Spannende Kämpfe - Quality and Quantity

  • Hallo Leute!


    Möchte mal ein Thema in die Runde werfen, mit dem ich mich aktuell sehr beschäftige, da ich derzeit viele Änderungen an Skills und Zuständen mache.


    Was sind für euch spannende Kämpfe bzw. was macht für euch einen interessanten Gegner-Encounter aus?

    Ich kenne es leider von einigen Projekten, wo man durch stupides Entersmashing durch den Großteil der Kämpfe kommt, hin und wieder verwendet man mal einen Heilskill oder Item, aber ansonsten wird geautoattacked und gefeuerballt was das Zeug hält, weils reicht.

    Für mich ist zB ein spannender Kampf wo man die Resistenzen und Schwächen des Gegners ausnutzen MUSS um zu gewinnen. Oder wo die Fähigkeiten der Gegner aufeinander aufbauen, Kämpfe wo es wichtig ist, Schlüsselgegner zu besiegen oder mittlels Zustände außer Gefecht zu setzen, da ihr Einfluss auf den Kampf sehr groß ist.



    Und die zweite Frage ist dann: wie oft sollen spannende Kämpfe stattfinden?

    Ich persönlich muss sagen, dass wenn jeder Kampf zu einer 5 Minuten Schlacht wird, es mit der Zeit auch ziemlich träge wird, wenn auf fast jeder Map Gegner sind. Bei meinem Projekt versuche ich grade die passende Grenze zwischen Fillerkämpfen und taktischen Kämpfen zu finden, zB ist eine Gruppe von 3 Riesenratten nicht so taktisch aufwendig wie zB der Kampf gegen eine erwachte Mimik, die nach und nach immer mehr Skills ihrer vorherigen Opfer verwendet.



    Bin mal gespannt auf eure Meinungen und vielleicht hilft der Thread so manchen Entwickler unter euch, seine Kämpfe interessanter zu machen oder etwas mehr Liebe zu geben. :)


    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Lieber wenige Kämpfe, dafür fordernd und spannend, als viele Kämpfe die immer nach Schema XY ablaufen.

    So sehe ich das jedenfalls.


    Was mich in vielen Maker Spielen auch stört, sind so Standart Skills wie Feuerball ect.

    Man kann ohne Plugins ganz interessante Skills basteln, die auch im Kampf einen taktischen Vorteil bieten.


    Den Skill "Feuerball" kann man zb. noch den Zustand "Verbrennen" hinzufügen, damit Gegner zusätzlich über Zeit noch Schaden erleiden.

    Btw... das ist sogar noch realistisch, wenn der Gegner Feuer fängt xD

  • Dieses Thema finde ich interessant!


    Ich habe mir da auch schon so einige Gedanken zu gemacht und bin ganz klar zu dem Schluss gekommen, dass ich definitiv ein taktisches Kampfsystem haben möchte, weswegen ich mich auch für die klassische rundenbasierte Variante entschied, damit der Spieler auch die nötige Bedenkzeit eingeräumt bekommt.


    Da es in Wings of Justice jedoch kein klassisches Aufleveln geben wird, kann ich Encounter relativ sparsam und dafür umso plotrelevanter einsetzen.
    Somit werden sowohl kleinere Gegner, aber vor allem die Bosse eine knackige und dadurch spannende Herausforderung darstellen.

    Freu' mich jetzt schon darauf, zu lesen/hören, dass die Kämpfe ja zu schwierig wären. xD


    Skill-Vielfalt, die auch wirklich einen Nutzen findet und nicht nur schmückendes Beiwerk ist, sollte ein Standard werden!

    Mighty greetings


    Mighty Mufflon aka Paddy

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  • Also, ich sehe das genau so, dass die Kämpfe spannend sein sollten aber halt nicht frustrierend. Der Kampf wird nicht spannend weil der Boss Gegner iwie 15.000 HP hat und 300ATK und dadurch der Kampf in die Länge gezogen wird. Ich finde es sollte taktische Elemente wie Resistenzen, Buffs und Debuffs geben und wie du schon erwähnt hast, sollten Gegner auch aufeinander aufbauen und es sollte Schlüsselgegner geben usw. Auch cool sind starke Spezialattacken, die 1-2 Runden aufladen müssen, sodass der Spieler sehen kann, dass der Gegner ne üble Attacke vorbereitet und sich drauf vorbereiten kann. Genau wegen solcher Mechanismen, waren viele Kämpfe und besonders Boss Kämpfe in den oldschool Spielen interessant und fordernd. Wie Öde isses denn stumpf draufzuhauen und man kommt einfach durch damit. Traurigerweise, habe ich seit ich an TSW arbeite schon mehrfach mitbekommen, dass Spieler heutzutage dazu tendieren rumzujammern, wenn ein Gegner mal schwerer ist und etwas Denkvermögen erfordert und dass sie auch gerne überall die Möglichkeit haben wollen zu speichern, weil ein Game Over ja viel zu frustrierend ist sonst... und und und. Was echt traurig ist. Was mich aber auch nicht davon abhält TSW als fornderndes Spiel zu bauen. Zur Sicherheit gibt's aber trotzdem 'nen verstellbaren Schwierigkeitsgrad. :S


    Aber ja, nicht jeder Kampf sollte so sein, das wäre auf Dauer auch nervig. Ich würde es so handhaben: Boss Kämpfe sind alle individuell fordernd, also jeder auf seine eigene Weise. Zwischenkämpfe variieren, das heißt zwischen den normalen Monstern gibt es immer mal wieder eine Monsterrasse die mehr drauf hat als die anderen sodass man da etwas mehr aufpassen muss. Ansonsten kann man bei normalen Monstern, solange man bei den Kämpfen nicht ständig ausweicht zwecks aufleveln auch mit Angriff-Spamming durchkommen. Sonst kann es nervig werden. Ich kenne es selber, dass ich bis zur hälfte des Spiels noch jeden Gegner bekämpfe und keinem Kampf ausweiche, aber dann tendiere ich dazu, wenn mir die Kämpfe zu häufig werden, auszuweichen oder auch mal zu fliehen. Manchmal mache ich das sogar bewusst um weniger aufzuleveln, damit Boss Gegner fordernder sind. ^^


    Fazit: Unbedingt taktisch und fordernd, weil alles andere is Langweilig, aber nicht frustrierend. Aber man sollte schon verstehen, was man da macht mit seinem Kampfsystem, sonst kann dabei ziemlicher Mist herauskommen... *hust*vampiresdawn3*hust* :whistling:


    DerKIAS

  • also ich kann mich den meinungen nur anschließen. ich habe in meinem spiel auch großen wert auf spannende kämpfe gelegt.

    Ich habe die kämpfe im generellen etwas schwerer gehalten, damit der spieler gezwungen ist sich mit all seinen skills und items auseinander zu setzen.


    ich habe viele buffs eingefügt was z.b die agilität oder atk boosted damit man 2-3 runden seine starken skills rausballert um wirklich schaden zu machen

    oder skills die die gegner für x runden bewegungsunfähig machen. außerdem habe ich meinen fokus stark auf debuffs gelegt. man muss z.b

    den letzten boss den ich eingebaut habe mit debuffs killen. das heißt man muss versuchen kontinuierlich diese 2-3 dots (damage over time) skills auf ihm drauf zu haben,

    da er ansonsten zu viel schaden macht und die gruppe besiegt. mit resistenzen, schwächen usw muss natürlich auch kalkuliert werden so habe ich jetzt z.b ein rot und blauschleim eingefügt

    die z.b feuer/wasser zauber absorbieren und gegen physischen schaden immun sind. ich finde es sollte abwechslung geboten sein.


    im 2. dungeon von meinem spiel muss man z.b mit der priesterin kontinuierlich mana drainen vom gegner da mann sonst ganz schnell oom (out of magic) geht

    was dazu führt das man die gegner bzw endgegner nicht schafft. noch ein cooler skill ist "wärmende worte" dieser heilt den betroffenen verbündeten für 3 runden

    und lässt seine breakergauge 100% sich schneller füllen.


    der rpg maker bietet in der hinsicht schon einige möglichkeiten die man auch ausnutzen sollte. sei es mittels plugin oder engineinterne möglichkeiten

  • *hust*vampiresdawn3*hust*

    Hehe, tatsächlich habe ich auch daran Gedacht, so in Bezug auf langweilig und frustrierend...


    Spannendes Thema, vor allem da ich selbst gerade auf der Suche nach einem Kampf-System für VDR bin.


    Ich denke, ich werde in meinem Fall eine Mischung machen:


    Normale Gegner für ein bisschen Grinden (mit Betonung auf ein bisschen - nicht stundenlang ohne Hoffnung auf ein Ende...) um ein Level zu erhöhen, damit man z.B. nen Bosskampf besser hinbekommt.

    Boss-Gegner, bei denen dann ENTWEDER das nötige Level durch "einfache" Grinding-Arbeit erreicht wurde, ODER man sich das spart und dafür durch geschicktes Einsetzen von Fähigkeiten oder Items den Gegner besiegen kann.

    Und prinzipiell natürlich eine möglichst sinnvolle Auswahl an Spezial-Attacken, Status-Veränderungen, etc... Wenn ich von Anfang an weiß, am besten hau ich immer mit nem normalen Angriff drauf weil das eh fast genau so viel Schaden macht wie eine der 700 Spezial-Angriffe die ich habe, macht es keinen Spaß...


    Und zur Frage wie oft solche spannenden Kämpfe:

    Gerade richtige Boss-Kämpfe würde ich jetzt nicht an jede Ecke hauen und vor allem dann verwenden, wenn sie sich gut ins Spiel integrieren lassen.


    Außerdem finde ich, dass eben solche Boss-Kämpfe nicht zu einfach sei sollten. Wenn ich immer alles gewinne, ohne viel Mühe, dann wird es langweilig.

    Wenn ich aber z.B. 1x verliere, dann weiß: ok, ich muss noch mehr trainieren vorher, das dann mache und mich gut darauf vorbereite, auch mit Items, etc... dann bin ich stolz auf meinen Sieg - DIESES Gefühl sollte man haben.



    Was ich hingegen furchtbar finde:

    • Generell Random-Encounters alle paar Schritte... Da könnt ich kotzen
    • wie erwähnt -> wenn Spezial-Attacken überhaupt keinen Sinn machen, weil sie nicht stärker sind als normale Angriffe
    • oder eng damit verbunden: ZU VIELE Spezial-Attacken, wenn diese dann auch noch ähnlich sind
    • Wenn ich um überhaupt irgendwie zurecht zu kommen erst Mal stundenlang gegen "normale" Gegner kämpfen muss

    • Generell Random-Encounters alle paar Schritte... Da könnt ich kotzen

    da hätte ich jetzt mal eine frage zu dieser sichtweiße bzw würde mich deine meinung mal interessieren.


    ich habe bei meinem spiel einen mix aus random encounter und on map encounter.

    der unterschied liegt darin, das wenn man sich z.b in einem dungeon befindet

    oder einem geschlossenen gebiet dann kommen on map encounter.


    wenn man allerdings nur durch eine steppe läuft oder ein gebirge dann sind es random encounter.


    der grund dafür ist einfach das ich nicht viele sprites habe die ich für monster verwenden kann

    und teilweiße auch keine, die mit den battlern oder umgedreht zusammenpassen.


    was hälst du von so einer variante? würde mich mal interessieren.


    ps: der random encounter ist dafür relativ hoch gestellt das also verhältnismäßig wenige "random encounter" kämpfe zu stande kommen

  • HerbertMC  

    So ähnlich werde ich es auch machen - prinzipiell Map Encounters mit Sprites, außer auf der Weltkarte, da wird es Random Encounters geben.

    Die Variante an sich finde ich daher gut.


    Versteh mich nicht falsch - an sich finde ich auch Random Encounters völlig in Ordnung.

    Wichtig ist mir dabei aber immer, dass sie nicht zu oft sind.

    Wenn ich ein Gebiet erkunden will, oder z.B. in weiter Ferne eine Höhle sehe, aber am Weg dahin 10x kämpfen muss, überlege ich mir dann schon ob es mir das wirklich Wert ist oder es zu nervig ist.


    Wenn du aber schreibst dass der Counter relativ hoch eingestellt ist und somit weniger Kämpfe zustande kommen, finde ich das super.

  • HerbertMC Ich überlasse dem Spieler selber die Entscheidung, ob er Map- oder Random Encounters bevorzugt. Im Optionsmenü geht das bei mir ganz simpel über nen Switch der mit nem Script und Events verbunden ist. Für on Map Encounters nehme ich momentan einfach für alle Monster die gleiche Grafik, so eine Art Irrlicht und bei Berührung geht es dann in den Kampfbildschirm und man hat die wirklichen Monster vor sich. Wobei ich das wahrscheinlich auch noch ändere.. Auf der Weltkarte wird es bei mir aber auch nur Random Encounters geben.


    Prinzipiell habe ich auch nichts gegen Random Encounters, wenn man nicht alle 3 Schritte in einen Kampf verwickelt wird.

  • DerKIAS & Kirimoar vielen dank ihr beiden für eure meinung. mich nervt es persönlich auch wenn man zu oft in kämpfe verwickelt wird besonders bei random encounter.


    das mit dem eine monstergrafik für alle nehmen hatte ich mir auch schon überlegt aber bin dann zu dem entschluss gekommen das ich es nicht tue. finde es bisschen doof

    wenn z.b ein irrlicht auf der map rummacht und dann ein feuerspeiendes ungetüm bekämpft wird xD


    aber hast ja auch gemeint das du es warscheins ändern wirst. wenn man nur genügend monstersprites hätte dann wäre es wesentlich einfacher

    on map encounter zu machen.


    hab den random encounter auf 70 schritte bis er triggert. das finde ich ist so ganz in ordnung. hab aber auch die escape-rate hochgestzt weil ich finde wenn ein

    spieler sich entscheidet fliehen zu wollen sollte es nicht 5 versuche brauchen bis es endlich mal klappt :D

  • Ach stimmt, Fliehen gabs ja auch noch..


    Um zum Ursprungs-Thema zurückzukommen:

    Ich denke, vor Kämpfen fliehen sollte erlaubt und nicht bestraft werden (außer dass man evtl. nicht die notwendige Erfahrung hat, aber da ist man dann ja selber "schuld"...)


    Ich fliehe vor einem Kampf, weil er mich sonst langweilt, oder weil ich gerade einfach nicht will - und das sollte man als Spiel-Ersteller beachten, denke ich!

  • Wow freut mich dass das Thema Anklang findet. Dann möchte ich mal auf euren Senf meinen Senf dazugeben :D

    Was mich in vielen Maker Spielen auch stört, sind so Standart Skills wie Feuerball ect.

    Man kann ohne Plugins ganz interessante Skills basteln, die auch im Kampf einen taktischen Vorteil bieten.


    Den Skill "Feuerball" kann man zb. noch den Zustand "Verbrennen" hinzufügen, damit Gegner zusätzlich über Zeit noch Schaden erleiden.

    Btw... das ist sogar noch realistisch, wenn der Gegner Feuer fängt xD

    Dem schließe ich mich zu 100% an! Ohne Plugins kann man schon richtig viel geilen Sch**ß anstellen und wenn man sich über die Plug-Ins drüber traut, geht noch viel mehr. Ich kann da nur Yanflys Tipps&Tricks Playlist empfehlen wo richtig coole Sachen dabei sind!



    Da es in Wings of Justice jedoch kein klassisches Aufleveln geben wird, kann ich Encounter relativ sparsam und dafür umso plotrelevanter einsetzen.
    Somit werden sowohl kleinere Gegner, aber vor allem die Bosse eine knackige und dadurch spannende Herausforderung darstellen

    Ein sehr interessantes Konzept, über so etwas ähnliches habe ich Anfangs auch gedacht, jedoch schien es mir dann doch nicht ganz reinzupassen für meine Art von Spiel. Bin aber schon sehr gespannt, wie du dass bei WoJ umsetzen wirst und es sich anfühlen wird! :)


    Also, ich sehe das genau so, dass die Kämpfe spannend sein sollten aber halt nicht frustrierend. Der Kampf wird nicht spannend weil der Boss Gegner iwie 15.000 HP hat und 300ATK und dadurch der Kampf in die Länge gezogen wird. Ich finde es sollte taktische Elemente wie Resistenzen, Buffs und Debuffs geben und wie du schon erwähnt hast, sollten Gegner auch aufeinander aufbauen und es sollte Schlüsselgegner geben usw. Auch cool sind starke Spezialattacken, die 1-2 Runden aufladen müssen, sodass der Spieler sehen kann, dass der Gegner ne üble Attacke vorbereitet und sich drauf vorbereiten kann. Genau wegen solcher Mechanismen, waren viele Kämpfe und besonders Boss Kämpfe in den oldschool Spielen interessant und fordernd. Wie Öde isses denn stumpf draufzuhauen und man kommt einfach durch damit.

    Ja ein riesiger HP Pool mag vllt in nem MMO oder so funktionieren, aber in nem rundenbasierenden Spiel ist dass alles aber nicht spannend. Ein Gegner mit 300ATK der richtig fest zuhaut hingegen kann aber schon wieder etwas Taktik reinbringen, je nachdem wie der Rest des Kampfes aufgebaut ist ;)


    Deine Beispiele klingen echt interessant und zeigen, wie vielfältig Kämpfe sein können indem man zB. einfach die Siegesbedingungen abändert, wo stumpf raufhauen schlicht nicht funktioniert!



    • oder eng damit verbunden: ZU VIELE Spezial-Attacken, wenn diese dann auch noch ähnlich sind

    Ich stimme deinem Post in fast allen Punkten zu, diesen jedoch finde ich persönlich gaaaanz wichtig! Ich seh es immer wieder, wo der Held alle paar Level eine bessere Version eines bereits bestehenden Zaubers lernt, was im Endeffekt dazu führt dass irgendwann 2/3 des Skillpools schlicht tot ist. Das mag vielleicht vor 15 Jahren bei Golden Sun und Co. noch interessant gewesen sein, aus heutiger Sicht finde ich es einfallslos.

    Bei meinem Projekt ist jeder Skill von Nemo einzigartig, manche Singletarget Skills bekommen später noch eine AoE Version, welche aber nicht zwingend besser ist, da Ressourcen Management extrem wichtig ist im Kampf und man sich gut überlegen sollte, ob ich die ganze gegnerische Gruppe nun zB mit Frustration (nächste Aktion schlägt fehl) belege oder nur einen Schlüsselgegner damit behindere und somit Ressourcen für die nächste Runde spare um einen anderen mächtigen Skill zu wirken.

    Interessanter Punkt. Aktuell gibts bei mir kein fliehen, jedoch sind meine Map-Encounter eher langsam, bis auf eine Gegnerart in einem optionalen Gebiet die ziemlich aggressiv ist und ich das schon auf der Map darstellen wollte.

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Schön dass du auf alles so toll eingegangen bist :)


    Da möcht ich noch hinzufügen:

    Interessanter Punkt. Aktuell gibts bei mir kein fliehen, jedoch sind meine Map-Encounter eher langsam, bis auf eine Gegnerart in einem optionalen Gebiet die ziemlich aggressiv ist und ich das schon auf der Map darstellen wollte.

    Das ist dann auch so gut gelöst! Wenn es keine Random-Encounters gibt, und man es schon einigermaßen gut schafft den Map-Encounters zu entfliehen, dann passt das auch. Hauptsache, man lässt dem Spieler ein bisschen Freiraum ;)


    Und ein spezielles Gebiet wo die Regeln etwas anders sind, find ich auch gut! :thumbup: