Passive Achievements umsetzen

  • Aloha ihr Lieben,


    meine Examensphase ist rum (endlich :D) und ich sitze wieder intensiv an meinem Spielprojekt. Bei diesem Spiel geht es um einen Jungen mit frontotemporaler Demenz und den Verlauf dieser Krankheit. Man wird im späteren Verlaufe des Spieles an einen Wendepunkt kommen und dafür war meine Idee im Hintergrund während des Spieleverlaufes sozusagen passive Achievements laufen zu lassen. So dass Objekte mit denen er erstmalig interagiert (zB seine Uhr anguckt und sich denkt das er noch ne Stunde schlafen könnte) ein Achievement erfüllen das im Hintergrund summiert wird. An diesem Wendepunkt wird dann abgefragt wie viele Achievements der Spieler erreicht hat und bemessen daran entscheidet sich dann wie schnell der Krankheitsverlauf zunimmt bzw wie viel "gesunde" Zeit dem Spieler noch bleibt.


    Meine Idee war jetzt gewesen das ich für jedes "Achievement" jeweils zwei Event-Seiten erstelle, die erste wo das Achievement dann erreicht wird und auf dieser wird dann die Variable "Achievement" jeweils um 1 erhöht und der Switch Achievement "Uhr" (mal als Bsp.) aktiviert und sobald man das nächste Mal mit diesem Objekt also der Uhr interagiert kommt nur der normale Text der auch so schon kam nur das die Variable nicht nochmal erhöht wird.


    Gibt es auch Wege das einfacher umzusetzen? Das Problem das ich hier sehe ist das ich so alleine für die Achievements bis zu 150 Switches in Anspruch nehmen würde und ehrlich gesagt nicht weiß ob die Gesamt Switch Anzahl für ein Projekt begrenzt sind, bzw. ob das eventuell zu Lags führen könnte bei so vielen Switches die auf einmal aktiv wären.


    Liebe Grüße

  • meine Examensphase ist rum (endlich :D)

    Glückwunsch? Darf man dazu gratulieren? XD

    Meine Idee war jetzt gewesen das ich für jedes "Achievement" jeweils zwei Event-Seiten erstelle, die erste wo das Achievement dann erreicht wird und auf dieser wird dann die Variable "Achievement" jeweils um 1 erhöht und der Switch Achievement "Uhr" (mal als Bsp.) aktiviert und sobald man das nächste Mal mit diesem Objekt also der Uhr interagiert kommt nur der normale Text der auch so schon kam nur das die Variable nicht nochmal erhöht wird.


    Gibt es auch Wege das einfacher umzusetzen? Das Problem das ich hier sehe ist das ich so alleine für die Achievements bis zu 150 Switches in Anspruch nehmen würde und ehrlich gesagt nicht weiß ob die Gesamt Switch Anzahl für ein Projekt begrenzt sind, bzw. ob das eventuell zu Lags führen könnte bei so vielen Switches die auf einmal aktiv wären.

    Ich glaube, mal irgendwo gelesen zu haben, die max Anzahl switches läge bei 999. Keine Ahnung, ob das stimmt, aber wenn es stimmt, sollte es für die meisten Projekte ausreichen.

    Mein Spiel hatte auch irgendwas mit 500-600 :D


    Alternativ einen self switch einbauen? Also auf der Achiement Seite dann nicht den switch "Achievement Uhr" sondern einfach Selbstschalter A und dann kommt auch der andere Text zu der Uhr.


    Wäre jetzt das, was mir spontan einfiele ^^

  • Also ich sags mal so 6/7 Examen hab ich bestanden, eins muss ich wiederholen. :D

    Aber ist nicht schlimm, kann passieren und statistisch betrachtet sind 6 von 7 bestanden auch ein Grund um sich zu freuen :)


    Wie funktioniert das mit den Self Switches? Also wenn ich jetzt zB ne Karte habe und in der befinden sich 7 Achievements, wie wird das dann mit den Self Switches gemacht? Und bleiben diese aktiv auch wenn man die Karte verlässt und wieder zurück kehrt?

  • Seite 1 des Events:

    Hier zeigst du den Text an, wenn der Spieler auf die Uhr guckt. Zählst die Achievement-Variable um 1 hoch und setzt den Selbstschalter A auf an.



    Seite 2:

    Diese Seite wird angezeigt, sobald der Selbstschalter A an ist, was wir auf der ersten Seite ja so festgelegt haben.

    Dann wird ein anderer Text angezeigt, wenn der Spieler auf die Uhr guckt (oder auch der gleiche, bleibt dir überlassen). Wichtig ist nur, dass hier die Variable Achievement nicht weiter hochgezählt wird.




    Selbstschalter bleiben das ganze Spiel über aktiv, es sei denn, du schaltest sie innerhalb des Events wieder aus.

  • Ich glaube, mal irgendwo gelesen zu haben, die max Anzahl switches läge bei 999. Keine Ahnung, ob das stimmt, aber wenn es stimmt, sollte es für die meisten Projekte ausreichen.

    Mein Spiel hatte auch irgendwas mit 500-600 :D

    Die Anzahl der Switches ist standardmäßig auf 5000 begrenzt. Da lässt sich schon was mit machen.

  • Ich glaube bei der Anzahl von Switches werde ich doch zu den normalen Switches tendieren. Meines Wissenstandes, kann natürlich auch sein das ich nicht up to date bin, ist das man vier Self Switches hat und mir ist unklar ob ein Self Switch jeweils nur für das eine Objekt anzuwenden ist (Bsp die Uhr) oder ob man diesen mehrfach also das quasi mehrere Events den selben Self Switch aktivieren möglich ist.

  • Kann man die Max. Anzahl Switches und Variablen von 5000 auch erhöhen? Mit Scripts oder so? Würde mich mal interessieren.



    MfG

    ~ Burni

  • Jedes Event hat 4 Self-Switches A-D die nur für das Event zählen und die man auch nur innerhalb des Events aktivieren kann (außer man nutzt ein Plugin)


    Diese Selbstschalter sind genau für solche Kleinigkeiten ausgelegt, damit man nicht für jeden einmaligen Schalter den man braucht ein normalen Schalter verwenden muss.

    Das Ganze ist auch für die Übersicht ziemlich förderlich wenn man am Ende nicht 150 Schalter in der Liste hat die im Grunde nur eine einzige Sache steuern.