Quest Of Dwan- Idee

  • Hallo


    Hier mal die Vorstellung eines Konzept/Idee für die Neuentwicklung des schon angefangenen Projekt "Quest Of Dwan".


    Vor Ewigkeiten hatte ich hier mal mein Projekt mit dem RPG Maker VX Ace vorgestellt. Da ging es um die Umsetzung des alten Westwood Klassiker "Lands of Lore" - mein Lieblingsspiel - mit diesem Maker.


    Da mir das aber insgesamt zu eingeschränkt war, hab ich das Ganze auf Eis gelegt. Jetzt juckts mich wieder in den Fingern , vor allem wegen "Legend of Grimrock" , in die Richtung zu gehen, also "grid-based dungeon" mit 90° Drehung und" stepwise" Bewegung, so wie in den guten ,alten Zeiten. :)


    Das Konzept ist eigentlich wie gehabt. Im main-content findet das Spielgeschehen statt, rechts hat man die Möglichkeit der Interaktion, z.B. Quest-Book öffnen, Minimap öffnen, Kompass und Zaubersprüche etc.


    Im unteren Bereich sieht man den Player, die aktuelle Bewaffnung , die Items etc.


    Hier mal ein Beispiel was ich meine. Die .png's sind wild zusammenkopiert und weder passen sie zueinander noch sind sie richtig Skaliert. Dieser Teil wird wohl die Hauptarbeit werden, an der ich wahrscheinlich irgendwann entnervt aufgeben werde :( aber egal.


    Programmiert ist bisher nur das Grundgerüst der viewports und eine Playerklasse, das Männchen kann sich tatsächlich bewegen. :)


    Nun bin ich mir doch nicht mehr ganz so sicher, deshalb die Frage.


    Es wäre ja auch eine Möglichkeit im main content ein klassisches RPG, also wie im Maker laufen zu lassen. So wie es in dem Beispiel auch dargestellt ist. Oder würde das gar nicht zu den views passen?


    Oder man lässt die Darstellung des RPG wie gehabt, bewegt den Player aber in der First Person View. Das könnte dann aber eventuell irritierend wirken, vor allem bei "weitläufigen Landschaften", wenn man den Player nicht sieht.


    Hm.

    Eventuell hat ja jemand eine Idee, wie das Ganze dann aussehen könnte. Beibehalten will ich auf jeden Fall das "Look and Feel" mit der Aufteilung des Bildschirm.




  • Hm, es fällt mir etwas schwer Deinen Gedankengängen zu folgen. Irgendwie fehlt mir eine Eingangsfrage, auf welche Du dann mit "Es wäre ja auch eine Möglichkeit..." aufzubauen scheinst.

    An sich denke ich, dass man dieses Layout auch für ein herkömmliches RPG nutzen könnte, nur würden dann je nach Kampsystem manche Elemente der UI wohl nicht richtig ausgereizt werden, da sie stetig Bildschirmfläche blockieren. Die Variante mit der Egoperspektive fände ich an sich sehr praktikabel, da man dies auch von einigen älteren Spielen oder eben dem bereits erwähnten "Legend of Grimrock" gewohnt ist. Die Frage wäre dann nur, inwiefern Du den Spieler über Poträtbilder hinaus überhaupt darstellen musst oder ob es reicht, bei manchen Interaktionen mit der Umgebung (beispielsweise ziehen eines Hebels) eine Hand abzubilden.

    Sollte ich mit dieser Nachricht nicht gänzlich auf Deine Fragen eingegangen sein, kannst Du sie vielleicht nochmal gebündelt stellen? :)

  • Hm, es fällt mir etwas schwer Deinen Gedankengängen zu folgen. Irgendwie fehlt mir eine Eingangsfrage, auf welche Du dann mit "Es wäre ja auch eine Möglichkeit..." aufzubauen scheinst.


    ^^ Es war ja auch spät, als ich das geschrieben habe....


    Eigentlich wollte ich nur kurz eine Projektidee vorstellen, also eher ein Remake eines alten Klassiker.


    Als Beispiel hab ich eine map aus dem Maker kopiert und dabei ist mir der Gedanke gekommen, man könnte ja einen Mix aus beiden machen. Also der Aufbau, Ansicht , Steuerung wie bei den "alten" Spielen und der Rest im RPG Stil.


    Deshalb ist das eher so eine Art Brainstorming, laut Gedacht, als eine spezielle Frage.


    In der Egoperspektive würde man den Spieler dann nicht sehen.


    Interaktionen eher wie früher, also Mausgesteuert, z.B. Schlüssel aus dem Inventar nehmen, ins Schloss einer Truhe stecken, Truhe geht auf oder im Kampf auf das Waffen-Icon klicken etc.

  • Bis jetzt habe ich so ein Konzept nur von@Antula gesehen. Leider weiß ich nicht ob etwas davon schon hier im Forum ist.


    Ansonsten finde ich dieses OnMapMenü und Ui sehr schick! Ich mag sowas total! Es hat auch den Vorteil dass wenn man normale Maps damit verwendet nicht so viel Platz mehr hat und somit automatisch mehr ins Detail geht.


    Du möchtest aber wie ich rausgelesen habe eher statische Hintergründe hernehmen? Da sehe ich das größte Problem in der Konsistenz der einzelnen Maps. Die müssten ja gleich aussehen und irgendwie aufeinander aufbauen.


    Ob man richtig darauf herumlaufen sollte kann man auch erst festlegen wenn man die Art der Maps sieht und weiß wie am Ende das Gameplay aussehen wird. Evtl könnte man den Charakter nur bei Rätsel-Maps einblenden? Man könnte durchaus beide Varianten kombinieren!

    Normales Mapping -> Charakter ist zu sehen

    Statischer Hintergrund -> Charakter ist nicht zu sehen

  • Hi


    Ausgangspunkt war diese Spiel. Wobei man dann die komplette Welt mittels Raycasting erstellen müsste um den 3D Effekt zu erreichen.

    Das wäre der "Normalfall"




    Ich weiss jezt nicht genau was du mit normalen Mapping -> statischer Hintergrund meinst.


    Also die map sollte so aussehen und funktionieren, wie man es auch vom RPG Maker her kennt und eben da bin ich mir unsicher ob das zusammenpasst.

  • Auf so einem Background einen winzigen Charakter herumlaufen zu lassen passt eben nicht so gut. Brauchst eben Hintergründe die so groß sind wie der Charakter wenn der sichtbar sein soll. Wie im ersten Post, da passt es besser. Ansonsten würde ich ihn ausblenden.

  • Wenn man sich so alte Spiele anschaut könnte ich mir halt auch eine Mischung aus Ego-Perspektive beim Durchwandern der Level gut vorstellen und im Falle eines Kampfes blendet man im freien Fenster eine Karte ein, welche von den Spielern und Gegnern rundenbasierend belaufen wird, wie beispielsweise bei DSA: Schicksalsklinge. :)