kompatibel und eben nicht "nur" oder "ausschließlich" für das Parallax Maping geeignet.

  • Durch das Umbenennen mit dem $ vorne hast du nichts an der Größe verändert. Die Grafiken sind weiterhin genauso groß wie vorher. Du hast lediglich dem Maker gesagt, dass es sich hier um ein Einzelset handelt. Normalerweise bestehen Spritesheets immer aus 8 Chars.

    Siehe hierzu das Tutorial von Maru.

  • Der RPG Maker kann nämlich die Charaktere nicht richtig anzeigen. Welches Plugin wäre also notwendig, damit RPG Maker größere Sprites verarbeitet?

    Gar keines - selbst die default engine kann jede beliebige größe von Sprites verwenden.


    Der EDITOR wird NIEMALS mehr als 48x48 pixel von irgendeinem Sprite anzeigen - das darf er gar nicht, denn wie könntest Du die Kartenfelder um das event herum auswählen wenn das event auf einmal ein größeres Sprite als 48x48 anzeigt?


    ABER das SPIEL wird immer die richtige Größe der Sprites nutzen.


    Und erneut - alle TILESET aus dem DLC haben bereits die richtige Größe und sie dürfen auf GAR KEINEN FALL in der Größe geändert werden. Die Engine reagiert nämlich allergisch auf Tilesheets in der falschen Größe.

    Aber nicht alle Bilder des Sets sind Tilesheets - und es ist effektiv nicht möglich die Parallax Vorlagen in Tilesheets umzuwandeln, da würde es vorne und hinten nicht passen.


    EDIT:

    Ich habe mir jetz mal für Dich die Zeit genommen, das vor Jahren gekaufte "Town&Country" Paket herunter zu laden.

    1) Ordner Tiles:

    A1_Medieval_T&C ist ein Tilesheet das unverändert in Slot A1 eines Tilesets gehört.

    A2_Medieval_T&C ist ein Tilesheet das unverändert in Slot A2 eines Tilesets gehört.

    A3_Medieval_T&C ist ein Tilesheet das unverändert in Slot A3 eines Tilesets gehört.

    Outside_1 bis 5 sind Tilesheets die unverändert in einen der Slots B bis E eines Tilesets gehören - nach Bedarf in einer Karte gemischt.

    Town_1 bis 5 sind Tilesheets die unverändert in einen der Slots B bis E eines Tilesets gehören - nach Bedarf in einer Karte gemischt.

    Twon_curved_roofs, -dock und die beiden Outside_ground_decal genauso unveränder B-E


    Das sind die 17 Tilesheets die im Paket angeboten werden.

    Der Ordner "Animated Pieces" enthält extra-sprites die ganz normal als sprites für events genutzt werden können

    Der Rest (d.h. alle Unterordner Castle&Town pieces) sind Parallax-Vorlagen, die NICHT für den Editor sind sondern für Parallax-Karten


    Für die Charaktere gilt, dass nur die "premade" direkt verwendet werden können, der Rest ist für einen Charakter Generator.

    Hier gibt das "default" das für den normalen Teil genutzte Sprite an. Ja, die Umbenennung mit einem $ als start des Dateinamens wurde vergessen und müsste von Dir nachgeholt werden. Die Datei mit dem "MVSV" im namen ist das direkt verwendbare Sideview-Battlersheet.

    Alle Sprites mit besonderen Positionen aber im 3x4-zellen-format können nach Bedarf für Event benutzt werden

    Der gesamte Rest is für den Fall dass Du dieselber Figur mit verschiedenen Plugins einsetzen willst und Dir ein für die Plugins passendes anderes Spritesheet basteln willst. Diese Dateien können nur mit Plugins und passender Bearbeitung mit Photoshop oder einem anderen Imageprogramm genutzt werden.


    Und das ist übrigens auch in Kurzfassung im readme erklärt, das bei dem Paket mitgeliefert ist.

    Inklusive eines Links zu der Webseite, auf der u.a. auch empfohlene Plugins aufgelistet sind:

    http://www.pioneervalleygames.com/tools-and-tutorials.html


    Ich hoffe das ist jetzt genug um die Unterschiede und Einsatzzwecke der Dateien zu verstehen, ohne irgendwelchen Schwachsinn von "falsche Größe, muss geändert werden".

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Andar () aus folgendem Grund: ergänzung bei "EDIT"

  • Das System ist bekannt, das ändert sich ja nicht. Was hier im Medieval etwas fehlt ist das richtige für den Bereich A+. Die Gebäude, Bäume etc etc funktionieren wunderbar auf den Ebene B, C etc (hab mich gestern den ganzen Tag da durchgebissen). Aber die Böden (Gras, Steine, Strassen etc) sind wohl nur fürs Parallax Mapping gedacht. Diese Bilder lassen sich nicht vernünftig einbinden, es werden von den Böden immer nur völlig unpassende Teile und Abschnitte gezeigt. Das kommt vermutlich daher, dass das Format der Böden gar nicht mit den der ursprünglichen Verwendungen übereinstimmt. Dummerweise finde ich aber für öden keine passende Tileset Größe. Als ein Format, wie du oben zum Beispiel verwendet hast.


    Für Gebäude habe ich einen separates MV Tileset gefunden.


    Edit: Und hier schonmal danke an alle, die geantwortet haben. Mit euren Beiträgen und Inhalten habt ihr mir geholfen, neue Keywords zu finden mit denen ich suchen (Google/Foren suche etc) und finden konnte. Google und co ist ein gutes Werkzeug, leider auch überfüttert mit nutzlosen Inhalten. :-)

  • Diese Bilder lassen sich nicht vernünftig einbinden, es werden von den Böden immer nur völlig unpassende Teile und Abschnitte gezeigt.

    Hast Du gelesen was ich geschrieben habe?

    Ich habe sogar ausdrücklich die Dateinamen derjenigen Dateien genannt, die von dem T&C-Set in A1, A2 und A3 gehören.


    A4 kann nicht genutzt werden - selbst wenn Du die offiziellen Tilesets anschaust wirst Du sehen das A4 bei manchen fehlt weil es eben zu speziell in seiner Funktion ist. Und A5 ist fast grundsätzlich zum selberbasteln, weil das für diejenigen B-E-Format-Tiles ist die man aufgrund der Kartenstruktur als Bodenfeld nutzen will.


    Wenn DU "unpassende Abschnitte" angezeigt bekommst, dann bedeutet dass fast immer das Du die Autotile-Slots mit den Falschen Dateien belegt hast - A3 passt NUR in A3 und nirgendwo anders, und dasselbe gilt für die anderen A#-Sheets.


    Und aufgrund des Maßstabes müssen die meisten Bereiche aus mehreren Tiles zusammengesetzt werden - aber alles dafür ist im korrekten Format vorhanden, man muss es nur richtig platzieren.

  • Frage 2: Sakan Tileset Builder

    Hat jemand damit Erfahrung?

    Mich interessiert hier lediglich, ob es möglich ist damit Daten aus anderen Tilesets (zb VX Ace oder die größeren Tilesets) auf die richtige Größe anzupassen?

    Ich hab den gekauft, ausprobiert und für schlecht befunden und nie wieder angefasst. Du bist schneller und besser dran mit jedem gratis Grafiktool.

    Ich hatte zumindest eine andere Vorstellung von dem Addon. Ich hab einige (wenige) Stimmen im englischsprachigen Forum oder bei Steam vernommen, welche sagen der SAKAN Tileset Builder hätte ihren Workflow verbessert. Ich kann das für mich absolut nicht bestätigen und rate dementsprechend von einem Kauf ab. Er ist wirklich schlecht in der Handhabung! Die Ressourcen, die dabei sind, sind allerdings nicht so übel... Aber nicht genug, um alleinig den Preis zu rechtfertigen.


    Ich hätte mir wenigstens einige Optionen gewünscht, die mir einen Vorteil dafür bieten, dass der SAKAN Tileset Builder direkt im Maker mit drinnen hängt. Wie z.B. dass ich direkt aus der Datenbank unter Kachelsets/Tilesets verschiedene Objekte schnell und intelligent hin und her schieben kann. Das ging aber nicht, somit ist jedes Grafiktool mindestens genauso effizient. Selbst das ganz normale Paint.


    Wenn du ein einfaches Grafiktool benutzt, das mit Layern und Transparenzen arbeitet, kannst du in meinen Augen viel schneller viel mehr erreichen. Natürlich muss man sich auch in ein Grafiktool einarbeiten. Recht einfach zu handhaben ist zum Beispiel Paint NET. Sehr viel komplexer, aber immernoch kostenlos verfügbar ist Krita, welches auf Gimp basiert. Ich fand Gimp seinerzeit sehr unübersichtlich, aber einige schwören auch darauf. Geschmacks- und Gewohnheitssache, denke ich. Gute Tutorials findest du auf Youtube zuhauf. Speziell wenn du nach Layer, Colorlayer, Transparency, etc suchst. Was du eben gerade brauchst.

    Wenn du einfach nur Tilesets anpassen und umfärben willst, benutzt du aber in jedem Grafiktool nur das Auswahlwerkzeug, die verschiedenen Layer und ihre Farboptionen und eventuell Deformations-/Transformationstools, um damit schon das allermeiste zu erreichen. Dafür brauchst du eigentlich kein Geld zu zahlen.


    Ich persönlich habe mich gerne in Krita eingearbeitet, was auch der Grund war, weshalb ich Photoshop, obwohl ich eine Lizenz bekommen habe, nicht wirklich benutzt hab. Ich wollte mich nicht noch in ein weiteres Programm einarbeiten. Paint NET ist um einiges einfacher, aber SAKAN auf jeden Fall haushoch überlegen.


    Wie gesagt, für das Erstellen und Anpassen von Tileset reicht jedes Grafikprogramm und SAKAN brauchst du ganz sicher nicht. Ich leider auch nicht.^^


    EDIT: Oh hupps. Da zitiere ich dich schon und vergesse in meiner Rage, dass du lediglich danach gefragt hast ob du die Größe ändern kannst xD.


    Meines Wissens nach nicht. 48x48 ist da auch die Default Tile Size und was Tools wie z.B Vergrößerung angeht habe ich da nichts gesehen... Kann mir das zuhause nochmal anschauen, aber ich bin mir sicher, dass da so gut wie gar nichts geht. Ich kann mir beim besten Willen (den ich bei SAKAN nicht habe) nicht vorstellen, dass es eine bessere Scalingmethode benutzen würde als andere Grafikprogramme und glaube wie gesagt, nicht, dass es ein solches Vergrößerungstool da überhaupt gibt.


    Was ich mache, um kleinere Chars groß zu machen, ist die entsprechenden Dateien mit Krita zu öffnen, dann das ganze Bild auf die entsprechende größe zu skalieren mit aktiviertem BOX-Process (Was auch immer das ist). Dann kommen die relativ sauber dabei raus. Mit Tiles habe ich es noch nicht probiert. Mal gucken, ob die zu verschwommen werden würden. Gibt aber sicher professionellere Wege und tools für sowas.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von AcoBaco ()

  • Danke AcoBaco das gibt schon einen Überblick.


    Ich kenne Paint schon seit den ersten PCs und bin damit sogar schon geschickter bei diesen kleinen Pixel Zeugs, als mit den umfangreichen Grafikprogrammen. Der einzige Vorteil beim SAKAN scheint mir dann nur a) der zusätzliche Inhalt und b) das Speichern im passenden Format zu sein.


    Der Grund, warum ich auf das Teil ein Auge geworfen habe, liegt in einer wirklich banalen Kleinigkeit: wenn ich zb mit dem paint ein Format (zb 512x512 pixel) einstelle und ein Tileset erstelle/forme/bearbeite und wieder speicher, dann ist es auf einmal ein Glücksspiel ob es funktioniert oder nicht. Mal wird das 512x512 Pixel Teil im Spiel mit korrekter Größe erkannt und mal wird es dargestellt, als wenn ich ein völlig falsches Format eingegeben habe.


    Das Problem taucht beim Paint aber nicht nur beim RPG Maker auf sondern an sich bei allen Grafikprojekten, mit denen ich zu tun habe. Seltsam. :-)


    Andar : ich hab deinen Beitrag schon verstanden. Ich benutze RPG Maker ja schon viele Jahre, seitdem XP. Ich denke der Teil, wo wir beide einfach aneinander vorbei reden ist der, dass ich eine bestimmte Grafik einbinden will.


    Du kennst ja die Grafiken (Abschnitt 4), die eigentlich für Parallax Maping gedacht sind. Ich arbeite im Prinzip jetzt an eine Möglichkeit, dass ich die Bilder (Abschnitt 4) wenigstens so in der Darstellung habe wie im Abschnitt 2 angezeigt wird. Abschnitt 1 ist ja die Darstellung, wie die Grafik aus Abschnitt 4 aussieht, wenn man sie in diesen Bereich einfügt. Und A5 funktioniert sehr gut, auch wenn halt das verwendete Format eben nicht in die komplette Datei zeigt sondern nur einen Auszug. Wie man aus dem ersten Versuch (Screenshot) sehen kann funktionieren ein paar Dinge relativ gut, andere so gar nicht.


    Also geht die Überlegung dahingehend: wie kann ich die vorhandenen Grafiken halt modifizieren, damit die Darstellung passt? Nur darum geht's hier.




    Das Ziel:

    Ich möchte die Grundkarte übers Parallax Maping erstellen. Das Spiel wird über die RPG Maker MV Event Steuerung laufen. Für die Events werde ich dann aber einzelne, bestimmte Grafiken benötigen, die dann auf die Karte kommen, wenn bestimmte Sachen/Ereignisse ausgelöst werden. Die Darstellung von Feuer zum Beispiel als Animation würde ich auch über das Eventfeld steuern wollen. Das bedeutet unterm Strich muss ich als Ergänzung zur Grundkarte ein eigenes Set entwerfen, dass die Event Grafiken auf der Karte füttern kann. :-)


    Ich brauche also noch etwas Gedankenfutter, um da hin zu kommen. ;-)

  • ReneDeVito

    Sorry - ich kam gerade von RMW und war komplett im englischen


    Du hast die Tilesheets in die falschen slots gesteckt. Es gibt sechs verschiedene Formate für Tilesheets, und jedes Format passt NUR in den Slot für den es vorgesehen it. Der Slot für A5 erwartet z.B. Tilesheets deren Pixelgröße die Hälfte der Tilesheets für B-E ist, und in die Slots A1 bis A4 können NUR diejenigen Tilesheets gesetzt werden die EXACT die gleiche nummer im Dateinamen haben - alles andere darin wird zerwürfelt, weil diese Slots für Autotiles da sind und nicht für reguläre tiles. NUR autotiles und nichts anderes wird dort korrekt funktionieren.


    Gib uns einen Screenshot des Tileset aus der Datenbank und wir können Dir sagen wohin Du welches sheet verschieben musst damit es richtig arbeitet.

    Und ja, man kann auch Parallax Vorlagen im Editor verwenden, aber nur in bestimmten Slots und nur wenn sie passend zurecht geschnitten werden - das heißt zurecht schneiden ohne die Pixelgöße zu ändern.



    Alte englische version, bin zu faul und zu müde um alles zu übersetzen:

    That looks as if you placed the tilesheets into the wrong slots. And that happened to a lot of people that started with the completely different tile system of RMXP.


    There are six different formats for tilesheets, and each slot can only take the specific format it was designed for. If you place it into the wrong slot, a lot of different errors can happen depending on which picture went where.


    For example the slot for A5 should ONLY take tilesheets that are marked with A5 in their filenames. A tilesheet intended for B-E slots (which share the sixth format) will always be cut in half because the format of A5 is half the format of B-E.


    That is why I told specifically which tilesheet has to go into which slots in my post above: You CANNOT place them anywhere else without breaking them.


    Give us a screenshot of the tileset definition you used in the editor above and we can tell you how to shift the tilesheets into the slots where they will work correctly.

    EDIT:

    And yes, there are ways around to using parallax resources in the editor like you want, but again they need to be formatted for the specific slot they're placed in and that doesn't work for every slot.

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