First Person Labyrinth Explorer

  • Was haltet ihr von den angezeigten Waffen in der First Person? 15

    1. Super ich würde es so lassen wie im Bild. (7) 47%
    2. Nicht so gut. Ich würde sie nicht anzeigen. (1) 7%
    3. Ich finde beides nicht schlecht. Man sollte die Wahl dem Spieler überlassen(In den Systemeinstellungen änderbar). (7) 47%

    Hey,

    hätte mal zwei kurze Fragen zu dem Design meines Spiels bevor ich jetzt groß Waffen und Schilde design.

    Zum Spiel: Das Spiel wird nahezu 100% in der First Person stattfinden und ein Dungeon Crawler werden.

    Der Spielchar ändert sein Aussehen je nach Equippment das getragen wird.

    Nun zur Frage: Was fändet ihr besser(mit Waffe und Schild rumrennen oder ohne?)










    Und zum Menu habt ihr lieber alle Befehle in einem Fenster oder lieber in Unterfenstern

    Das wäre jetzt mal das grobe layout wie ichs momentan habe. Alle Menus zum Char(Skill Tree, Skills, Status, usw.) sind in einem eigenen Untermenu und alle sachen zum System(Spiel beenden, Speichern, Laden, Systemeinstellungen, usw.) ebenfalls. Meiner Meinung nach macht das das ganze etwas übersichtlicher bei vielen fenstern.

  • Also, ich wäre auch eher dafür, dass man Waffe und Schild sehen kann. Ich persönlich finde aber, dass der Schild etwas zu hoch angesetzt ist und dadurch zu viel der sicht wegnimmt. Ich würde den Schild um mindestens die Hälfte weiter runtersetzen. Das Menü finde ich gut so. :)

  • Da muss ich erstmal die Frage stellen, ob man in der Egoperspektove mit der Waffe zuschlagen kann?

    Denn wenn ja sieht es einfach wesentlich besser aus, wenn die Waffe sichtbar ist.

    Gegebenfalls könntest du eine Funktion einbauen die dem Spieler seine Waffe "ziehen und wegstecken" lässt.

    So das der Spieler entscheidet ob er für eine Konfrontation gerüstet ist oder mehr Sicht haben will.

    Den Schild würde ich etwas tiefer ansetzen und dafür etwas breiter machen.

    So wie es jetzt aussieht wirkt der Schild doch etwas zu klein für seine Form.

  • Wie Murdo vorschlug, fände ich taktische Elemente gar nicht mal schlecht. Entweder man läuft ohne gezogene Waffe umher und bekommt bei Kämpfen einen kleinen Malus auf Angriff und Verteidigung oder hält diese ständig in der Hand.
    Ein einbaubarer Vorteil bei größerer Sicht könnte sein, dass man dafür sammelbare oder auch versteckte Objekte (beispielsweise subtil über eine Wandtextur gelegt) dafür dann leicht leuchtend hervorhebt. :)

  • also zuerst einmal war kein action battle system geplant, also kein zuschlagen auf der map. wenn der spieler einem monster begegnet wird das normale battlesystem aufgerufen jedoch mit dem hintergrund von der bildschirmansicht die man vor dem kampf hatte.

    Das mit den waffen in der hand ist rein optisch und hat keinen einfluss aufs spielgeschehen außer dass man vlt mit einem turmschild zwar höhere def hat aber eingeschränkte sicht hat. Natürlich sollte es keine große arbeit sein eine funktion zu implementieren die dem spieler erlaubt die waffen wegzustecken was jedoch zur folge hat, dass bei einem kampf ein kleiner malus auf den spieler wirkt oder dass bei eingezogener waffe die monster die initiative erhalten.(halte dies persönlich für keine schlechte idee)