No one lives in heaven (neues 16 bit open world RPG)

  • Rollenspielfreunde aufgepasst!


    Wir wollen euch unser erstes eigenes open world Rollenspiel, erstellt mit dem RPG Maker MV, vorstellen.

    Schaut euch unseren Trailer auf Youtube an und sagt uns, was ihr davon haltet.

    Das Spiel ist noch in Entwicklung und soll dieses Jahr für alle Plattformen erscheinen.

    Jedes Feedback hilft uns, No one lives in heaven noch besser zu machen.


    Link: https://www.youtube.com/watch?v=2YJpLlUtIQs&t=34s


    Ein paar Worte zu uns und dem, was wir vorhaben:


    Wir sind drei junge Rollenspiel-Fans, die vor einiger Zeit den RPG Maker für sich entdeckt haben und daraufhin beschlossen, sich für die nächsten Monate einzuschließen und an einem eigenen Projekt zu arbeiten. Gemeinsam haben wir uns eine Story ausgedacht, bei der der Spieler in eine Welt gerät, in der vieles so ist, wie er es aus anderen Rollenspielen (wie Gothic, Elex, Skyrim, usw.) kennt. Doch in No one lives in heaven wissen die NPCs, dass sie nur Programme sind und sie eigens für das Spiel entwickelt wurden. Die Welt (bzw. das Spiel) wird von einer Bedrohung heimgesucht, die wir jetzt nicht näher spoilern wollen und die dem Spieler nach etwa 7 Stunden offenbart wird. Im weiteren Verlauf sind seine Menschlichkeit und seine Fähigkeit, Entscheidungen zu treffen, gefragt, um die "Welt der NPCs" zu retten. Kleiner Tipp: Die Bedrohung rührt daher, dass das fiktionale Spiel "No one lives in heaven" vor drei Jahren eingestellt wurde und die Entwickler seither nichts mehr daran gemacht haben.

    In der Spielwelt selbst kann der Spieler viele Nebenquests machen, Mini Games spielen und Aktivitäten wie Angeln, Diebstahl, Wettrennen, Rätsel lösen, Schule (inklusive Universität) besuchen und Arena Fights kämpfen. Insgesamt soll das Spiel 37h Umfang haben. Wir würden gern vorab eine Demo mit den ersten fünf Stunden hochladen, hätten aber vorher gern euer Feedback, ob wir überhaupt auf dem richtigen Weg sind und sich das Wegschließen der letzten Monate gelohnt hat und wir es im Verlauf der weiteren Monate wieder tun sollten.

    Wir werden zwar bestimmt auch dann weiter programmieren, wenn es euch nicht gefällt, aber für Motivation sind wir natürlich immer offen. Genauso wie für konstruktive Kritik. Schreibt uns bitte alles, was ihr schlecht findet und was wir noch verbessern können. Wir wollen, dass No one lives in heaven so gut wird, wie es geht. Wir beantworten auch alle Fragen und versuchen Feedback so gut wir es können ins Spiel einzubauen.

    Auch testen wir nebenbei viele Spiele hier aus dem Forum und holen uns Anregungen und Ideen. Wir sind zwar erst seit kurzem dabei, möchten aber auch euch gern in Zukunft Feedback zu euren Projekten geben. Das hier ist unser erster Thread und wir hoffen, dass wir uns gegenseitig viele gute Tipps und Hinweise liefern können.


    Und jetzt wünschen wir euch viel Spaß mit dem Trailer!

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Sur Entertainment () aus folgendem Grund: Wichtige Informationen haben gefehlt.

  • Sieht auf jeden Fall interessant aus, hätte Lust es zu testen/spielen :-)

    Der Trailer ist echt gut gemacht :thumbup:


    Was mich persönlich etwas stört (nur meine Meinung, kann sein dass es wem anders wieder gefällt):

    - ich bevorzuge Spiele auf Deutsch. Klar erreicht man auf Englisch einen größeren Markt und es ist auch klasse, wenn man sein Spiel übersetzt. Aber wenn der Entwickler selber Deutsch kann, warum dann Deutsch ganz streichen?

    - ich mag die Chibi-Chars nicht wirklich xD

    - der Text, dass die Monster speziell für dieses Spiel entwickelt wurden - stimmt nicht. Ich habe einige von den Grafiken wiedererkannt. Vielleicht anders formulieren?

    - "rette die Welt der NPCs" :/ klingt irgendwie..... Zauberwort Immersion oder so - mich zieht das aus der Atmosphäre wieder raus.


    Wie gesagt, nur meine Meinung und würde es trotz dieser Punkte gerne spielen :-)


    PS: Das Video in deinem Link beginnt erst in der 34. Sekunde. Absicht? Ich musste jedenfalls erstmal zurückspulen.

  • Vielen Dank für dein Feedback!

    Keine Sorge, das Spiel gibt es natürlich auch auf deutsch. Wenn wir die Demo hochladen, dann in beiden Sprachen. Aber wie du schon richtig gesagt hast, damit der Markt größer ist, haben wir auch eine englische Übersetzung angefertigt und uns für den Trailer entschieden, Footage aus der Englischen zu nehmen.


    Mit den Monstern hast du Recht! Das müssen wir auf jeden Fall ändern. Vieles ist aus diesem Forum...


    Wegen "Welt der NPCs": in unserem Spiel geht es darum, dass du als Spieler in eine Welt kommst, die von Programmen bevölkert ist. Da jedes Programm nur seinem vorgegebenen Pfad folgt und du der einzige Mensch in der "Welt der NPCs" bist, kannst nur du sie retten. Thema: freier Wille, Entscheidungsvielfalt usw.


    Dass das Video erst später anfängt, ist eigenartig. Danke dir für den Hinweis!


    Soblad die Demo online ist, geben wir auf jeden Fall noch einmal Bescheid!

  • Also ich bin von dem Trailer nicht sehr überzeugt. Das gezeigte passt nicht zu den Texten, Grafiken wirken sehr zusammengewürfelt und ich weiß

    auch nicht so recht, was ich mir da eigentlich gerade angeschaut habe.

    Die Vorstellung hier im Forum ist auch sehr mau, nur mit dem Video kann man meist nicht viel Anfangen. Ich hätte mir eine richtige Vorstellung gewünscht.

    Ich würde dir empfehlen dir mal die Checkliste von Pandamaru anzugucken. Dort findest du viele anregungen, wie du dein Spiel verbessern kannst.

     :s_rechts:Spieleveröffentlichung Checkliste


    Und eine kleine Klarstellung: Dein Spiel ist kein 16bit Game, sondern 32bit.

  • Hallo Mashiro Jin. Die Checkliste gehen wir auf jeden Fall durch. Wir haben auch ein Exposé, aber das spoilert zu viel und ist eher für uns und für Publisher gedacht. Aber wir schreiben auf jeden Fall noch nähere Informationen zu unserem Spiel und stellen den Link zur Demo hier ins Forum. Wir wollten nur vorher gern wissen, was ihr von dem Trailer haltet und ob ihr eine Demo dazu grundsätzlich spielen würdet, bzw. Potential in der Idee seht. Es ist schließlich unsere erste Arbeit in dem Bereich.

    Deshalb danke für deine ehrlichen und konstruktiven Worte. Es wirkt tatsächlich noch alles sehr zusammen gewürfelt (was auch ein Stück weit der Story geschuldet ist), aber du hast sicher recht, wenn du mit deiner Kritik meinst, dass wir einen einheitlicheren und besser lesbareren Stil finden müssen.


    PS: mit den 16 bzw. 32 Bit hast du auch Recht

  • Ich muss sagen, ich fand den Trailer jetzt auch etwas sehr konfus. Ich kann mir nicht so richtig vorstellen, worum es im Spiel geht.

    Die Battler sind wild aus allen möglichen DLCs & Co zusammen gewürfelt und harmonieren nicht so gut miteinander.

    Weiß nicht, ob das im Kontext des Spiels Sinn ergeben mag.

    Schieberätsel, Eisrutschen und so sind recht typische RPG Gameplayelemente. Sind auf jeden Fall ok, aber irgendwie nicht besonders genug, um so hervor gehoben zu werden. Solche Mechaniken erwartet man in einem RPG eigentlich.

    Was heißt Open World für euch?


    Btw, eventuell noch mal den "Firmennamen" überdenken? Den gibt es schon.

  • Open world bedeutet in unserem Spiel: nach dem Intro bist du in einem kurzen Startgebiet. Verlässt du dieses, wird über eine Cutscene die "open world" eingeläutet. Danach kannst du frei wählen, wohin du gehst, ob du der Hauptquest folgst, Nebenquests, Aktivitäten oder reine Exploration machst. Storymäßig wird dir am Anfang sehr viel Freiheit gegeben und nach bei jedem Twist in der Hauptstory laufen die Handlungsfäden flaschenhalsartig zusammen (ähnlich wie bei Gothic, Elex oder Skyrim). Twists, die die Spielwelt jeweils auf den Kopf stellen, bzw. signifikant ändern haben wir 6. Sodass man insgesamt auf 7 Kapitel mit etwa 37 Stunden Spielzeit kommt. Die Demo, die wir hochladen wollen, beinhaltet dann die ersten 5 Stunden. Quasi das erste Kapitel.


    Wegen dem Namen haben wir auch schon überlegt. Allerdings sitzt die gleichnamige Firma in Asien und macht etwas ganz anderes. Ich denke nicht, das drei Buchstaben so einzigartig sind, dass wir Probleme bekommen. Wir haben den Namen gewählt, weil in unserem Spiel eine Religion vorkommt, die die Gottheit SUR anbetet. Im Spielkontext ist diese Gottheit der Erschaffer der Spielwelt (die Entwickler).

    Ich denke dass unser Versuch, mit der Story die vierte Wand zu durchbrechen, für Konfusion sorgt.


    Sind euch sonst noch Dinge aufgefallen?

    Was haltet ihr von der Entscheidungsvielfalt? Alle Hauptquests und die meisten Nebenquests sind auf mindestens vier verschiedene Arten lösbar (positiv, negativ, kreativ, monetär, usw.). Es gibt ein Karmasystem, worauf die NPCs reagieren und was Auswirkungen auf deine Quests hat. Am Ende soll es vier verschiedene Enden der Haupthandlung mit jeweils etwa einem Dutzend Variationen in Nebenhandlungen geben.

  • Ich bin ja nicht gerne der "Spielverderber" aber mir Persönlich stößt es immer sauer auf wenn jemand hier ins Forum kommt und sein Superdupereinmaliges Spiel Präsentiert ohne sich vorher kurz Vorzustellen und Hallo zu sagen. Für mich ist dies eine Frage des Respekts und des Umgangs Miteinander! So habe ich den Eindruck das dieses Forum für dich/euch nur zum Anwerben/Werben dienen soll und der Rest egal ist. Aber dies ist nur meine persönliche Meinung (vielleicht bin ich auch nur Altmodisch?).

    Nun aber zu eurem Spiel:

    Wenn ihr das alles so umsetzen könnt das es die Spieler mitreißt, wird es sicherlich ein sehr Interessantes Game werden:thumbup:Aber da es ja anscheinend euer erstes Projekt ist habe ich fast die Befürchtung das ihr euch damit "verzettelt" und eine gute Idee in den Sozialen Medien vernichtet wird. Habt ihr euch mal überlegt ob ihr zum Testen ne light Version (oder ein anderes kleines Spiel) macht um zu sehen ob und wie es Umgesetzt werden kann (ihr habt ja unglaublich viel vor)? Denn wenn es mit der Handlung so ein Durcheinander wie mit den Grafiken gibt, ist alles vorbei bevor es überhaupt begonnen hat! Ich meine das weder Bösartig noch habe ich vor jemanden vor den Karren zu sch..... aber lieber spricht man das am Anfang an bevor es zu spät ist.

  • Euer Plan ist sehr ambitioniert. Entscheidungvielfalt und entsprechende Konsequenzen sind toll! Wenn... man das ganze am Ende auch umsetzen kann.

    Ich habe in 15 Jahren aberdutzende Klone des gleichen Konzepts gesehen, aber letztendlich keine einzige Umsetzung bis zum Ende davon mit dem Maker. ^^ Ich wünsche euch da mehr Glück; rate aus Erfahrung aber erst mal zu einem kleineren Game.


    Plant ihr etwas kommerzielles zu erstellen, oder wird es kostenlos?


    Der YT-Clip verspricht nicht gerade ein tolles Spiel mit starker Handlung. Das kann einfach am Clip liegen, weil er nicht so ideal erzählt und es alles nicht so richtig zusammen passen mag.

    Da kann ich nur warten, bis ihr die Vorstellung ausbaut, ob die besser aufgebaut sein wird.

    Im Moment wirkt das alles noch zu konfus, um richtig auf den Inhalt des Spiels eingehen zu können.

  • Hallo Sandman_! Ich glaube wir müssen uns erstmal entschuldigen. Da waren wir wohl etwas vorschnell. Wir haben die letzten Monate so intensiv wie möglich an dem Spiel gearbeitet und als wir die ersten fünf Spielstunden fertig hatten, wollten wir mit einem Trailer, der das zusammen fasst, was wir schon umgesetzt haben, herausfinden, ob das Ergebnis nur uns gefällt oder ob auch andere damit ihren Spaß haben können.


    Auf jeden Fall wollen wir uns hier im Forum in Zukunft einbringen. "No one lives in heaven" ist unser erster Thread und du hast recht. Gleich mit der Tür ins Haus fallen ist extrem unhöflich. Es heißt zwar, für den ersten Eindruck gibt es keine zweite Chance, aber wir haben den Thread jetzt angepasst und eine kleine Vorstellung hinzugefügt. Und wie gesagt, wir werden uns in Zukunft hier einbringen.


    Dass wir uns verzetteln, ist bei ein 37 Stunden Projekt auf jeden Fall eine Gefahr. Deshalb haben wir uns die Story, die Anzahl der Items, die Anzahl der Quests pro Karte, die Anzahl der Fähigkeiten und der Gegner auch vorab genau überlegt und einen Plan gemacht, wann wir was umsetzen.



    PandaMaru wir hoffen, dass du unsere Demo spielen wirst, wenn wir sie hochladen und sind gespannt, was du von der Geschichte hältst, wenn du sie selbst erlebst. Die ersten 5h haben 30.000 Wörter. Das fertige Spiel wird proportional mehr haben. Das in wenigen Worten wieder zugeben, ist schwer. Und wir haben es anscheinend nicht klar genug hinbekommen.

    Über den Vertrieb haben wir uns noch keine Gedanken gemacht. Dadurch dass wir es mit dem RPG Maker programmieren, lassen sich ja Ports auf nahezu alle Systeme erstellen. Aber ob und wie wir es verkaufen, darüber machen wir uns Gedanken, wenn das Spiel weiter fortgeschritten ist. Noch ist es zu früh dafür.

  • Bin gespannt auf eure Demo. Ihr habt ja einiges vor.

  • Zitat

    Dadurch dass wir es mit dem RPG Maker programmieren, lassen sich ja Ports auf nahezu alle Systeme erstellen.

    Habt ihr euch mal damit beschäftigt und ein paar Tests gemacht?

    Die Ports sind nicht einfach, oft nicht stabil und gerade Plugins mögen das ganze meist gar nicht.

    Wenn man in die Foren und in die Shops schaut, findet man da nur extrem wenige Ports - nicht, weil das so wenige in Betracht ziehen würden, sondern weil es sich als sehr problematisch heraus gestellt hat.


    Bedenke, dass es in einem guten Teasertext nicht darum geht alles zu verraten oder alles zusammen zu fassen. Sondern dem Spieler einen Eindruck des Settings, der Motivation und des groben Ziels verstehen zu geben.

    Versuch dir vorzustellen, du erfährst von einem neuen Game, oder stehst im Laden und hältst es in der Hand. Was ist das, was du dir dazu ansehen würdest? Nach was würdest du in der Beschreibung schauen, um zu wissen, ob es ein Spiel für dich ist?


    Ich hoffe, der nonsense-Faktor ist nicht zu hoch, sonst ist das ganze nicht unbedingt was für mich.


    Das Mapping im Clip sieht leider auch etwas zusammen gewürfelt aus.

    Besonders die Minispiele könnten noch ein wenig mehr Liebe vertragen, um nicht nur blanke Mechanik wiederzuspiegeln.


    Was hat euch zu diesem wilden Ressourcen-Mix veranlasst?

  • Willkommen im Forum!


    Ich hab mir euren Trailer nun mehrmals angesehen und muss zugeben, er erweckt nicht wirklich Interesse.

    Mal davon abgesehen, dass er mit 6 Minuten Länge für einen Trailer viel zu Lange ist: es fehlt der rote Faden.


    Ich erlaube mir mal den Trailer zu analyiseren. Achtung es könnte sich dabei um meckern auf hohen Niveau handeln. ;)


    Intro

    Das Titelmenü wirkt sehr nach Standard. Es ist das erste was der Spieler sieht, wenn er euer Spiel startet und sollte somit bereits ansprechend sein, im Optimalfall gleich mal einen "Wow"-Effekt erzielen.

    Was ist in euren Augen ein Open World RPG? Ich hab diesen Begriff so noch nie gehört.

    "All enemies are specially designed for the game" bin mir nicht sicher wie genau ihr das meint, aber die Gegnergrafiken sind definitiv nicht exklusiv ;)


    Kämpfe

    Angepasstes Kampfinterface - gefällt mir

    verschiedene Grafikstile für die Gegner - gefällt mir gar nicht

    Die Kampfszenen selbst wirken nicht spannend, man sieht ein paar Autoattacks und Standardanimationen die mit dem MV mitkommen. Außerdem kommen sie so schnell nacheinander, dass hier auch wieder irgendwie der Zusammenhang fehlt. Lieber nur 1-2 Kampfszenen zeigen und diese haben dafür wirklich was drauf.

    Aja und was ist der Sinn dahinter, dass bei jedem Bildschirmwechsel das Wort enemy erscheint? Wirkt etwas fehl am Platz.


    Features

    die restlichen 5 Minuten werden allerlei Features erwähnt. Manche davon machen Sinn, dass sie erwähnte werden, wie zB Minispiele, das Ereignisse Konsequenzen nach sich ziehen oder dass es Dungeons gibt.

    Dass es Eisrätsel gibt, man sich in ein Monster verwandeln kann oder Dinge in die Luft sprengen kann wirkt in einer Feature-Aufzählung fehl am Platz, da es nicht wirklich was besonderes ist um eine Extra-Erwähnung zu finden.

    Lieber eine kompakte Featureliste die zu überzeugen weiß, als eine lange Liste wo man versucht ALLES als Feature zu verkaufen - sowas wirkt leicht verzweifelt.


    Musik

    Grundsätzlich ein gutes Lied, finde es aber unpassend für den Trailer.



    Alles in allem muss ich aber sagen, dass ihr eine ambitionierte Gruppe zu sein scheint, dass merkt man auch an den Antworten zu den bisherigen Kritiken. Nehmt euch die Tutorials zu Herzen, da noch vieles ausbaubar ist, ich rede da aus Erfahrung wenn ich bedenke wie mein Projekt vor einem Jahr noch aussah und wie es jetzt aussieht ^^ (und vieles habe ich dem Feedback aus dieser Community zu verdanken)


    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • PandaMaru damit hatten wir am Anfang auch starke Probleme. Mittlerweile haben wir die Demo ohne Fehler auf Windows und Android Handys auch mit relativ alten Systemen zum Laufen gebracht. Wir halten die Map-Größen relativ klein und kaschieren mit schnellen Übergängen (wie in Zelda damals). Für das Handy haben wir eine Steuerung gemacht, bei der links auf dem Display ein Steuerkreuz eingeblendet wird und rechts die Aktionstasten (ähnlich wie bei dem Secret of Mana Port fürs Handy). Das Einzige, was uns noch Probleme macht, sind Videodateien. Wir haben sie zwar schon klein gerendert, aber in einem von 20 Fällen bleibt das Video stehen. Hast du da eine Idee? Die Videos sind im webm Format.

  • Heyho, ihr drei!
    Ich finde die Idee mit dem verlassenen Spiel auf jeden Fall interessant.
    5h für eine Demo finde ich schon ziemlich viel - ich glaube, einen guten Eindruck davon, ob euer Spiel den Spielern taugt oder nicht, könnt ihr auch mit einer 30-minütigen Demo kriegen.
    Das war eines der ersten Dinge, die wir (halbwegs schmerzhaft) anfangs über Gamedev gelernt haben: Weniger ist oft mehr, und kurz, aber geil, ist besser als lang, aber nur so mittel.

    Viel Spaß beim Deven!
    Dez

  • Nemo danke für deine ausführliche Analyse!!! Wir gehen die Punkte, die du geschrieben hast zu dritt durch. Ich denke, dass wir die Gegner und die Animationen ändern werden. Auch über das Menu werden wir nochmal nachdenken. Das sollte schon einmalig sein. Auch die Minispiele werden wir optisch nochmal anpassen. Bei dem Schwarz-Weiß-Spiel ist halt der Story-Hintergrund, dass man gar nicht wirklich rennt, sondern eigentlich nur ein Gameboy Spiel spielt. Und bei der Hasenjagd flüchtet man sich in die eigene Imagination. Deshalb der Sepia-Look. Aber du hast recht, die können mehr Liebe vertragen. Übrigens habe ich mir auch schon die Screenshots und Beschreibungen zu The Sunstone Chronicle angesehen. Meine Meinung dazu braucht aber noch etwas. Ich poste sie dir morgen in deinen Thread ;-)


    Dezue dadurch dass der Spieler von Anfang an schon fast überall hin kann (open world-Aspekt), ist es schwierig, eine kurze Demo zu machen, ohne dass das Open world Feeling verloren geht. Vielleicht finden wir noch eine andere Lösung. Aber vielleicht sagst du dann ja auch, du hättest lieber fünf Stunden gespielt als nur 30 Minuten^^ Danke dir auf jeden Fall für den Hinweis!

  • Ja, verstehe. Ich denke, es lohnt sich da trotzdem, nach einer Lösung zu suchen. Denn: Wenn die Spieler mehr spielen wollen - dann ist doch alles super und ihr habt alles richtig gemacht ninja_wink
    Genau das rauszufinden, ist mit einer kleinen Demo eben sehr leicht. Zumal ihr wahrscheinlich eher Spieler finden werdet, die 30 Minuten Zeit haben, als welche, die sich 5 Stunden Zeit nehmen.

  • Zu dritt kann man schon einiges schaffen!


    Wenn ihr euch dabei so gut koordiniert, wie ich zumindest den Eindruck habe (Items, Monster, Wörter pro Kapitel durchgeplant, zusammensetzen und alles ausführlich bequatschen usw) und ihr euch einiges des hier gesagten konstruktiv zu Herzen nehmt und vor allem nicht aufhört zu lernen und dadurch immer bessere Ergebnisse abliefert, kann das schon etwas werden, wenn ihr eure Motivation nicht verliert. :)


    Es wirkt tatsächlich alles sehr zusammengewürfelt und die Featureliste (wie auch der Trailer als solcher) ist etwas zu lang geraten. Aber ich harre der Dinge, die da noch kommen mögen. :) Die Welt scheint ja sehr ausgefallen zu sein. ^^

  • Tolle Idee ich würde gerne die Demo spielen. Die Story hat mein Interesse geweckt.


    Zum gezeigten kann ich leider noch nicht viel sagen. Das liegt aber eher am video. Wie vorher schon von meinen vorrednern erwähnt fehlt der rote faden. Zu dem kann ich aber grundsätzlich etwas sagen. Zu erst natürlich ein lob weil man merkt ihr habt euch dabei was gedacht und versucht humor als auch dramatisches einzubauen. Ihr habt euch mühe gegeben und das merkt man auch. Aber nichts desto trotz möchte ich euch ein bisschen konstruktive kritik geben.


    Trailer können sehr kompliziert sein und man sieht dass im video vieles gezeigt wurde worüber ihr euch viele Gedanken gemacht habt. Aber ich habe das Gefühl dass ihr zu lange im schnitt verbracht und dabei die vorarbeit/konzeption übersprungen habt. So ist es im Endeffekt leider eine aneinanderreihung von gedankengängen geworden die sich dem Zuschauer ohne vorwissen leider nicht erschließen. Ich würde empfehlen dass ihr euer Exposé zur Hand nehmt es auf eine bis eine halbe seite kürzt und anschließend überlegt wie es visuell als trailer aufbereitet werden kann mit dem ziel eine kurze spannende story zu erzählen ohne das ende vor weg zu nehmen. Dann das video drehen und im schnitt auf 40-80 sekunden bringen. Anschließend jede szene nochmal nehmen und sie sogut wie möglich aufzuwerten und so weit wie nur irgend möglich zu kürzen. Oh und die Musik nochmal gänzlich zu überdenken. Sie muss 100% zum setting und dem Tempo des trailers passen.


    Nehmt euch die kritik nicht zu schwer zu herzen. Ihr habt schon etwas vorzeigbares geschafft. Ihr müsst es nur noch gut präsentieren und eure idee „verkaufen“.


    Ich würde auch gerne das Exposé mal lesen.

  • Aufgrund der Kritik bzgl. unseres Menuscreens haben wir jetzt etwas neues probiert. Die beiden Bilder sollen jeweils hin und her wechseln. Ist erstmal eine Idee. Was haltet Ihr davon?


    An den anderen Sachen, die angesprochen wurden, arbeiten wir auch. Sobald es etwas Neues gibt, laden wir es jeweils hoch.


    Dezue wir machen eine verkürzte Version der Demo, in der wir repräsentative und gute 30 Minuten zeigen. 5h nimmt sich wahrscheinlich wirklich kaum jemand für eine Demo eines unbekannten Spiels...danke für den Hinweis!


    AcoBaco danke, die Motivation ist noch so stark wie am Anfang und wird nicht abnehmen. Dafür macht der RPG Maker einfach viel zu viel Spaß^^


    cmar vielen lieben Dank! Wir müssen wahrscheinlich wirklich einen 1-minütigen Trailer machen, der kurz und knapp erzählt, worum es genau geht und was der Spieler macht. Wir können dir einen Teil vom Exposé schicken. Aber noch besser wäre es vielleicht, wenn wir dir so schnell wie möglich unsere Demo zur Verfügung stellen und du die Story selbst erlebst. Vielen Dank für deine Anregung. Wir schicken dir auf jeden Fall den Download-Link, sobald es einen gibt ;-)