Anouks Wanderjahr

  • Im Land Sehpdor ist es Tradition, dass die Kinder zu ihrem 20. Geburtstag das Elternhaus verlassen. Sie werden ein Jahr lang mit einer Aufgabe auf die Reise geschickt und erlangen mit ihrem 21. Geburtstag das vollständige Bürgerrecht. Die erteilten Aufgaben können aus allen Bereichen stammen. Da schickt der Vater seinen Sohn auf die Suche nach einer Lehrstelle, die Tochter soll das Leben in der Stadt lebenswerter machen und das ungezogene Kind eine Lektion über Gerechtigkeit lernen.


    Eine Welt, die Platz für so viele Geschichten wie Menschen bietet...


    Wir begleiten Anouk auf seiner Reise durch das Land. Von seinen Eltern bekommt er eine sehr außergewöhnliche Aufgabe: Der hilfsbereite, junge Mann soll lernen auch mal "Nein" zu sagen. Denn wenn jemand seine Hilfe benötigt, kann er nicht anders als bei den großen und kleinen Nöten behilflich zu sein. Eine Eigenschaft, die für das Geschäft seines Vaters nicht wirklich hilfreich ist...


    Doch wie schafft man es von der absoluten Selbstlosigkeit zu einer gesunden Hilfsbereitschaft? Eine Frage, die sich nicht nur Anouk stellt. Euch möchte ich nun aber erklären, wie ich mir das ganze vorstelle:

    Anouk hat eine innere Tendenz , die angibt, wie wahrscheinlich er eine Aufgabe ohne zu überlegen annimmt. Zum Spielstart befindet er sich auf 100 und muss im Verlauf des Spiels so weit wie möglich gesenkt werden. Durch schlechte Erfahrungen lernt Anouk dann, dass es nicht immer sinnvoll ist Leuten zu helfen. Um das zu erreichen, kann der Spieler Anouks Ängste und das Wetter ausnutzen. Beispielsweise sollte man nicht bei Gewitter auf einen Baum klettern um die Nachbarskatze zu retten ;)



    Da Anouks Reise ein Jahr dauern soll, möchte ich das auch über ein Zeit-Plugin abbilden, denn bestimmte Sachen sollen erst im späteren Spielverlauf passieren. Außerdem kann man es super für Quests einsetzen. Aber da ich im Spiel noch nicht so weit fortgeschritten bin, kann ich schlecht sagen, ob es nicht zu großen Wartezeiten kommt, weil eine bestimmte Aktion erst nach einem halben Jahr freigeschaltet wird. Andererseits gefällt mir der Gedanke, dass Zeit eine Ressource ist, die man sinnvoll einsetzen muss.


    Ich bin gespannt, was ihr von dem Konzept haltet. Würdet ihr es spielen wollen? Wo seht ihr Schwachpunkte oder mehr Potenzial? Habt ihr vielleicht eine Idee, wie ich das "Zeitproblem" lösen könnte? Spontan fallen mir da Kapitel ein, so dass die Tage nicht/kaum gezählt werden. Oder die Reise wird abgeschlossen, so bald die Aufgabe erfüllt ist. Ihr seht: Bei einigen Sachen besteht noch Klärungsbedarf und ein bisschen Input von Unbeteiligten wäre ganz hilfreich :D


    Ganz liebe Grüße,

    Mesajia

  • Generell ein interessantes Setting.

    Mich wundert es, dass die Leute so spät los geschickt werden. Mit 20 ist man nach unseren eigenen Begriffen ja bereits voll mündig und so eine Lektion noch lernen zu müssen, wäre eeeeetwas spät dran.

    Irgendwie ein surrealer Gedanke: Junger Mann, geh mal los und sag auch mal nein. Da draußen wird man dich schon genug ausnutzen und bescheißen, damit du deine Lektion lernst.

    Ich kann mir etwas schwer vorstellen, wie man den Ausgang aller Quests vorher sehen können soll, um den Charakter ideal zu quälen. Immerhin ist das das Ziel des Spiels. Seine Gutmütigkeit und Hilfsbereitschaft bestrafen, bis er abgeschreckt genug ist, um besser auf sich selbst zu achten. Ich wäre gar nicht selbst auf die Idee gekommen, auf ein Gewitter zu warten, damit etwas bei der Katze auf dem Baum in der Richtung schief gehen könnte. (Btw, mir wird gerade klar, dass ich noch nie davon gehört habe, dass mal eine tote Katze auf einem Baum gefunden wurde... Wir Menschen sind ganz schön überfürsorglich, die da runter zu pflücken, oder?)

  • PandaMaru Ich habe noch nie drüber nachgedacht, aber du hast Recht. Mit 20 ist das tatsächlich ein bisschen spät. So wie ich Anouk bisher geschrieben habe, müsste er eigentlich ein paar Jahre jünger sein.

    Der Gedanke hinter der Aufgabe mag zwar surreal klingen, aber orientiert sich schon an der Realität. Aber du bringst mich da auf einen tollen Gedanken. Statt ihm die Hilfsbereitschaft auszutreiben, könnte er sie ab einem gewissen Punkt für eine größere Sache nutzen und mehr Gutes in die Welt bringen. Das wäre zwar eine 180° Wendung und wirft meine bisherige Story zwar größtenteils über den Haufen, aber die Idee gefällt mir :D Ohne dein Feedback wäre ich da nie drauf gekommen, danke schön :)

    Mit den Quests habe ich mich bisher kaum beschäftigt. Ich wollte mir verschiedene Szenarien ausdenken, was man dabei versieben kann. Die Idee dahinter ist es, die Ängste und Abneigungen des Charakters ideal auszunutzen. Das Beispiel mit der Katze ist mir eingefallen, weil Anouk Angst vor Gewitter hat. Da hätte man dann eben die Situation, dass er sich selbst in Gefahr bringt, nur um anderen zu helfen. Ein Lerneffekt würde da eintreten. Aber stimmt. Die logische Konsequenz wäre es dann, dass Anouk am Ende seiner Reise niemandem mehr hilft. Das ist dann aber nicht das Ende, was ich mir für ihn wünsche.


    Du siehst, dein Feedback hat mich ordentlich zum Nachdenken gebracht. Es war also eine gute Entscheidung, mein Konzept vorzustellen :thumbup:

  • Also da ja eine Balance erreicht werden soll, die auf einen gesunden Grad zwischen Hilfsbereitschaft und Selbstbewahrung hinaus laufen soll, wäre es schon ganz gut, wenn die "Quests" - damit meine ich einfach generell diese Situationen/Aufgaben, nicht unbedingt ein Quest-System - nicht nur negativ für ihn ausfallen und man vielleicht auch mal richtig miese Punkte macht und mal nur gute. So dass man nicht nur runter arbeitet, sondern bemüht sein muss, die gesunde Mitte zu erreichen. Das ist aber nur ein Gedanke von mir. ^^ Ich hab nicht vor dir irgendwas vorzuschreiben.

    Ich stelle es mir aus Ersteller-Sicht schwer vor, die Konsequenzen mit einzubauen, so dass es auch wirklich Auswirkungen hat, was man macht. So dass man als Spieler z.B. mal nicht verhindern kann, dass der Char ja zum Auftrag sagt, aber auch nein, wenn er schon zu verschreckt ist. Ohne dass der Spieler zu schnell in eine Ecke getrieben ist, weil er diese Entscheidungen nicht mehr beeinflussen kann.