Hätte ich das mal früher gewusst! Tipps & Tricks +Eigenheiten des RPG-Makers

  • Hallo Leute!

    Ich wollte hier mal einige Kurztipps niederschreiben von der Kategorie

    "damals währe ich froh wenn es mir jemand mal gesagt hätte''

    Vor allem soll es auch darum gehen die Eigenheiten des Makers die evtl nicht sofort ersichtlich oder logisch sind aufzudecken!

    Solltet ihr auch Tipps haben Postet sie einfach hier und ich füge sie nach und nach im ersten Post ein.

    Dann fangen wir mal an:


    Wenn man im Textfenster die Maus einige Sekunden ruhig hält erscheint ein nützlicher Tool-Tipp mit Textbox Befehlen.

    hier mehr dazu -> Textcodes


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Unter Werkzeuge/Optionen kann man sich ein dunkleres Thema für den Editor einstellen.



    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Bei mehreren Event-Seiten deren Bedingungen erfüllt sind ist immer die Seite aktiv mit der höchsten Nummer.

    z.b. bei 6 Seiten sind die Bedingungen von Seite 4 & 6 erfüllt -> es wird Seite 6 angezeigt!


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Mit Selbstschaltern könnt ihr Events dauerhaft beenden oder ausblenden! Wenn ihr auf Seite 1 am Ende vom Event z.b. Selbstschalter A auf AN stellt und eine zweite Eventseite mit der Bedingung erstellt das Selbstschalter A auf AN stehen muss, so springt das Event am Ende der ersten Seite auf die zweite leere Seite und ist weg.



    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Warte Befehl:

    60 Frames = 1 Sekunde

    120 Frames = 2 Sekunden

    300 Frames = 5 Sekunden

    Man kann maximal 999 Frames mit einem Befehl warten. Braucht ihr eine längere Zeit nutzt ein zweiten Warte Befehl direkt darunter.



    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Mit gedrückter Shift Taste beim mapping könnt ihr Tiles ohne Autotilefunktion setzen. Mehr Infos hier -> TuT


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Nützliche Shortcuts! -> RPG-Maker Shortcuts


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Die gängigen Abkürzungen verwirren euch? -> Glossar


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Mit einem Rechtsklick im Map-Baum auf die Map eurer Wahl könnt ihr mit dem Befehl "Verschieben" die komplette Map in jede Richtung verschieben!


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Achtet bei einem Bewegungsereignis von Objekten auf deren ''Blickrichtung''



    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Beim Kachelset auf der Seite B Links oben muss immer ein Stern gesetzt sein! Sonst ist keine Bewegung auf der Map möglich.

    Auf diesem Platz wird eine Grafik nicht angezeigt!


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Ihr müsst den Ressourcen Manager nicht benutzen. Ihr könnt auch Grafiken/Musik usw. direkt in die richtigen Ordner eures Projekts verschieben.


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Die Text Dateien im Tileset Ordner sind dafür da im Editor unten links ein Tool-Tipp anzuzeigen der einem verrät bei was es sich um die jeweilige Grafik handelt.



    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Ihr könnt komplette Events, Maps, Datenbank Einträge, usw zwischen 2 Projekten kopieren! Einfach mit Copy&Past.

    Natürlich müssen beim Maps dann in dem jeweils anderen Projekt die Tileset Einstellungen gleich sein.

    Diese könnt ihr aber genauso rüberkopieren!


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Ihr könnt ein Bild von eurer Map, 50% verkleinert und ohne Events, exportieren.



    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Bei einem Testspiel könnt ihr Alt oder STRG gedrückt halten um durch alle Objekte durchlaufen zu können.

    Keine Sorge! Im finalen Spiel geht dies nicht mehr.


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Vor Dateinamen kann man mehrere Symbole setzen um etwas zu bewirken:

    Ein ! vor dem Dateinamen lässt eine Charakter Grafik direkt auf dem Raster des Tiles starten

    -> z.b. !Door.png

    Ein $ davor zeigt dem Maker dass es nur ein Charakterset ist und nicht acht

    -> z.b. $EinzelHeld.png

    Ein ! bei einem Parallax Hintergrund bewirkt dass der Hintergrund nicht mehr mit dem Spieler mitscrollt

    -> z.b. !Wolken.png

    mehr Infos dazu -> Aufbau der Charakter Grafiken


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Im Bewegungsrouten Befehl stecken 2 nützliche Funktionen!

    Ihr könnt mit der Deckkraft den Spieler oder andere Events durchsichtig erscheinen lassen.

    Mit dem Mischmodus Befehl könnt ihr die Art wie der Spieler oder ein anderes Event auf der Karte angezeigt wird ändern.



    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Nutzt bei ''Eventblöcken'' die ihr öfter mal in der gleichen Form in euren Events benötigt Allgemeine Events. Kopiert denn Block in ein Allgemeines Event und ruft es dann in dem benötigten Event auf der Map mit dem Befehl All. Event auf.

    So bewahrt ihr bei Events einerseits den überblick, andererseits müsst ihr wenn ihr mal etwas in diesen Block hinzufügt oder ändern wollt nicht in mehreren Ereignissen Nachtragen!



    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Nutzt die Befehle Bildschirm Ein und Bildschirm Ausblenden, vor und nach einem Teleport. So könnt ihr dazwischen noch einige Sachen unterbringen die bei einem Map wechseln anfallen und Lichteffekte oder andere Bilder/Overlays haben auf der neuen Map kurz zeit sich aufzubauen und ploppen nicht einfach ins Bild.


    ¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Wenn ihr die Steam Version nutzt, beendet Steam nicht während der Maker läuft..


    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Jeder kennt es, irgendwann hat man mehrere Events auf der Karte die einfach nur dazu da sind etwas zu Steuern oder Anzuzeigen. Diese Events sind meistens leer und unsichtbar. Wenn man aber stattdessen auf Seite 1 des Events eine Bedingungslose Seite mit einer Grafik einfügt, sieht es im Editor schon viel übersichtlicher aus. Diese Seite wird dann im Spiel übersprungen und Seite 2 des Events gestartet. Die Seite mit dem eigentlichen Event darin.



    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    "Dauer" beim Wettereffekt bestimmt nicht die dauer des Wettereffekts sondern die Zeit wie lange es dauern soll bis das Wetter komplett eingeblendet ist.



    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Die Datenendung .png muss immer klein geschrieben werden. Im Editor kann der Maker auch mit .PNG arbeiten, beim bereitstellen des Projektes gibt es dann aber Probleme.

    Desweiteren sollte man auch Sonderzeichen wie : / ? # [ ] @

    bei den Datennamen vermeiden. Der Maker kann auch diese beim bereitstellen nicht verarbeiten.

    Auch Leerzeichen solltet ihr weglassen oder durch _ ersetzen.


    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Wenn man bei einem Testspiel F9 drückt hat man Zugang zu allen Schaltern und Variablen im Spiel. Man kann diese auch während dem Testspielen Manipulieren



    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Wenn ihr komplexe Events überprüfen wollt, oder verzwickte Verzweigungen nicht ganz funktionieren und ihr nicht wisst ob ein selbstlautendes Event richtig läuft da ihr kein Feedback dazu erhaltet, setzt an die jeweilige Stelle eine Textbox mit einem Test Text. Wird diese angezeigt wisst ihr das das Event an dieser stelle Funktioniert hat.


    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪



    Die meisten Kampfsystem Plugins funktionieren nur richtig in einem Testspiel. Nicht im Kampftest in der Datenbank.



    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Ihr könnt statt 8 Faces auch 16 Facesets und mehr in einem Set Speichern. Der Maker kommt damit klar :)

    Ein 8er Set hat z.b. im MV die größe von 576x288

    Man kann diese problemlos auf 576x576 erhöhen:

    Wollte ihr noch weiter erhöhen dann macht das in der Höhe am besten immer um weitere 288 Pixel.



    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Wenn ihr ein Charakter blinken lassen wollt könnt ihr einfach eine leere Kampfanimation dafür hernehmen. Stellt dort einfach das Blinken ein wie ihr wollt und spielt die Animation auf dem Charakter ab.


    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Habt immer eine sicher verwarte Sicherheitskopie eures Projektes!

    Ernsthaft! Wollt ihr Stunden an Arbeit verlieren? Ihr habt kein Backup? DANN ERSTELLT EINES, JETZT!


    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Gibt man einem Event keine Grafik und ändert dies später mit einem Bewegungsbefehl wird immer die erste Pattern (Schritt nach vorne) ausgewählt. Um das zu vermeiden kann man dem Event vorher die richtige Pattern in einem leeren Charset zuweisen.



    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪

  • Nützliche Scriptcalls


    Allgmeine Liste:
    Scriptcall Liste


    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Nutzen: Pattern ändern (Hauptframe einer Charaktergrafik)

    Maker: MV/MZ


    Scriptcall

    $gameMap.event(x)._originalPattern = y;

    Bewegungsroute

    this._originalPattern = y

    X = Event ID

    y = 0,1,2



    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Nutzen: Fragt in einer Abfrage eine Taste ab

    Maker: MV/MZ


    Abfrage:

    Input.isTriggered('x');

    Input.isRepeated('x');

    Input.isPressed('x');

    Input.isLongPressed('x');


    x=Taste, z.b. left,right,up,down



    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Nutzen: Mehrere Schalter Abfragen

    Maker: MV/MZ


    Abfrage:

    $gameSwitches.value(1) == true || $gameSwitches.value(2) == true

    Schalter 1 oder 2 muss An sein


    $gameSwitches.value(1) == false || $gameSwitches.value(2) == false

    Schalter 1 oder 2 muss Aus sein


    $gameSwitches.value(1) == true && $gameSwitches.value(2) == true

    Schalter 1 und 2 muss An sein


    $gameSwitches.value(1) == false && $gameSwitches.value(2) == false

    Schalter 1 und 2 muss Aus sein



    ¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪


    Nutzen: Text verschieben.

    Maker: MV


    Code: Plugin
    1. var Abstand = "Wunschabstand in Px"
    2. Window_Message.prototype.processNormalCharacter = function(textState) {
    3. var c = textState.text[textState.index++];
    4. var w = this.textWidth(c);
    5. this.contents.drawText(c, textState.x + Abstand, textState.y, w * 2, textState.height);
    6. textState.x += w;
    7. };

    Wunschabstand in Px = gewünschte Pixelzahl die der Text verschoben wird.



    Hier der Code um die Texbox zu versetzen:


    .•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪¸¸.•*¨*•♫♪

  • Platzhalter für mehr

  • Dabei arbeite ich mit Paint XD :D danke dir J.R.

  • Ich habe beide Posts zusammengefasst und noch einige Sachen hinzugefügt. Da man jetzt pro Post mehr als 10 Bilder einfügen kann dachte ich es ist übersichtlicher in einem Post

  • Was zählt alles als "Sonderzeichen wie # bei den Datennamen"?

    zuviele um sie aufzuzählen - schau einfach in jedem beliebigen HTML-Lexikon unter "Netzwerkregeln".


    Diese Regel kommt nicht aus dem MV, sondern daher das das Ergebnis als HTML5-basiertes Spiel in einem Browser laufen soll, und das über verschiedene Geräte.


    Windows hat mehrere idiotische Overrides die hier Probleme bereiten. Eines z.B. ist das unter Windows zeichen im Dateinamen erlaubt sind, die für Netzwerkadressen einfach nicht funktionieren - Lehrzeichen, alle nicht-lateinischen Buchstaben (ÄÖÜüäöß sind nicht erlaubt) etc.

    Oder noch allgemein: wenn Du eine Fehlermeldung mit datainamen hast, schau die die Fehlermeldung im browser an - alle zeichen die mit einem %##-Code erstezt wurden sollten ausgetauscht werden. Denn diese Ersetzung ist ein Notfallbehelft dafür das der Browser die echt dort verwendeten Zeichen nicht direkt verarbeiten kann.

  • Spontane Suchanfrage hat leider keine vernünftigen Ergebnisse gehabt, du hast nicht zufällig einen Link?

    Oder lassen sich die Erlaubten Zeichen leicht aufzählen?

    Habe bisher hauptsächlich a-z A-Z und 0-9 aus gewohnheit genutzt, aber auch ein paar alte Dateien aus VXAce Zeiten die unter anderem auch # enthielten. Plus ein paar Dateinamen mit Leerzeichen, nehme mal an es hat keine Probleme verursacht weil ich das Projekt nur für Nutzung auf Windows bereitgestellt habe. Würde das gerne so schnell wie möglich beheben um später nicht durch alle Ordner, Plugins und Maps durchgehen zu müssen.

  • Ich bin mir nicht ganz sicher, aber diese Beschränkung gilt wohl eher nur für die MV Version. VX läuft nicht auf html Basis. Sollte sich das bestätigen werde ich es ergänzen und die Sonderzeichen auch hinzufügen.

  • Ah tut mir leid, was ich meinte ist, dass ich Dateien eines VXAce Projektes in einem neuen MV Projekt nutze(n möchte) und diese noch mögliche Sonderzeichen enthalten, unter anderem auch #. Diese würde ich entsprechend entfernen/ändern.

  • Würde ich vorsichtshalber tun. Mit Sonderzeichen bricht mir MV immer das verpacken ohne Fehlermeldung ab. Die Fehlersuche kann dann frustrierend sein wenn man kein Anhaltspunkt hat.


    Solltet ihr auch Tipps und Tricks haben dürft ihr sie gerne weiterhin hier posten. Ich füge sie dann oben mit ein!

  • Ich habe die selbe Frage mal im rmweb forum gestellt:

    https://forums.rpgmakerweb.com…indows-deployment.109555/

    caethyril schrieb:

    ! and $ are URI delimiters, i.e. characters designed for special use. Their interpretation depends on the application handling the URI: the game, in this case. (Not sure how an unexpected # delimiter would be interpreted.)



    RMMV games use XMLHttpRequest for reading data from files, but I think they cope OK with percent-encoding for non-standard characters (e.g. spaces), at least on Windows. Personally, I'd recommend sticking to alphanumeric + hyphens where possible. :)



    Technical reference: https://tools.ietf.org/html/rfc3986#section-2.2


  • Danke für die mühe, ich werde die Zeichen oben ergänzen.

  • und wie ich schon in dem englischen topic ergänzt habe war diese Antwort nur teilweise richtig.


    Weil sich das alles auf Windows alleine bezog (siehe selbst im ersten Zitat oben diese Einschränkung), und in dem moment in dem man auf andere Geräte überträgt muss man auch die Regeln der anderen Betriebssysteme beachten.


    Der Poster im englischen Forum hatte in den oben zitierten Listen sowohl die Leertaste alsauch den stern als zumindest unter Windows funktionierend angegeben.

    Beides geht absolut gar nicht.


    Die "Netzwerk-Regeln" die ich immer zitiere (und für die es keine offizielle definition gibt, da sie im Endeffekt aus Zeiten von DOS und Unix stammen), sind der kleinste gemeinsame Nenner der überall funktioniert. Alles andere funktioniert nur auf einem Teil der Geräte.


    Und das bedeutet im Endeffekt nur lateinische Buchstaben plus Zahlen plus eine ganz kleine Menge an sonstigen Zeichen funktioniert überall.

    a-z, A-Z, 0-9, !$%_ und noch ein paar andere aber nicht viele.

  • Tolle Liste, das mit dem Verschieben ist was geniales und das hat mir sehr geholfen die Maps zu verkleinern.

    Aber!

    Was ganz wichtig ist: Die Teleporterausgänge, wo der Spieler am Ende erscheint, werden nicht verschoben!

    Die muss man Manuel wieder richtig stellen.

  • Es können übrigens jederzeit noch Tipps und Tricks ergänzt werden, wenn euch etwas einfällt.