Engine:
Version: TD-0.0.1.2 (WIP)
Größe: 1,36 GB (Projekt Ordner)
Sprachen:
Fortschritt der Entwicklung:
Story(Plot, Quest, Orte der Geschichte) | 80% |
Plugins/Scripte/Mechaniken | 5% |
Grafiken(Tilesets, Facesets, Icons, Charakter, etc) | ?% |
Charaktere(Protagonisten, Antagonisten, KEINE NPC's) | 75% |
Ich bin mit den genauen RPG-Generes nicht sonderlich vertraut und hasse es irgendetwas in eine Schublade stecken zu müssen.
Das Spiel soll ähnlich im Spielverlauf wie Final Fantasy sein. Man reist von einem Ort zum anderen, nimmt jeden Dungeon mit der einem über den Weg läuft und besucht zwangsläufig jeden Ort, welcher für den Fortschritt der Geschichte von Nöten ist. Natürlich kann man einen schon verlassenen Ort jederzeit wieder besuchen, falls man dort noch etwas zu erledigen hat.
Legende: Geplant, aber noch nicht enthalten; Enthalten; WIP; Wird überarbeitet; Entfernt
System | Beschreibung | Status |
Schmiede-System | Der Spieler kann mithilfe seiner gefundenen, geschmiedeten, gelooteten oder gekauften Ressourcen neue Waffen, Rüstungen, Ringe uvm. schmieden. | |
Farm-System | An bestimmten Bereichen des Spiels kann ein Feld angelegt werden. Viele Pflanzen und Kräuter können dort angebaut werden, welche dann als Medizin oder zum brauen genutzt werden können | |
Bergbau-System | In verschiedenen Höhlen oder an bestimmten Steinen können Erze gewonnen werden, welche zum schmieden gebraucht werden. Auch Krimskrams oder Gegner können aus einem Felsen oder Stein befreit werden. | |
Alchemie-System | Was gibt es schönere aus einem Einhornzeh, einem schluck Trollpisse und verschiedenster stinkender Kräuter einen Trank zu brauen und diesen dann auch noch genüsslich zu trinken? Ich denke nichts! | |
Angel-System | Das Angelsystem ist glaube jedem bekannt... | |
Schnellreise | Endlich an einem Speicherpunkt angekommen, fällt dir ein du wolltest doch in der vorletzten Höhle vor dem Schloss welches du schon vor 2 Tagen passiert hast noch etwas angucken? Kein Problem! Finde einen Magier in deiner nähe und gegen eine kleine Spende schickt er dich zu einem anderen Magier und das schneller als du "Trollpisse" sagen kannst. | |
Eigenheim | Du kannst überall in der Welt verschiedenste Immobilien kaufen, welche du dann frei gestallten kannst und (siehe Unten) deinen Krempel lassen kannst. |
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Itemlager | Es gibt nichts schlimmeres als mit seinen 2000100 Items durch die Gegend zu laufen und dann wenn es spannend wird musst du nach diesem einem Item suchen, was du jetzt unbedingt brauchst. Lass deinen Krempel in einem deiner Häuser und nehme nur mit was du wirklich brauchst. |
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Dynamisches Tag-Nacht System | Damit die Menschen auch etwas Schlaf bekommen und die Helden nicht immer durch die Nacht spazieren gehen soll ein Tag-Nacht-System das Ambiente verbessern und natürlich mit dem Angelsystem und dem Farmsystem zusammenarbeiten | |
Verbale Duelle | Ein Troll pöbelt nun mal gerne. Warum sollte er also in einem Spiel in dem es um Trolle geht nicht seinen Frust an anderen Mensch... ähm ich meine NPC's auslassen dürfen? | |
Schlägereien | (^siehe Oben) Nach einer schönen Runde welche Mutter ist hässlicher, macht ein Troll nichts lieber als auch mit seinen Händen zu sprechen. Keine Waffen, keine Magie nur pure Muskelkraft. |
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Musik/Tanz | Da dieses Spiel ja nicht nur von raufenden Trollen handelt sondern von Musikern, wird es natürlich auch möglich sein mit seiner Band in einer Art Minispiel seinen Instrumenten sämtliche Töne zu entlocken. |
Die Geschichte spielt in einer Welt, die noch keinen Namen trägt... (Vorschläge sind gerne Willkommen)
In dieser Welt leben Menschen, Elfen und Trolle mehr oder weniger harmonisch miteinander. Die hoch kulturellen Hochelfen lieben die harmonischen Klänge der Harfen und verpönen die in ihren Augen grausamen Klänge von Dudelsäcken(oder auch Sackpfeifen genannt), weshalb es immer öfter zu Konflikten zwischen den Hochelfen und den Trollen gekommen ist. Die Menschen, welche abhängig von den Elfen sind, weil diese das Land mit ihrer Magie fruchtbar machen, müssen sich wohl oder übel auf die Seite der Elfen stellen. Die Trolle wurden also im laufe der Jahre in die Berge des Nordens verdammt um dort Erze zu schürfen. Auch ihre kulturelle Musik wurde verdammt und verboten. Doch gibt es immer wieder rebellische Trolle, die ihre Musik lieben und als Spielmänner ins Land ziehen um ihre kulturellen Werte mit Anderen zu teilen. Dies wird vom Oberhaupt der Elfen nicht toleriert und mit harten Strafen, sogar mit dem Tot, bestraft.
Die Welt wird in 4 Teile unterteilt:
- Die Berge des Nordens, Gebirge und Wälder zieren diesen Teil der Welt. In den Bergen sind seltene und wertvolle Erze zu finden, welche die Trolle für die Elfen schürfen sollen. Hier leben die meisten Trolle und einige Menschen zusammen in Harmonie. Nur die Elfensoldaten, welche die Aufgabe haben ein wachsames Auge auf Trolle zu werfen, sorgen immer wieder für Unruhen.
- Die Weiten des Ostens, Kontent folgt
- Die Prärie des Südens Kontent folgt
- Die Küsten des Westens, Kontent folgt
Auch die "Weltkarte" ist noch in arbeit...
Arachon ist der Gründer der Trollfaust & der Protagonist in diesem Spiel
Hervorgegangen als Bastard aus der Beziehung zwischen einer menschlichen Frau und einem Troll, fließt trollisches Blut in ihm.
Dies machte sich bereits im Kindesalter durch regelmäßige Wutausbrüche und Unsittlichkeiten bemerkbar.
Je älter er wurde, desto weniger gelang es ihm, den Troll in sich zu verbergen.
Prügeleien, Räusche und unschöne Frauengeschichten waren für ihn um einiges erstrebenswerter, als sich einem geregelten Leben mit Beruf und Familie hinzugeben.
Doch auch ein Dasein als wilder Zecher muss irgendwie finanziert werden...
Aber wer würde solch einem hitzköpfigen Halbtroll ein Handwerk beibringen wollen?
Arachon wurde bewusst, dass es nur einen Beruf gab, bei dem er seiner gewohnten
Lebensart weiter frönen dürfte: und zwar als Spielmann.
So schnitzte er sich binnen einer Sommernacht seinen ersten Dudelsack und begab sich bereits am folgenden Tag auf eine weite Reise, um nach weiteren wahnsinnigen Anhängern und Saufkumpanen zu suchen - ein Unterfangen, welches ihm wohl gelingen sollte...
Arachon bestimmt die Reise und hält den wahnsinnigen Haufen unter Kontrolle.
Waffe: Schmetterlingsaxt - zur Verteidigung gegen Monster, Heuchlern und anderem Fußfolk
Fähigkeiten: Außer seinem Scharm hat Arachon noch ein paar Spezialtechniken auf lager.
Als Arachon damals an Mordas Hütte vorbeikam, trafen sich sofort deren böse Blicke.
Scheinbar grundlos entbrannte zwischen den beiden ein Feuerwerk wüster Beschimpfungen, welches sich rasch zu einer handfesten Rauferei entwickelte.
Da keiner aufgeben wollte, brachen beide irgendwann erschöpft zusammen und beschlossen einen Waffenstillstand.
Bei einem wohltuenden Krug kühlen Gerstensaftes versuchten die beiden ein halbwegs normales Gespräch auf die Beine zu stellen.
Dabei stellten sie fest, dass sie sich gar nicht so unähnlich waren!
Arachon schlug Morda vor, dass er seine Kraft anstatt in das Vermöbeln von Passanten doch auch in das Vermöbeln einer Trommel investieren könnte.
So hing sich Morda eine Davul um den Hals, lies seinem Hass freien Lauf und - tatsächlich - schon nach kurzer Zeit konnte er der Trommel trotz seines unterentwickelten Geistes gar wohlklingende Melodien und Rhythmen entlocken!
Auf ihrer weiteren Reise musizierten die beiden dann auch schon recht erfolgreich auf den ersten Marktplätzen in diversen Städten. Doch es hielt sie nie lange an einem Ort...
Auf Morda ist Verlass. Er bringt reichlich kranke Ideen ins Spiel und hat definitiv den größten Durst.
Waffe: Davul - Das ist die kleine nette Trommel, welche er sich vor seinen Bauch geschnallt hat.
Fähigkeiten: Morda ist neben seiner Kariere als Troll auch ein begandeter Blitz und Donner Magier.
Als Arachon und Morda einst in den Bergen rasteten, vernahmen sie in den Wäldern den lieblichen Klang einer Flöte.
Zunächst verunsichert, ob ihnen ihr morgendlicher Rausch die Klänge nur vorgaukelte, folgten sie dann doch den Tönen um nachzusehen, was wohl dahinter steckte.
So fanden die beiden inmitten einer malerischen Waldlichtung einen Hirten, der dort bei seinen Ziegen saß und vor sich hin flötete.
Die Melodien, die er da spielte, klangen zwar teils reichlich verrückt, aber zeugten in der Tat von großem Talent. Also fragten die zwei Spielmänner ihn, ob er sich ihnen vielleicht anschließen wolle.
Der Hirtenjunge fackelte nicht lange:
Noch vor Sonnenuntergang schlachteten sie zusammen seine Lieblingsziege, fertigten aus ihrem Magen einen prachtvollen Dudelsack und nähten ihren Kopf daran.
Sehr schnell schlossen sie den Dritten im Bunde ins Herz und lernten ihm all ihre Stücke.
Da der verrückte Hirte seinen wahren Namen nie preisgab, nannten sie ihn fortan nur noch Ziegenstolz.
Seit dieser Begegnung zogen sie nun also zu dritt weiter durch das Land...
Ziegenstolz motiviert die Bande in schlechten Zeiten. Mit seinen handwerklichen Fähigkeiten erschuf er zusammen mit Morda unser mächtiges Kriegs-Schlagwerk
Waffe: Armbrust - So wie an seinem Dudelsack hängt auch an dieser Armbrust ein Ziegenkopf
Fähigkeiten: Er ist ein Fernkämpfer und ein ausgezeichneter Jäger und Fährtenleser.
Nach einer durchzechten Nacht in der örtlichen Taverne machten sich Arachon, Morda und Ziegenstolz auf den Weg in ihr Nachtlager.
Als sie durch die verregneten Straßen der Stadt torkelten, entdeckten sie in einer Gosse etwas Interessantes:
Unter einem Haufen Unrat schlief eine weiße, haarlose, in Lumpen gehüllte Kreatur. Nach zahlreichen unsanften Tritten erwachte das Unding.
Trotz der abstoßenden Hässlichkeit empfanden die drei Spielleut einen Hauch von Mitleid für diese schändliche Kreatur, sodass sie beschlossen, diese aufzunehmen.
Sie säugten das befremdliche Geschöpf stündlich mit Bier, gaben ihm reichlich vorgekautes Fleisch und konnten ihm sogar ein paar Worte beibringen.
Somit war die perfekte Grundlage für den vierten Spielmann im Bunde geschaffen!
Damit das unförmige Wesen einen Zweck erfüllte, quälten die drei Ziehväter das Geschöpf so lange, bis es Dudelsack spielen konnte. Um der Kreatur dabei wenigstens einen Hauch von Menschlichkeit zu verleihen, gaben sie ihr einen Namen: Trovar.
Seit jener Nacht machen die Spielleut' von der Trollfaust nun also zu viert die Märkte und Feste des Landes unsicher.
Trovar ist somit das Küken unter den Trollen und existiert einfach so vor sich hin.
Waffe: Klingen/Dolche
Fähigkeiten: ??? - Geheim
So waren es nun also schon drei Dudelsackspieler, und Morda hatte allmählich Schwierigkeiten als einziger Trommler dagegen anzukommen.
Um also Unterstützung für Morda zu finden, fertigte Arachon einige Aushänge mit dem Aufruf „Trommler gesucht!“ an, und verteilte diese in diversen Dörfern und Städten.
Schon bald meldeten sich viele Interessenten und stellten sich vor. Doch keiner war Troll genug, um die Reise mit der Horde dauerhaft überstehen zu können.
Doch dann öffnete Tobsucht unsere Tür um sich vorzustellen, und es war wahrlich liebe auf den ersten Blick!
Sich am Kopf kratzend, mit leicht gebückter Haltung, betrat er unsere Höhle, und nahm sogleich den Platz am Schlagwerk ein, um sein Können zu demonstrieren. Und was folgte, war ein Gewitter aus Trommeln und Becken! Er machte seinem Namen also alle Ehre…
Nach dem Probelauf tranken die fünf ihr erstes Bier zusammen, und Arachon nahm Tobsucht in die Familie der Trolle auf.
Tobsucht hat sich - wie der Name schon sagt - nicht immer unter Kontrolle, und sein Wesen ist ohne Ketten kaum zu bändigen. Um sich selbst und die Zuschauer nicht zu gefährden, schmiedeten die Trolle daher einen magischen Käfig um das Schlagwerk, welcher imstande ist Tobsucht im Fall der Fälle zurückzuhalten.
Waffe: Keine
Fähigkeiten: Tobsucht war ein Schamane und somit ist seine Fähigkeit auch das Buffen von Verbündeten und das aufkratzen und zusammenflicken von Trollresten
Wer mehr über die Trollfaust wissen möchte kann sie hier darüber belesen.
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Ich werde nach und nach einige Dinge hinzufügen und euch auf dem laufenden halten!
Bei Fragen, Kritik, Verbesserungsvorschlägen und Rechtschreibfehlern immer schön in die Tasten hauen
Wer das Projekt unterstützen will, egal wie schreibt mir doch bitte eine PN