Hey! Heute gibt es das erste Tutorial von mir zum Thema Scripting/Plugins für den RPG Maker MV.
Voraussetzungen: Ihr braucht ein Programm, mit dem man programmieren kann, da es im MV keinen eingebauten Editor mehr gibt, wie es beim VX Ace war. Ich benutze Notepad++ (Download).
Erste Schritte
Als erstes Starten wir mit dem Grundgerüst eines Plugins. Das könnt Ihr einfach kopieren und einfügen.
- //=============================================================================
- // XYZ_MeinPlugin.js
- //=============================================================================
- /*:
- * @plugindesc v1.0 Kurze Beschreibung, was das Plugin macht.
- *
- * @author Dein Name
- *
- * @help
- *
- * Hier ist Platz für Infos und Anleitungen
- *
- * ============================================================================
- * Terms of Use
- * ============================================================================
- * Free for any commercial or non-commercial project!
- *
- * ============================================================================
- * Changelog
- * ============================================================================
- * Version 1.0:
- * - Release!
- */
- (function() {
- })();
Ganz oben steht der Name des Plugins. Viele haben ihr eigenes Nametag, meins ist zB. WAY, dass vor dem Pluginname hinzugefügt wird, so kann man schnell sehen, von wem welches Plugin ist und man kann sie leicht im Plugin-Manager sortieren.
Außerdem kann man noch einiges an Info hinzufügen.
Wenn Ihr den Namen eingetragen habt, könnt Ihr die Datei speichern. Plugins befinden sich im Projekt\js\plugins. Vergesst dabei nicht die Dateiendung .js.
Ganz unten startet dann der Code. Der Code wird einfach immer in dieses Ding geschrieben. Ich werde hier nicht genau drauf eingehen, was genau das ist, da das den Rahmen dieses Tutorials sprengen würde. Wer gerne mehr darüber erfahren will, das Ding nennt man Immediately-Invoked Function Expression, oder kurz IIFE (mehr Infos hier). Das ist ein Konstrukt in JavaScript, mit dem man verhindern kann, dass Funktions- und Variablendeklarationen im globalen Namespace landen. Das klingt natürlich erstmal total heftig, aber im Grunde bedeutet das einfach nur wir haben einen eigen Raum in dem wir Dinge tun können und es geht weniger kaputt dabei.
So nachdem wir mit dem ganzen Kram fertig sind, können wir mit dem eigentlichen Plugin beginnen.
Heutiges Thema: Titelbildschirm
- Position vom Command Window ändern
- Spiel verlassen Command hinzufügen, um das Spiel vom Titelbildschirm aus zu beenden
I. Position ändern
Zuerst schauen wir uns mal an, wie der Titelbildschirm im MV funktioniert. Dafür gehen wir in den \js Ordner und finden dort eine Menge Dateien.
Der Titelbildschirm ist eine Scene, deshalb schauen wir uns rpg_scenes.js an und suchen nach Scene_Title. Dort sehen wir dann, dass ein Window_TitleCommand erstellt wird.
Das ist doch genau das, was wir verändern wollen. Also schauen wir in rpg_windows.js und suchen nach Window_TitleCommand.
Wenn wir uns das genau anschauen, finden wir die Funktion updatePlacement. Das hört sich doch gut, also kopieren wir das ganze in unser eigenes Plugin.
- (function() {
- //=============================================================================
- // Window_TitleCommand
- //=============================================================================
- Window_TitleCommand.prototype.updatePlacement = function() {
- this.x = (Graphics.boxWidth - this.width) / 2;
- this.y = Graphics.boxHeight - this.height - 96;
- };
- })();
Dann sollte das ganze so aussehen. Zur Übersichtlichkeit habe ich den ganzen oberen Teil vom Plugin weggelassen, da das sonst viel zu lang wird. Außerdem kann man sein Plugin noch strukturieren, indem man über die einzelnen Funktionen den Namen schreibt. Ich würde das auf jeden Fall empfehlen, denn so findet man alles viel schneller.
Schauen wir uns das Ganze mal genauer an. In der Funktion werden zwei Variablen Werte zugewiesen. Die beiden Variablen heißen x und y. Das this bezieht sich dabei auf das Window_TitleCommand und bedeutet, wir nehmen vom Command Window die x und y Position.
(Mehr Infos zu this hier)
Hier können wir jetzt unsere gewünschten Positionen eintragen. Das kann man entweder mit festen Zahlen machen oder mit einer Berechnung.
Man kann sich den Bildschirm als ein x,y-Koordinatensystem vorstellen. Dabei ist die linke obere Ecke vom Bildschirm 0,0. Graphics.boxHeight und Graphics.boxWidth sind schon vorhandene Variablen, die wir benutzen können. Die beiden Variablen stehen für die Auflösung des Spiels, per default sind die Werte 816 bzw. 624. this.height und this.width ist die Höhe bzw. Breite des Command Windows.
Nun würde das Command Window unten links in der Ecke sein.
Den ersten Teil haben wir also schon geschafft.
II. Command hinzufügen
Um ein neues Command hinzufügen schauen wir uns wieder das Window_TitleCommand an.
Dort finden wir die Funktion makeCommandList, diese erstellt alle Commands. Also kopieren wir uns die Funktion wieder ins unser Plugin.
- (function() {
- //=============================================================================
- // Window_TitleCommand
- //=============================================================================
- Window_TitleCommand.prototype.updatePlacement = function() {
- this.x = 42;
- this.y = Graphics.boxHeight - this.height - 42;
- };
- Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList = function() {
- this.addCommand(TextManager.newGame, 'newGame');
- this.addCommand(TextManager.continue_, 'continue', this.isContinueEnabled());
- this.addCommand(TextManager.options, 'options');
- };
- })();
Hier können wir nun unser eigenes Command hinzufügen. Dazu benutzen wir die Funktion this.addCommand(name, handler, enabled). Der erste Parameter ist der Name des Commands, welcher später im Spiel zu sehen ist. Als Zweites kommt der Name des Handlers, der später nochmal wichtiger wird. Der dritte Parameter gibt an, ob man das Command benutzen kann oder nicht. Das wird beim Spiel laden Command benutzt, denn wenn man das Spiel startet und kein gespeichertes Spiel vorhanden ist, kann man das Command nicht benutzen und es ist ausgegraut.
- (function() {
- //=============================================================================
- // Window_TitleCommand
- //=============================================================================
- Window_TitleCommand.prototype.updatePlacement = function() {
- this.x = 42;
- this.y = Graphics.boxHeight - this.height - 42;
- };
- Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList = function() {
- this.addCommand(TextManager.newGame, 'newGame');
- this.addCommand(TextManager.continue_, 'continue', this.isContinueEnabled());
- this.addCommand(TextManager.options, 'options');
- this.addCommand("Spiel verlassen", 'exitGame');
- };
- })();
Wenn wir jetzt das Spiel starten, sehen wir das neue Command im Command Window. Jedoch passiert noch gar nichts. Das liegt daran, dass wir das noch nicht implementiert haben. Die Funktionsweise dahinter wird getrennt implementiert.
Diesmal schauen wir wieder in rpg_scenes.js und finden createCommandWindow. Dort wird das Fenster erstellt und alle Handler für die einzelnen Commands.
- Scene_Title.prototype.createCommandWindow = function() {
- this._commandWindow = new Window_TitleCommand();
- this._commandWindow.setHandler('newGame', this.commandNewGame.bind(this));
- this._commandWindow.setHandler('continue', this.commandContinue.bind(this));
- this._commandWindow.setHandler('options', this.commandOptions.bind(this));
- this.addWindow(this._commandWindow);
- };
Hier erstellen wir also auch den Handler für unser neues Command. Dafür benutzen wir die Funktion setHandler(handler, method). Der erste Parameter gibt an, zu welchen Command der Handler gehört und der zweite Parameter ist die Funktion, die dann ausgeführt wird, wenn man auf das Command klickt.
Für das Spiel starten Command, wird dann die Funktion this.commandNewGame ausgeführt. Wenn wir unseren 'exitGame' Handler hinzufügen wollen, müssen wir also erstmal eine neue Funktion erstellen.
Wir erstellen eine Funktion mit dem Namen commandExitGame. Die Funktion blendet den Bildschirm aus und beendet dann das Spiel.
Jetzt können unseren Handler erstellen. Der Name vom Handler muss gleich dem Namen sein, den wir benutzt haben, als wir das Command erstellt haben.
- Scene_Title.prototype.createCommandWindow = function() {
- this._commandWindow = new Window_TitleCommand();
- this._commandWindow.setHandler('newGame', this.commandNewGame.bind(this));
- this._commandWindow.setHandler('continue', this.commandContinue.bind(this));
- this._commandWindow.setHandler('options', this.commandOptions.bind(this));
- this.addWindow(this._commandWindow);
- this._commandWindow.setHandler('exitGame', this.commandExitGame.bind(this));
- };
Wenn wir jetzt unser Spiel starten und im Titelbildschirm auf Spiel beenden, klicken sich das Spiel.
Eigentlich sind wir fertig, wir haben alles gemacht, was wir scripten wollten. Jedoch haben wir einfach alle vorhandenen Funktionen überschrieben und somit ersetzt. Hätten wir auch noch ein anderes Plugin installiert, dass auch ein neues Command zum Command Window hinzufügt, würden wir das überschreiben. Deshalb gibt es das Aliasing.
In JavaScript können wir Funktionen in Variablen speichern.
Wir speichern also die alte Funktion makeCommandList vom Window_TitleCommand in einer Variable. Die Variable nennen wir _Window_TitleCommand_makeCommandList. Wenn wir jetzt also die Funktion überschreiben, haben wir immernoch eine Kopie der alten Funktion. Diese können wir auch immernoch aufrufen.
Jetzt können wir einfach die alte Funktion aufrufen, dass macht man mit call. Und danach können wir unsere neuen Sachen hinzufügen.
Das Gleiche machen wir mit der Funktion createCommandWindow.
Damit sind wir am Ende dieses Tutorials angekommen.
Das komplette Plugin sieht nun so aus:
- //=============================================================================
- // XYZ_MeinPlugin.js
- //=============================================================================
- /*:
- * @plugindesc v1.0 Kurze Beschreibung, was das Plugin macht.
- *
- * @author Dein Name
- *
- * @help
- *
- * Hier ist Platz für Infos und Anleitungen
- *
- * ============================================================================
- * Terms of Use
- * ============================================================================
- * Free for any commercial or non-commercial project!
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- * ============================================================================
- * Changelog
- * ============================================================================
- * Version 1.0:
- * - Release!
- */
- (function() {
- //=============================================================================
- // Window_TitleCommand
- //=============================================================================
- Window_TitleCommand.prototype.updatePlacement = function() {
- this.x = 42;
- this.y = Graphics.boxHeight - this.height - 42;
- };
- var _Window_TitleCommand_makeCommandList = Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList;
- Window_TitleCommand.prototype.makeCommandList = function() {
- _Window_TitleCommand_makeCommandList.call(this);
- this.addCommand("Spiel verlassen", 'exitGame');
- };
- //=============================================================================
- // Scene_Title
- //=============================================================================
- Scene_Title.prototype.commandExitGame = function() {
- this.fadeOutAll();
- SceneManager.exit();
- };
- var _Scene_Title_createCommandWindow = Scene_Title.prototype.createCommandWindow;
- Scene_Title.prototype.createCommandWindow = function() {
- _Scene_Title_createCommandWindow.call(this);
- this._commandWindow.setHandler('exitGame', this.commandExitGame.bind(this));
- };
- })();
Vielen Dank für's lesen! Ich hoffe es hat Spaß gemacht und es konnte einen kleinen Einblick geben, wie man ein Plugin erstellt.
Wer direkt mit dem zweiten Teil weiter machen will, kann hier klicken!
lg
waynee95