Screenshotsaturday
-
- Community
- PandaMaru
-
-
-
-
Nemo ist fast am Ziel. Die vorletzte Kammer der Moghara-Höhle. Doch irgendetwas stimmt nicht...
-
-
-
-
Stand nach der zweiten Woche:
Habe die Luftschiffe gerade noch notdürftig koloriert, damit man wenigsten einen Unterschied zu voriger Woche erkennen kann. (Die Beleuchtung ist noch inkohärent, da ich im Moment noch gedrehte Versionen benutze.)
Nicht auf dem Bild zu sehen sind die KI, die jetzt auch mit Salven einigermaßen vernünftig umgehen kann, die Geräuschkulisse, die langsam Gestalt annimmt und die mehrfachen Änderungen, die ich an den Spielregeln des Gyropterträgers vorgenommen habe.
-
-
Salamander Ist schon ein Interessantes Nebenprojekt. Du erwähnst Salven. Kann man den mit größere Luftschiffen mehrmals angreifen?
-
-
-
-
-
-
-
-
Schiffe können in einer Runde mehrere Felder beschießen, aber - um die Sache interessant zu machen - nur innerhalb vorgegebener Muster. Der gerade ausgewählte Kreuzer (wie provisorisch in der linken oberen Ecke angezeigt wird) kann zum Beispiel vier diagonal benachbarte Felder beschießen, während ein Zerstörer drei rechtwinklig benachbarte Felder beharken könnte. Die Zahl der Schüsse orientiert sich dabei ungefähr an der Größe des Schiffs.
-
-
-
-
-
-
Echt cool, ich bin wirklich gespannt, wie sich diese Variante spielen wird und welche Auswirkungen die neuen Angriffsmuster so auf das Spielverhalten haben werden.
Sind Verbesserungsvorschläge zum Mapping gewünscht?
-
-
-
-
Ok, dann leg ich mal los.
Screen 1 - Innenraum
Es sind ein wenig viele verschiedene Teppiche, da macht den Gesamteindruck etwas unruhig. Wenn man sich Gasthäuser und Hotels ansieht, achten die eher darauf, dass alles gleich aussieht, damit der Kunde den Eindruck hat, dass er überall die gleiche Qualität für seinen Preis bekommt.
Etwas höhere Türen würden besser kommen (in Averys MV Ressourcen findest du da z.B. welche), die auch farblich etwas mehr zu den düsteren FSM-Tiles passen. Gerade wenn man den hohen Kleiderschrank daneben sieht, haben die sonst etwas merkwürdige Proportionen und wirken ein wenig wie diese halbhohen Schwingtüren in Western und Küchen.
Die schweren Waren wie Säcke und Kisten im oberen Stockwerk zu lagern, ist auch eher ungewöhnlich. Mal abgesehen vom Arbeitsaufwand, die da hoch zu bringen, dem Dreck, den man dabei im Gästebereich verteilt, sind Kellerräume aufgrund der Temperaturen und dem Licht zur Lagerung besser geeignet.
Screen 2 - Kampf
Die Proportionen aller Teile zueinander ist etwas merkwürdig. Ich weiß, dass das am RTP liegt.
Eventuell würde es helfen, wenn man die Enemies etwas kleiner macht und die Texturen der Hintergründe auch an die Battler angleicht. Vorausgesetzt, du willst sie nicht irgendwann durch größere ersetzen.
Screen 3 - Ödland
Die Felsformation ist sehr, sehr gleichmäßig und es wächst viel Grünzeug an den Wänden, wo es nicht all zu viel Sinn macht. Du könntest hier sehr viel raus holen, wenn du weniger gerade Linien erzeugst und ein wenig mit der Höhe variierst. Vielleicht wären auch noch ein paar Bodentexturen gut, um das ganze Bild aufzulockern.
Im Netz findest du sicher auch noch weitere AddOns, mit denen du Ödland interessanter gestalten kannst, ohne es voller wirken zu lassen.
-
-
-
-
-
-
Sieht ganz cool aus, aber das Licht von der Laterne im 2 Screen müsste nach unten scheinen und keinen Kreis haben.
-
-
Sieht nicht schlecht aus und der Loot ist nicht mehr sooooo Offensichtlich wie ich gesehen hab.
-
-
-
-
-