Boros Vielen Dank fürs Interesse. Was die Sache aufgefallene Sache angeht:
Ja, der Fehler ist mir seit ein paar Wochen bekannt. Für die nächste Demo wurde er bereits behoben.
Boros Vielen Dank fürs Interesse. Was die Sache aufgefallene Sache angeht:
Ja, der Fehler ist mir seit ein paar Wochen bekannt. Für die nächste Demo wurde er bereits behoben.
Hach ja... damals...
Die Steuerung ist etwas ungewohnt. mit WASDQ steuer ich das Menü, aber die Bestätigung der Auswahl dann wieder über die Pfeiltasten.
Aber das ist nur Gewöhnungssache.
Das Testlabyrinth bleibt blau bis man sich das 1. mal bewegt.
Trotzdem ist das Labyrinth gut geeignet um das Menü auszutesten, Vorallem das Kämpfen.
Hunger reagiert auf jeden Tastendruck, wenn ich 4mal nach vorn bewege spame, in der zeit wo er nur eine Kachel vorwärts kann, hab ich trotzdem schneller Hunger als nur einmal zu drücken.
Ich habe die 3 Stöcke im Haus gefunden, aber die Leiter hat alle 3 Stöcke für eine Speiche benutzt.
Find ich die die anderen Stöcke nicht (auf den eigendlich sehr überschaulichen Startbereich) oder war das ein Bugg?
Komm jedenfalls jetzt nicht mehr weiter, weil 2 Speichen fehlen.
Und ich verhungere grade
Trotzdem, grade wegen den Aufbau, weil es was vertraut anderes ist, will man es weiter spielen
Alles anzeigenHach ja... damals...
Die Steuerung ist etwas ungewohnt. mit WASDQ steuer ich das Menü, aber die Bestätigung der Auswahl dann wieder über die Pfeiltasten.
Aber das ist nur Gewöhnungssache.
Das Testlabyrinth bleibt blau bis man sich das 1. mal bewegt.
Trotzdem ist das Labyrinth gut geeignet um das Menü auszutesten, Vorallem das Kämpfen.
Hunger reagiert auf jeden Tastendruck, wenn ich 4mal nach vorn bewege spame, in der zeit wo er nur eine Kachel vorwärts kann, hab ich trotzdem schneller Hunger als nur einmal zu drücken.
Ich habe die 3 Stöcke im Haus gefunden, aber die Leiter hat alle 3 Stöcke für eine Speiche benutzt.
Find ich die die anderen Stöcke nicht (auf den eigendlich sehr überschaulichen Startbereich) oder war das ein Bugg?
Komm jedenfalls jetzt nicht mehr weiter, weil 2 Speichen fehlen.
Und ich verhungere grade
Trotzdem, grade wegen den Aufbau, weil es was vertraut anderes ist, will man es weiter spielen
Jakane
Interessant. Das wird gleich mal in meine Liste zur Fehlerbehebung hinzugefügt!
Oh, die Sache mit der Leiter ist mir im Test bisher nicht passiert. Ja, eigentlich sollte sie sich nicht alle Stöcke auf einmal schnappen. Ich werde mir mal anschauen, woran es gelegen hat und diesen Bug entfernen.
Um die Wartezeit bis zur nächsten Demo zu überbrücken, habe ich mir vorgenommen, euch alle paar Wochen zu größeren Entscheidungen zur Entwicklung des Spiels zu informieren.
In diesem Monat habe ich mich an der Umsetzung eines Prologes versucht. Weitere Details dazu im Spoiler.
Um etwas mehr Spannung zu Beginn des Spiels einzubauen und Expositions-Dialoge zu verkürzen, habe ich ein Experiment zum Aufbau des Prologs gewagt. Damit ich ein besseres Gefühl dafür bekomme, wie erfolgreich der Versuch tatsächlich umgesetzt wurde, möchte ich mir erst eure Meinung zu Stil und Inhalt der Sequenz einholen.
Dementsprechend werde ich dann Änderungen vornehmen oder die Idee eventuell verwerfen.
Hier das Video dazu: Insel der Veränderung -Prolog
Sollte euch diese Herangehensweise aber zusagen, möchte ich diesen Stil zukünftig auch für Rückblenden und Zwischensequenzen verwenden, die von Ereignissen außerhalb der Sicht des Protagonisten berichten.
Bin gespannt auf euer Feedback!
Auch wurde die erläuterte Anpassung der Steuerung nun vollständig umgesetzt und die angemerkten Fehler weitesgehend behoben. Aktuell beschäftige ich mich mit der grafischen und musikalischen Überarbeitung des Spiels.
Der aktuelle Stand der Entwicklung ist nun auch wieder unten im Vorstellungsthread nachzulesen.
Aktueller Zwischenstand
Hier mal ein kleines Lebenszeichen von mir an diesem bewölkten Freitagmorgen. Nach Monaten des stillen Entwickelns gab es in verschiedenen Bereichen des Spiels diese Fortschritte:
Neu entdeckte Bugs wurden behoben
Gameplay wurde erweitert
Neue Ressourcen wurden gekritzelt
Neue Sounds und Tracks wurden eingefügt
Neue Animationen wurden hinzugefügt
Nach all dem Geschraube an der Technik wurde auch die Story weitergeführt
Natürlich möchte ich nach all der Zeit vom Zwischenstand des Spiels nicht nur in Textform berichten, sondern auch etwas vorzeigen:
1. Das unbewegte Gegnerbild ist Schnee von gestern! Nun ist jeder Gegner in jeder Kampfphase vollständig animiert.
2. Was zuvor nur ein Aufblitzen des Screens und ein Soundeffekt war, ist nun eine individuelle Animation der eigenen Angriffe.
Hier ein kleiner Einblick dazu in Videoform:
Damit sich die neue Version sowohl für Neueinsteiger als auch für Kenner der aktuellen Demo lohnt, möchte ich mir mit der Veröffentlichung der neuen Version 0.2.2 noch etwas Zeit lassen und die Story bis zu einem zufriedenstellenden Punkt ausbauen.
Vielleicht wird dieser Punkt ja schon erreicht, bevor das Projekt ein Jahr alt wird. Mal sehen, mal gucken, mal schauen...
Wow, die Kampfanimationen und auch der Humor der Schadensanzeigen machen echt Laune auf mehr! Ich hoffe, dass Du in den nächsten Monaten ein Produktions- und Motivations-Hoch haben wirst!
Das sieht doch schon mal sehr gut aus
Neue Idee: Mögliche Erweiterung
Seit ein paar Tagen überlege ich, eine weitere Kleinigkeit ästhetischer Natur in das Spiel zu implementieren. Dabei handelt es sich um eine Anzeige im Menüfenster, welche zum Spielspaß beisteuern könnte.
Um den Screen während des Spiels nicht permanent mit Grafiken zu überfüllen, wird ausschließlich beim Aufrufen des Menüs eine Ganzkörper-Grafik des Hauptcharakters angezeigt. So habe ich es mir im Grunde erdacht ( Proportionen sollten dort jetzt stimmen...glaube ich ) :
Da sich das Spielkonzept größtenteils um die Verwandlungsmechanik dreht, habe ich vor, auch außerhalb der Verwandlungsprozesse nach dem Kampf einzublenden, wie sich die Veränderungen der insgesamt 36 Mutationen auf das Erscheinungsbild des Charakters ausgewirkt haben.
Doch was haltet ihr von dieser Idee?
Besteht bei euch auch Interesse daran, dabei zuzusehen, wie sich der Hauptcharakter nach und nach in eine groteske Monströsität verwandelt, bei der sich einstige Menschlichkeit nur noch erahnen lassen kann?
Bestehen möglicherweise Verbesserungsvorschläge zur Visualisierung?
Unten befinden ein paar Beispiele dazu, welche interessanten Kombinationen dabei herauskommen könnten (Links der unveränderte Charakter zum Vergleich):
Bin auf Feedback zu dieser Idee sehr gespannt!
Also, wenn es ein wichtiger Teil der Spielmechanik ist, finde ich gut, wenn es visualisiert wird
Jau, finde ich super.
Machen !
Alphatester/-in gesucht
Seit der letzten Demo hat sich Einiges getan. Bugs wurden behoben, Grafik und Sound wurden bearbeitet, Inhalte wurden hinzugefügt etc.
Doch vor Release einer neuen Demo suche ich aktuell nach jemanden mit kritischem Auge und Zeit, um das Projekt über das kommende Wochenende auf Fehler und andere mögliche Unstimmigkeiten zu testen. Gewürdigt wird der Einsatz mit einem Eintrag in den Credits.
Spielzeit: ca. eine Stunde
RTP wird nicht benötigt
Bei Interesse wird per PN ein Link zur aktuellen Version zugeschickt, die dann mit Freuden auseinandergenommen werden darf.
Hach, dann hab ich was zu tun
Zwischenstand
Jetzt, wo das Wochenende vorbei ist, möchte ich mich dafür bedanken, dass sich die Zeit genommen wurde, das Projekt anzutesten und Feedback zu geben.
Entsprechend werden dafür nun Credit-Einträge angefertigt und angesprochene Fehler bearbeitet. Sollten in der Zwischenzeit keine weiteren Dinge auffallen, wird der Release der Demoversion 0.2.4 voraussichtlich gegen Ende des Novembermonats stattfinden.
Veröffentlichung der Demo 0.2.4
Die angekündigte Demo ist nun als Download verfügbar!
Ein ganzes Jahr ist seit der Veröffentlichung der letzten Version vergangen. Doch das Warten hat sich gelohnt. Sämtliche Ideen, die im Thread während der Entwicklungszeit erläutert wurden, sind nun im Spiel enthalten. Allerdings gibt besonders im Storymodus noch andere Neuerungen, die euch überraschen werden.
Bugs behoben
Steuerung überarbeitet
Grafiken verbessert und erweitert
Neue Musik und Sounds eingefügt
Mehr Kampfanimationen hinzugefügt
Kampfsystem überarbeitet
Neue Sequenzen hinzugefügt
Vollbildmodus hinzugefügt
Menü überarbeitet
Neuen Font eingefügt
Eine Stunde Spielzeit
RTP wird nicht benötigt
Dies wird wahrscheinlich die letzte Demo von diesem Projekt sein. Eine nächste Veröffentlichung wird stattfinden, sobald die Entwicklung zur Vollversion (geschätzte Spielzeit: 2-3 Stunden) abgeschlossen ist.
Vielen Dank für eure Geduld und viel Spaß beim Spielen!
Edit: Download-Link entfernt, da dieser nicht mehr aktuell ist.
Yeah!
Fand' das Game damals schon toll und werde es nun mit Freude nochmal zocken!
Hm, direkt zu Beginn, wenn ich zum ersten Mal im Menü navigiere, gibt es Momente, in denen "Q" und "W-A-S-D" nicht reagieren und ich dann auf die Leertaste und den Pfeiltasten ausgewichen bin.
Mighty Mufflon Oh, meinst du damit etwa die Stelle bei der Charaktererstellung oder bereits im Titelbildschirm? Je nachdem werde ich dafür sorgen, dass solche Irritationen zukünftig nicht mehr auftreten.
Ich hoffe, dass es für dich ansonsten technisch glatt lief. Wenn nicht, werde ich mich natürlich auch dort der sofortigen Fehlerbehebung widmen.
Aktueller Zwischenstand
Nach ein paar Monaten der Stille habe ich wieder etwas zum Spiel zu berichten. Seit dem letzten Update hat sich wieder Einiges getan, um die Qualität und den Spielspaß zu steigern.
Eine Überarbeitung des Titelbildschirms ist weiterhin in Arbeit, um die Stimmung des Spiels von Anfang an einzufangen. So sieht es aktuell aus:
Das Spiel wurde um weitere Grafiken und Animationen erweitert. Dabei wurde besonders der Höhlenabschnitt verändert, welcher bislang zu den schwächsten Spielabschnitten gehörte.
Neue Funktion: Zu Anfang des Spiels kann der bisher namenlose Protagonist in der nächsten Version des Spiels benannt werden.
Bisher ist einigen Spielern aufgefallen, dass Veränderungen an Leben und Magen auch aktiviert wurden, wenn sich der Charakter nur gedreht hat. Dies wurde nun behoben. Hunger und Lebensregeneration orientieren sich nun vollständig an der Anzahl der Schritte.
Heil-Items regenerieren nun mehr Lebenspunkte. Bei schwierigeren Gegnern werdet ihr es brauchen.
Anregungen zur Steuerung wurden nun umgesetzt. Doch das ist nicht alles. Bisher musste die Steuerung am Anfang des Spiels manuell eingestellt werden. Doch das muss nicht mehr sein. Das Spiel kann in der nächsten Version ohne weiteren Einstellungen begonnen werden.
Und natürlich wird weiterhin wird die Story weiterhin erweitert und durch weitere Sequenzen ansehnlich inszeniert.
Ansonsten bin ich auch weiterhin auf Dinge gespannt, die euch am Spiel aufgefallen sind und verbessert werden könnten.
Das war es auch schon mit meinem Wort zu diesem besonderen Sonntag.
"Warum besonderer Sonntag?", mag sich interessierte Leser nun fragen. Heute ist übrigens der Tag, an dem der RPG Maker 2000 seinen 20. Geburtstag feiert. Nur so als kleine Info am Rande.
Neues Videomaterial
In einem zweistündigen Livestream hat sich DonF204 vorhin die aktuelle Version 0.2.5 angeschaut und kommentiert. Ich bedanke mich sehr dafür, dass er sich die Zeit dazu genommen und mir damit einen guten Eindruck verschafft hat, wie das Spiel außerhalb meiner Entwickler-Perspektive aussieht und welche Fehler noch enthalten sind.
Es zeigte mir, welche Stellen an Qualität und Spielspaß noch ausbaufähig sind. Sobald diese Schwächen behoben sind, werde ich natürlich unverzüglich die überarbeitete Version 0.2.6 hier hochladen. Schließlich möchte ich euch die Wartezeit zur Vollversion mit einer fehlerfreien Demo überbrücken lassen.
Freue mich jederzeit auf Rückmeldung, wenn euch weitere ausbaufähige Dinge auffallen sollten.
War sehr unterhaltsam! Wollte es ja eh mal Testen. Das war schon mal ein schöner Einblick.