A swift's life (Spielevorstellung, Kurzspiel)




  • A swift's life



    Genre: RPG, Survival


    Spielzeit: ca. 20-40 Minuten


    Steuerung: Maus, Tastatur, Controller


    Kurzbeschreibung:

    Du spielst einen Mauersegler, der nach einem Angriff durch einen Falken am Flügel verletzt wurde und deswegen nicht mehr fliegen kann. Nun erkundest du gezwungenermaßen die Stadt, über die du normalerweise drüberfliegst, von unten und musst dabei auf allerlei Gefahren achten.


    Es gibt keine Kämpfe.


    Du musst immer darauf achten, nicht zu verhungern, zu verdursten, oder von Feinden getötet zu werden.


    Es gibt 3 verschiedene Schwierigkeitsgrade und zusätzlich noch den Modus "Benutzerdefiniert", in dem man sich die einzelnen Schwierigkeiten selbst anpassen kann.


    PC-Windows only.



    Aktuelle Version 1.2 vom 08.12.19:

    Download (ca. 240 MB):

    RAR

    EXE


    Offizielle Webseite


    Dieses Spiel ist im Rahmen des "Dream of Steam"-Contests entstanden (Entwicklungszeit 2 Wochen plus Verbesserungen/Veränderungen).


    Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen :-) Feedback ist immer gerne gesehen!


    Vielen Dank an alle, die es bereits gespielt haben und Kritik dagelassen haben - ich habe mir alle Punkte notiert und werde noch dran arbeiten! habe bereits dran gearbeitet!

    Die neue Version ist im Downloadlink verankert.



    Damit ist das Spiel abgeschlossen und es werden (bis auf evtl. Bugfixes) keine Updates mehr folgen.

  • So ihr Lieben, ich habe jetzt mal euer Feedback ausgewertet und hänge an ein paar Punkten, zu denen ich gern eure Meinung wüsste.


    1. HUD


    Aktuell nimmt das HUD einen relativ großen Platz ein, wo man nix mehr von der Karte sehen kann. Ich hatte erst überlegt, es transparenter zu machen, aber das würde wahrscheinlich nicht funktionieren. Die Balken werden ja nicht wirklich kleiner - sie schieben sich nach links raus, in den Bereich, der vom HUD schwarz gefärbt ist. Dadurch sieht man sie nicht mehr und sie wirken kleiner. Wenn ich das HUD nun transparent mache, ist diese Wirkung Geschichte. Alternativ könnte ich die Maps generell etwas kleiner machen (bzw den sichtbaren Bereich), einen schwarzen Balken drüber setzen und das HUD dann dort platzieren.

    Was würdet ihr besser finden?


    2. Mapübergänge

    Ich habe die Mapübergänge etwas unschön gestaltet. Mein Ziel war es, durch die roten Pfeile die Übergänge anzuzeigen, aber gleichzeitig auch noch eine kleine Vorschau auf das Gebiet dahinter zu geben. Nun ist es allerdings so, dass nicht jedem klar ist, wo die Übergänge sind. Ich könnte diese Vorschau einfach weglassen, dann sollte es jedem klar sein. Würde euch das stören, wenn man das angrenzende Gebiet nicht mehr angedeutet bekommt? Oder habt ihr eine bessere Idee, wie ich die Übergänge deutlicher machen kann?



    3. Mapwechsel

    Der Wechsel von einem Gebiet in ein anderes dauert je nach Rechnerpower einen Moment. Bei etwas schwächeren Systemen führt dies dazu, dass für einen Moment lang alles sehr durcheinander gewürfelt aussieht, bevor es sich dann sortiert. Was ich hier bräuchte, wäre ein "warte bis alles geladen ist"-Befehl. Gibt es so was?




    Mich würde eure Meinung zu diesen 3 Punkten sehr interessieren :-)



    Und noch eine vierte Frage. Ich habe bei manchen Spielen gesehen, dass die Lautstärke in den Optionen standardmäßig (also wenn man das Spiel das erste Mal startet) nicht auf 100% steht, was natürlich wesentlich angenehmer ist. Wie macht ihr das denn? Liefert ihr die save-config mit? Ich finde keine Möglichkeit, das im Maker oder in einem Plugin einzustellen.

  • 1)

    Was denkst du über eine Zwischenlösung? Halb transparent mit der Verdeckung der Balken.


    2)

    Fand ich eigentlich eine gute Idee, nur die Übergänge wirkten manchmal etwas unklar. Dei Pfeile haben da schone etwas geholfen. Empfand es nicht als störend. Habe deshalb keine richtige Meinung oder Verbesserungsvorschlag .


    3)

    Wenn du bei denn Übergängen den Bildschirm kurz ausblendest und nach einem kurzen Wait Befehl dann wieder einblendest, Sieht man den Aufbau der Grafiken noch?


    4)

    Mit Yep Option Core evtl?

  • Vielen Dank für dein Feedback Jitsu  :-)


    1. Ja, die Idee wäre auch nicht schlecht. Dann gäbe es zwar immer noch Bereiche, in denen der Char bzw. die Map dahinter verschwinden würden, aber schon mal deutlich weniger als vorher.


    2. Ok, dann warte ich hier mal ab ob noch jemand anders eine Meinung dazu hat.


    3. Das mit dem Warten habe ich auch überlegt und teilweise auch getestet. Aber ich weiß ja nie, wie stark der PC am anderen Ende ist. 3 Sekunden warten? Bei mir reicht das. Bei dem nächsten vielleicht nicht. 10 Sekunden warten? Dann sollte es auf fast jedem System reichen. Aber wer einen besseren PC hat, der ärgert sich dann über unnötig lange Ladezeiten. Das würde ich halt gern vermeiden :-)


    4. Mit dem Options Core arbeite ich. Aber ich finde da keine "default"-Einstellung.

  • 3)

    Evtl eine abfrage am Anfang ob mein ein guten oder alten Rechner hat?

    Ich hatte keinerlei Probleme damit.

    Hast natürlich recht, dachte eine Sekunde reicht, aber wenn es wirklich 5 Sekunden dauert ist das ärgerlich immer warten zu müssen.

  • Update!


    Ich war fleißig und hab so ziemlich das ganze Feedback umgesetzt, was ihr während des Contests rausgehauen habt. :-)

    Ein paar Dinge sind noch auf meiner Liste (vor allem ein paar Features, mit denen ich das Spiel noch ergänzen möchte), aber ich fahre morgen in Urlaub und werde aufgrund anderer Verpflichtungen und Aktivitäten wohl frühestens im August wieder an den Maker kommen. Darum wollte ich euch die neue Version schon jetzt zur Verfügung stellen (es hat sich auch so schon echt viel getan!) und euch fragen, was ihr von den Änderungen haltet.


    Changelog:


    - Optionsmenü verbessert.

    - Tastenbelegung kann nach Belieben verändert werden.

    - Die Anzeige der roten Pfeile für den Gebietswechsel kann ein- und ausgeschaltet werden.

    - Nervigen Piepston beim Anklicken diverser Optionen geändert.

    - Facesets angepasst.

    - Nach dem Essen von Insekten schließt sich das Menü nicht mehr automatisch.

    - Hunger- und Durstbalken werden jetzt auch im Menü angezeigt.

    - Ingame-Befehl zum Beenden des Spiels hinzugefügt.

    - Erklärung zum Verhalten von Feinden verbessert (es ist jetzt deutlicher, dass man nicht entkommen kann).

    - Übergang von Wasser zu Gras angepasst.

    - Im Titelbildschirm einen Menüpunkt mit Infos zum Spiel hinzugefügt (stand vorher in den Credits).

    - Infos zur Nahrungsaufnahme bei Vögeln hinzugefügt.

    - Möglichkeit, auf Update zu prüfen, hinzugefügt.

    - Links zum Forum und zum Dream of Steam Contest hinzugefügt.

    - Die wahllos verteilten Zahnräder entfernt.

    - Der Transporter steht jetzt auch während des Intros vor dem Haus.

    - Den Fehler mit dem festhängenden Eulen-Event behoben.

    - Hauptmenü im Spiel verbessert.

    - Hilfemenü hinzugefügt.

    - Es wird jetzt angezeigt, wenn ein Autosave durchgeführt wird.

    - HUD transparenter gestaltet.

    - Gebietsübergang im Wohngebiet oben links hinzugefügt (zum Park).

    - Das Spiel wartet beim Gebietswechsel jetzt, bis alle Bilder geladen wurden.

    - An einigen Stellen Zäune hinzugefügt, um die Gebietsgrenzen klarer darzustellen.


    Ich würde mich wirklich über Feedback freuen, wie euch die neue Version gefällt! :-)


    Vor allem eine Bitte hätte ich. Kann jemand mit einem nicht so starken PC mal testen, ob das Problem mit den "durcheinander gewürfelten" Maps noch besteht? Vielleicht Cosmo oder jemand anderes, der das Problem ebenfalls hatte? Würde mich mal interessieren ob ich es geschafft habe, das zu beheben.


    Des weiteren habe ich mich entschieden, an einigen Stellen Zäune als Gebietsbegrenzung zu nutzen. Es sollte nun klarer sein, wo die eine Map aufhört und die nächste anfängt. Auch hier würde es mich interessieren, wie euer Empfinden dazu ist.


    Download:

    RAR

    EXE


    Infos im Startpost ebenfalls ergänzt.

  • Update 1.2!


    Nun endlich ist das finale Update da. Ich habe keine weiteren Verbesserungen geplant. Einzige Ausnahme sind natürlich Fehler und Bugs, falls ihr welche findet.


    Ich habe mich gegen die Implementierung des neuen Features "klettern" entschieden. Dies hatte zwei Gründe. Zum einen die Umsetzung, die nicht unbedingt leicht, aber dennoch machbar gewesen wäre. Außerdem hätte dieses Feature auch einige Events pro Haus verlangt. Und meine Maps sind voll mit Häusern. Ich weiß nicht, inwieweit dies die Performance beeinträchtigt hätte. In Zusammenhang mit dem zweiten Grund - mir ist absolut nichts eingefallen, warum der Spieler die Häuser hochklettern sollte - war es mir das nicht wert. Was soll man oben auf den Häusern anfangen? Ich möchte weder die Spawnpunkte der Insekten verändern noch deren insgesamte Anzahl. Und wenn der Spieler keinen Grund hat, warum er oben auf den Häusern rumturnen sollte, muss man so ein Feature auch nicht reinbringen.


    Changelog:



    - Animation an den Wasserquellen verändert (sie geht jetzt zum Trinken näher dran).



    - Grafische Darstellung (Balken) der gesammelten Items am Ende des Spiels hinzugefügt.

    - Möglichkeit, das Starten eines neuen Spiels abzubrechen, hinzugefügt.

    - Auswahl des benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrades verbessert.

    - Schwierigkeit kann jetzt auch im laufenden Spiel verändert werden.

    - Neues Spiel mit veränderten Bedingungen hinzugefügt.

    - Grafiken fürs NG+ entsprechend angepasst.

    - Game-Over-Hintergrund ausgetauscht.

    - Im Optionsmenü den Befehl "Verlassen" umbenannt zu "Zurück".

    - Beim Unterpunkt "Update" die Versionsnummer deutlicher vom Datum getrennt.

    - Download-Link führt jetzt zu neuer Webseite.

    - Icon der Exe dem Spiel angepasst.

    - Namen in den Credits farblich hervorgehoben.


    Freue mich über jede Art von Feedback :)


    Download:

    RAR

    EXE


    Infos im Startpost ebenfalls ergänzt.


    Das einzige, was ich jetzt vielleicht noch machen werde, ist eine Übersetzung ins Englische, bevor ich mich meinem nächsten Projekt zuwenden werde.