Hallo, wie ich schon im MakerWeb gefragt habe https://forums.rpgmakerweb.com…blems-intensivice.107894/ aber hier nicht jeder dort angemeldet ist, frage ich noch mal hier nach.
Ich nutze das Plugin "FFP_CatchEnemies" von FlipelyFlip und habe eins zwei kleine Probleme damit. Und zwar klappt das Plugin an sich schon, aber eben nicht wie es sein soll..
Es ist ganz einfach zu erklären, es gibt in Pokemon Spielen eine sogenannte "Fangrate", diese Definiert wie schwer oder einfach es ist ein Pokemon zu fangen. Die wird durch diese lustige Rechnung hier berechnet und lässt es halt zu ein Pokemon schwerer oder leichter einzufangen.
Hier ein Screenshot zu dem Fangraten kram:
Grundsätzlich soll das Fangen via Fangrate in FlipelyFlip ebenfalls funktionieren wie bei Pokemon mit einem Basiswert von 45, nur will das ganze im Maker eben nicht fruchten wie es auch dementsprechend im Plugin steht (oder ich einfach zu dämlich bin das Plugin richtig zu benutzen)
Siehe Screenshot:
Quelle: Plugin Hilfe Fenster des FFP_CatchEnemies
Mein Problem jetzt bei der ganzen Sache, ich habe mit einem Test Subjekt begonnen das Plugin zu testen, fangen tut es nur eben nicht wie es soll. Die Fangrate bleibt bei 100% obwohl ich mit den Zahlen viel Variiert habe gestern und bald bestimmt 4-6 Stunden dran saß es eventuell ans laufen zu kriegen. Sprich ich habe die Fangrate des Testsubjekts auf 1 gestellt, das es somit fast unmöglich ist mit einem normalen Pokeball zu fangen mit einem <catch modifier: 1.0> Laut Pokemon und Plugin Verrechnung also einfach ein Item, welches die Fangrate nicht beeinträchtigt und es einfach dazu dient das Monster zu fangen.
Dort habe ich auch schon allerlei werte versucht, zuletzt sogar <catch modifier: 0.1> mit Fangrate des Monsters auf 1 und es bleibt immer direkt mit dem ersten versuch im Ball.
Hier noch einmal Screenshots wie ich alles eingestellt habe:
Hier das Item was man doch so einstellen soll:
Skills & Items:
<masterball>
defines an item or skill as masterball and makes it so that it’s always a successes.
<catch modifier: x.f>
x.f = the modifier rate. It is a float number.
<catch modifier eval>
code
</catch modifier eval>
with these 2 notetags you can set the catch modifier to be everything you want as long as it’s any JavaScript statement.The result will be added to the other notetag if used.
Und eben hier mein Testsubjekt mit einer derzeiten Fangrate von 90.
So muss man laut Plugin die Monster einstellen:
Enemies:
<catch rate: x>
x = defines how hard/easy an enemy is to catch.
The higher the number, the easier to catch.
<actor fix: x>
x = The ID of the actor to which it will be fixed. Catching the same enemy over and over again results in multiple copies of the actor.
<catch rate eval>
code
</catch rate eval>
with these 2 notetags you can set the catch rate to be everything you want as long as it’s any JavaScript statement. The result will be added to the other catch rate if used.
Und hier ist einfach nur das Help Menü des Plugins, das ich auch nichts umgestellt habe:
Also letztendlich besteht mein Problem darin, egal wie ich die Fangrate bearbeite, das Monster ist gefangen. Obwohl ich weder <masterball> noch die Fangrate auf 255 stehen habe oder die Rechnung von mir, die ich immer mit Taschenrechner abrechne geht über 255, somit sollte ein direktes Fangen gar nicht möglich sein. Und getestet habe ich es 15 mal hintereinander. Direkt alle drin gewesen und somit hatte ich 15 Schleime in meiner Party.
Das Plugin verspricht so zu Funktionieren:
The current formula used for the CatchSuccess Calculation is this one:
(3 * maxHP – 2 * curHp) * rate * bonusBall
————————————————————- * bonusStatus = valueA
3 * maxHP
If the resulted Value is greater than 255, then it’s a sure catch. If not, this formula will apply:
0x000FFFF0 / SquareRoot( SquareRoot( 0x00FF0000 / valueA))) = valueB
valueB will be checked 4 times with a random generated number between 0 and 65536.
If valueB is greater than the randomized number, it means the ball would shake once. If it passes all 4 checks, the enemy will be caught.
This is the actual CatchSuccess Calculation as it is used in the Pokémon Games.
Was auch schon ein paar mal Passiert ist aber durch das Yanfly Battle Core Plugin gefixt wurde ist, das mein Held negativ HP hatte und nach dem Kampf (K.o. des Gegners) erst Game Over wurde).
Ansonsten nutze ich nur 10-15 andere Yanfly Plugins, aber keins davon greift das Kampfsystem an ausser das BattleCore. Es sind nur dinge wie Item Core usw. Das Kampfsystem ist das Standard front View des MV's.
Zuletzt kann ich einfach nur hoffen, das mir jemand helfen kann oder FlipelyFlip von den toten wieder aufsteht. Aber ich wäre einem sehr dankbar wenn mir mal geholfen werden kann.
An Flip hab ich mich schon per Mail gemeldet aber ansonsten ist er eben seit Anfang des Jahres in keinem Forum mehr aktiv..