[YRPG] 3D RPG Maker - YRPG Builder

  • Ist das ein Maker oder nur ein Spiel?

    Les dir mal den 1. Post durch, das erklärt vieles

  • Das erklärt einiges aber nicht ob es ein maker ist oder nicht.

    Yume RPG Toolkit ist ein Einmann-Projekt mit einem eindeutigen Ziel: Erschaffe deine eigenen 3D JRPG-styled RPGs.

    Eine Sammlung von Werkzeugen wird angeboten, welche es erlaubt ein eigens JRPG like Spiel zu erstellen und das ganz ohne Programmierkenntnisse.

    Also ich verstehe die ersten 2 Sätze so, das es ein Maker ist, nur eben kein RPGMaker sondern ein neuer der noch entwickelt wird.

    Oder versteh ich da was falsch?

  • Melde mich hiermit mal zurück aus meiner persönlichen Sommerpause. =)

    Möchte zunächst einmal ein paar Fragen beantworten, bevor ich mit irgendwelchen News ankomme.


    Cosmo

    Der Launcher beinhaltet zunächst mal Tools, Games und Assets rund um YRPG Toolkit. Somnia wird eine Möglichkeit sein, um Spiele und Ressourcen für YRPG Toolkit innerhalb der dafür gedachten Community verteilen zu können.


    Ich habe selbst leider sehr schlechte Erfahrungen bezüglich des Abgreifens von 3D Ressourcen, welche speziell auf einen 3D Maker ausgerichtet sind, gemacht.

    Daher habe ich mir diese Aufgabe zur Brust genommen und möchte eine leicht erreichbare und vor allem zentrale Community errichten, in welcher jeder seine spezifischen Ressourcen teilen oder herunterladen kann.


    Ein Preview shot aus Version 0.87.unknown.png?width=935&height=638


    Mehr als das beinhaltet der Community Account auch Zugang zur Enterprise Application. Hier erhält man einen Vorabzugriff zu einem eigenen Dashboard, um vorab Manuals, Tutorials und Testversionen ansehen zu können. Das Community Board für Diskussionen, eigene YRPG Belange oder Smalltalk und die darin enthalten Entwicklerberichte sind auch mit dabei.


    Im Grunde genommen geht es hier also um eine vorerst geschlossene und ungetestete Community Area für Yume.


    Ich werde meinen entsprechenden Post zu diesem Thema nochmal aktualisieren.


    Vanishqt

    Es ist kein Maker. Zwar wurde Interesse bekundet, es zu einem Maker werden zu lassen. Doch da es sich hierbei um ein langwieriges Amateurprojekt handelt und ich nur ein gesundes (Über-)Maß an Freizeit in da Projekt einbringen kann, wurde dieses Vorhaben vor einiger Zeit auf Eis gelegt.


    Es handelt sich um eine Engine welche den Fokus verfolgt, einem Anwender eigenen 3D RPG Games planen, erschaffen und publizieren zu lassen. Die angebotenen Kampfsysteme, sowie die bereitgestellte Objektdatenkbank sind dabei auf RPG Games ausgerichtet.

    Grenzen bezüglich der Einbringung von eigenem Content in Form von Ressourcen und Content Scripting sind hierbei kaum gegeben. 2D Arts, 3D Modelle, Music, Sound, 3D Animationen und Umgebungseffekte können importiert werden. Zu den einbringbaren Formaten gehören sowohl die toolinternene Formate als auch externe wie *.OGG, *.DDS, *FBX und mehr.

    Die von mir erstellten Posts in diesen Threads werden zur Person um Yume ein wenig aufschlussreicher sein.

  • Inzwischen hat sich hier viel getan.


    Leider war ich dazu gezwungen die Engine des Game-Cores zu ersetzen, da es von der Firma keinerlei Support oder Bugfixing gab. Da mir vor allem bei den finalen Tests Fehler aufgefallen sind, die durch das interne memory management der Engine verursacht wurden, konnte ich die Engine so nicht releasen. Ich habe Monate lang versucht diese durch Workarounds zu handeln, was leider nicht möglich war.

    Wie ging es also weiter?


    Ich musste mir eingestehen einen Wechsel durchführen zu müssen und hier sind wir nun.
    Der neue Yume Game-Core basiert nun auf Unity. Der alte C Code wurde bereits zu großen Teilen für Unity in C# portiert und macht bereits große Fortschritte.


    Das Movement, die Menüs, ein Großteil des Kampfsystems, sowie alle verfügbaren Event Commands wurden bereits portiert.


    Hier ein paar kleine Videos zu den bereits umgesetzten Features.



    Bevor ich all das angefangen habe, wurde die Entwicklung eines Prototypen für 2D Maps und einer rudimentären Steuerung entwickelt. Auch wenn die alte Technologie unbehebbare Fehler mit sich trägt, war sie doch sehr mächtig. Ob Unity all dem entgegentreten konnte, wollte ich mit diesem Test vollziehen. Vielleicht wird daraus noch ein öffentliches Unity Plugin. Hier ein kleiner Rundgang dazu:


  • Inzwischen habe ich die Möglichkeit geschaffen, alle Modelle mit humanoiden Skelett bei Bedarf automatisch animieren zu lassen. Dies gilt sowohl für das overworld gameplay als auch für das Kampfsystem. Eigene Animationen von Modellen werden auch erkannt, müssen jedoch im Tool für den Charakter beschrieben (mit Namen) werden. Als Beispiel hier wurden 3D Modelle mit VRoid erstellt - was wirklich jeder kann - und im Projekt getestet.


    YouTube Videolink


    Hier ein Shot aus dem Kampfsystem. Keines der Modelle hatte auch nur eine einzige Funktion für das Kampfsystem. Wenn eines der Modelle Bones besitzt, muss lediglich einmal die Generic Animation Checkbox geklickt werden und voilà.


    Generische Animationen im Kampfsystem

    Zudem habe ich die Möglichkeit von paralleln Ereignissen getestet und dabei das inline message event sowie das face on verwendet. Ob es diese event in das Tool schafft, weiß ich noch nicht. Es gefällt mir irgendwie nicht. Doch die Events nebenher funktionieren!

    inline messages und parallele Ereignisse


    Eine kleine Demonstration des Event Editors, welcher Teil des Toolkits ist, und dem Resultat des Unity Cores. Die Events werden inzwischen zu über 90% übernommen und im eigenen Spiel ausgeführt.

    event editor und gameplay

  • Ist wieder ein wenig Zeit her. Hier ein Ausschnitt des neuen Shop Features. Im Gegensatz zum klassischen Yume, ist es nun möglich Materialien an Gegenstände und Ausrüstung zu binden. Das bedeutet, dass zusätzlich zum Geld auch noch Gegenstände oder Ausrüstung für eine Ware verlangt werden kann.
    Auch kann man einen Resell Factor für jeden Shop setzen, um beim Wiederverkauf weniger Geld für die verkauften Waren zu bekommen.

  • Inzwischen habe ich damit begonnen den Map Editor aka Environment Editor für den neuen Core zu schreiben.


    Hier die ersten Screenshots des neuen Editors:


    YRPG.jpg

    Hinzufügen und Editieren von Entities aus dem Projektpfad.


    YumeUnityNormalMaps.jpg

    Der klassische Tilemap Editor darf natürlich auch nicht fehlen. Bisher sehr leichtgewichtig. Durch das selektieren einer Texture kann man dann Tiles/Cubes mit entsprechender Textur platzieren. Wählt man zwei Tiles aus gilt die erste als Base Texture und die zweite als Normal Map. Hierfür wird es noch wie im alten Editor einen eigenen Bereich geben.



    Tile.jpg

    Der Erstellungsdialog für neue Maps. Anstelle von Listen nutze ich nun Drop Downs mit Multiselktion. Wirklich Funktional ist bisher nur das Erstellen des Rasters (wenn man es denn braucht), die Vergabe des Namens und das Speichern der Map.

  • Blackfield Thx! =)

    Moons.of.Kandar Meisten 2D Arts oder UI im Tool sowie dem GameCore stammen von mir. Wobei die Sachen des GameCores ja durch eigene ersatzbar sind und somit nur als Platzhalter dienen. 3D Arts werden fast ausschließlich lizensiert und da gibt es am Ende auch Möglichkeiten das weiter an den Nutzer zu verteilen. Ansonsten bleibt es natürlich jedem offen eigene Prefabs einzubinden. Die Charakter stammen zu meist aus VRoid und sind mit dem Toolkit kompatibel. Habe hierfür einen generischen Animator geschrieben, der mit allen humanoiden Modellen klar kommt - natürlich nur falls man keine eigenen Animationen parat hat.


    Ansonsten gibt es hier wieder eine neue Kleinigkeit.

    Habe angefangen ein kleines Window für das Zeichnen von Tiles (eigentlich sind es wirklich Cubes und nicht Tiles (; ) umzusetzen. So können per Drag and Drop äußerst einfach die Texturen herangezogen werden. Hier fehlen noch einige Sachen, wie zum Beispiel der Typ des Primitiven 3D Objekts, welches gezeichnet werden soll, die größe des Tiles über (x, y, z) sowie das Nutzen bestimmter Shader für Tiles - bspw. Lavaeffekt.

    Außerdem habe ich für die Terrains die Bereitstellung und Nutzung von NormalMaps umgesetzt.


    2232.jpg

  • Hut ab! Das sieht ambitioniert aus und macht einen soliden Eindruck. Inwieweit wird sich deine Engine vom Playmaker unterscheiden? Ich stelle die Frage bewusst, da ich denke, dass du die Elemente, die für RPG-Maker-Entwickler interessant sind, in deinem Startpost unterstreichen solltest. :)

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

  • Arbeite immer noch an dem kleinen Tool und dem Map Editor.

    Inzwischen verprobe ich das Ganze auch und ein kleines Spiel ist in der Mache. Nur ein kleiner Teaser als Lebenszeichen. ;)

    Manche werden die Sequenz vielleicht aus meinem RPG Maker Spiel wiedererkennen.


  • Ein MMO Plugin wäre schon was und wohl auch im Rahmen des machbaren. Doch der Aufwand für einen reibungslosen Workflow im Toolkit wäre wohl ein eigenes Projekt für sich.

    Sollte das Projekt mal sicher auf zwei Füßen stehen, kann man sich sowas überlegen und anpacken.


    Was es auf jeden Fall angeboten wird, ist eine Unterstützung eigene Komponenten/Scripts mittels C# zu verwirklichen.

    Diese kann man dann nach belieben seinen Spielobjekten anhängen und somit eigene Ideen verwirklichen. Spezielle Verhalten für die Spielobjekte, eigene Menüs oder Minispiele sind somit realisierbar.

    Bisher sind es nur solche Kleinigkeiten, die ich getestet habe.


    Hier mal ein kleiner Screenshot um eine Idee zu bekommen, wovon ich spreche:


    Roslyn.jpg