Hilfe/Fragen Konzept entwickeln

  • Hallo Zusammen,


    ich Versuche gerade ein Konzept für mein Spiel zu entwickeln und hätte da ein paar Fragen:


    - wie seit ihr zu euren Plots/Konzepten gekommen?

    Schwirrten die einfach bei euch im Kopf herum oder habt ihr euch Hilfsmittel genommen um diese zu finden?


    - Ich bin selbst ein Fan von Fantasy-Roman und klassischen Rettet die Welt Geschichten und sowas.

    Würde so ein Spiel bei euch überhaupt noch Interesse wecken? Da es ja im RPG-Maker-Bereich zuhauf davon gibt.


    - Würde es euch sehr stören wenn hauptsächlich RTP-Sets verwendet werden?

    Da es ein solo Projekt wird und ich leider (noch?) nicht Pixeln kann.


    - Welche Gameplay Elemente sind für euch wichtig/Interessant/unnötig?

    z.B: Tag/Nacht-Wechsel?

    Crafting-System ?

    Beziehungs-System usw.






    Mir ist klar das jeder eine andere Meinung dazu hat, aber evtl. helfen mir eure ja endlich ein Konzept zu entwickeln;)

  • Huhu,

    ich merke gleich an das ich nur für mich selbst spreche.

    Wenn ich mich selbst an ein Konzept ran setze frage ich mich primär erstmal was will ich?

    Ich bin beruflich werdender Krankenpfleger (heute 1. von 3 schriftlichen Examen gerockt :))) ) und dementsprechend arbeite ich an meinen Spielen für mich und nicht um damit Geld zu verdienen.


    Wichtig ist mir selbst immer das ich mich in irgendeiner Form mit der Handlung und den Charakteren identifizieren kann. Ich arbeite also primär daran wie gestalte ich einen Charakter, schaffe sein Fundament auf dessen Entwicklung durch den Spielverlauf hindurch aufgebaut wird.

    Sobald ich mir meinen ersten Charakter erstellt habe, also sozusagen erstmal nur die Rohfassung, schaue ich mir an in welche Richtung ich die Geschichte voran treiben will.


    Um mal ein kurzes Beispiel zu nehmen greife ich mein Projekt "Four Souls" auf, das um es kurz zusammen zu fassen darum geht das sich eine Gruppe zusammen schließt um ein verheerendes Chaos zu beenden und am Ende kriegen sie die Arschkarte zugeschoben.


    Wenn man nur mal diesen Handlungsstrang nimmt: Du machst etwas gutes und das Resultat ist das man negativ betrachtet wird.

    Dann hat man also mehrere Optionen wie man den Charakter gestalten kann. Will er

    • es den Menschen recht machen und sich noch mehr aufopfern
    • es den Menschen heimzahlen
    • tangiert ihn die Meinung der Menschen überhaupt gar nicht


    Verständlich was ich meine?




    Was die Geschichte angeht so ist es mir persönlich wichtig das der Autor immer weiß wo es lang geht. Ich verwirre fürs Leben gerne die Spieler deshalb lasse ich die in der Regel im Dunkeln tappen aber ich für mich selbst weiß wie die Geschichte weiter geht. Ich denke du musst dich mit der Geschichte irgendwie identifizieren können, also wenn du selbst die Geschichte mega kacke findest macht es ja keinen Sinn an ihr zu arbeiten.


    Zum Gameplay bin ich nicht sonderlich wählerisch. Ich bastel auch mit dem RTP rum und guck halt wie ich meinen Kram umgesetzt bekomme. Das Gameplay muss dir gefallen, deshalb weißt du ja dann auch für dich am besten was da rein soll und was nicht. :)




    Ich setz jetzt hier mal nen Cut, hab bestimmt etwas vergessen das editiere ich später dann rein. 8o

    Jetzt wird erstmal entspannt nach der Examensklausur ^^

  • Servus!


    Ich geh mal auf deine einzelnen Punkte ein.



    1. Grundsätzlich kommen und gehen die Ideen bei mir wie sie wollen, wobei Musik bei mir oft eine gute Inspirationsquelle ist.

    Zum Plot selber bin ich ziemlich schnell gekommen - mein Ziel war es eine Geschichte zu entwerfen wo es das klassische "Rettet die Welt" Konzept nicht gibt bzw. wenn dann nur im kleinen Stil. Die eigentliche Herausforderung war dann, wie man ein Spiel ohne solchen Plot spannend macht. Warum sollte man das spielen, wenn man nicht der Held ist? Und so begann das Brainstormen nach interessanten Charakteren die man liebt, hasst oder beides und so wurden Nemo, Pandora und Co. geboren und mit ihnen dann auch die Welt langsam um sie herum.


    2. Auch wenn ich selbst dieses Konzept vermeide, spiele ich dennoch gerne solche Spiele. Und wenn man sich umsieht, haben doch gut 90% aller Fantasy/SciFi Filme, Bücher oder Spiele diesen Plot und es funktioniert meistens immer wieder.


    3. Das Standard RTP lässt sich wenn man es drauf anlegt wirklich seeeehr weit ausreizen, jedoch läuft man Gefahr, dass das Spiel im Endeffekt wie eines aussieht das man bereits kennt. Deswegen finde ich persönlich ist jedes Detail, dass sich vom Standard abhebt ein kleiner Pluspunkt und wenn es nur selbstgezeichnete Icons für Tränke sind, man sieht dadurch, dass sich der Ersteller Mühe gibt. Taste dich langsam ran, ich hab mir am Anfang was pixeln und editieren angeht absolut nichts zugetraut und mittlerweile bin ich bei Parallax-Mapping gelandet, editiere meine Tilesets wie ich sie brauche und hab mich (wie im Beispiel oben) schon eigene Icons für Tränke entworfen, welche zwar definitiv noch Alphastatus haben, aber Übung macht den Meister, man muss halt nur mal damit anfangen. ;)


    4. Ich persönlich finde Dinge wie Craftingsysteme ganz nett, aber nicht erforderlich. Tag/Nacht Wechsel ist da schon etwas interessanteres, sofern man es nicht nur auf Hell/Dunkel beschränkt sondern auch tatsächlich die Welt und NPCs beeinflusst. Am allerwichtigsten bei solchen Features ist aber: passt es in mein Spiel rein? Brauch ich das wirklich? Entsteht dadurch ein Mehrwert? In meinen Projekt habe ich auf solche Features großteils verzichtet. Der Tag/Nachtwechsel ist an die Mainstory gekoppelt, Crafting gibts nicht und sowas wie Beziehungen sind fest in der Story verankert und nicht optional.



    Ich hoffe ich konnte dir mal nen kleinen Einblick in meine Ansicht zu den Themen geben. :)

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Folgend meine Meinung, also bitte nicht als "das Maß aller Dinge" ansehen ^^


    Ideen:

    die kommen einfach wie sie Lust haben. Natürlich wird man von verschiedenen Dingen inspiriert, andere Spiele, Filme, ect.....


    Welt retten:

    Klar, gab und gibt es haufenweise. Aber wenn es gut verpackt ist und die Story ansprechend gestaltet ist, warum nicht? Man muss nicht immer das Rad neu erfinden.


    RTP:

    Nö, würde mich nicht stören. Wär natürlich cool, wenn es wenigstens ein paar eigene Akzente gäbe. Aber man kann auch mit dem RTP schöne Maps erstellen. Außerdem gibts haufenweise kostenlose Ressourcen, wenn das RTP nicht reicht und man selber nicht pixeln kann. Guck dich nur mal hier im Forum um! ;)


    Gameplay-Elemente:

    Is mir alles wurst, Hauptsache es passt zum Game und ist gut umgesetzt.

  • Ich geb auch mal meinen persönlichen Senf dazu :)


    Die Story von meinem Game kam mir, weil ich gerade ein anderes RPG angefangen hatte und mir gedacht hatte "Es gibt so viele Rettet-die-Welt-Spiele, das ich das ganze mal nehme und auf den Kopf stelle". Das war der Grundplot und der Rest fällt mir einfach so nach und nach ein. Meistens dann wenn ich es schlecht aufschreiben kann. Wenn ich auf den Bus warte oder abends wenn ich eigentlich schlafen will, wodurch 80% meiner Gedanken verloren gehen :D Ansonsten Maker ich einfach drauf los und schreib mir in der Freizeit auf wenn mir etwas einfällt, was ich ändern oder hinzufügen kann oder für die zukünftige Geschichte noch brauche, der Rest spukt in meinem Kopf umher.

    Ansonsten überlege ich mir halt welche Charaktere es gibt, wie die Welt und das Umfeld der Charaktere ist und wie jedes einzelne Element aufeinander reagieren kann, um die Geschehnisse in die richtige Richtung zu schieben.


    Bei der ganzen "Rettet die Welt" Geschichte ist es immer wieder eine Frage: Wie bringt man das rüber? "Ihr seid die von Kristall ausgewählten Krieger des Lichts, das da ist das Böse. Haut drauf!" ist mittlerweile doch recht ausgelutscht. Wenn man dem ganzen aber etwas tiefe gibt, Charaktere persönliche Gründe zum kämpfen gibt und das Böse auch einen verständlichen Grund hat, vielleicht an sich gar nicht böse ist sondern schlichtweg andere Ansichten hat, befreundete Charaktere Zweifel bekommen und zur anderen Seite wechseln usw. kann man mit der Story so einiges anfangen.


    Auch bei dem klassischen Tilesets wieder die Frage: Was macht man daraus? Es ist mir egal wie hübsch das Set ist, wenn man sich keine Mühe macht und die Sachen einfach so ohne Sinn und Verstand hinklatscht, vergeht mir schon nach zwei Bildschirmen die Lust. Wenn man aber etwas Arbeit und Kreativität reinsteckt kann man auch mit klassischen RTP-Sets ein schönes Spiel erschaffen. Alleine mit Bildschirmtönungen kann man einzelnen Abschnitten einen eigenen Charme verpassen, dazu noch ein Bildchen mit Sonnen- oder Mondstrahlen oder einem dunklen Rand für Höhlen und Dungons...und schon sieht es nicht mehr so standartmäßig aus und das mit kaum aufwand.


    Welches Gameplay-Element wichtig ist hängt vom Spiel ab. Was ist Nachts anders als Tagsüber? Wie ist es möglich, dass der Spieler 5 Tage lang hintereinander ohne Rast umherrennt oder wie wird er gezwungen zu schlafen? Kann man nicht besser bei linearen Spielen regelmäßig Raststätten einbauen (ähnlich wie Rins Reisebedarf in FFx)? Der Charakter kann craften, aber warum sollte man nicht einfach das Geld aus Kämpfe nehmen und 10 Tränke im Laden kaufen? Warum kann er überhaupt craften? Sind uns die Nahrungsmittel ausgegangen oder warum musst du jetzt unbedingt angeln, während unsere Gegner ihre Pläne voranbringen? Es gibt Spiele, in denen passen die einzelne Elemente und es gibt Spiele, in denen passt es einfach nicht.

    Beziehungssysteme find ich meisten gut, vor allen in Storylastigen Games. Dabei zählt nicht nur die klassische Liebes-Beziehung, sondern auch Freundschaften. Mögen sich die Charaktere oder reisen sie nur zum Zweck miteinander? Wie kann ich es schaffen, dass der Ritter und der Magier sich verstehen? Oder auch nicht, weil ich den arroganten Magier nicht mag? Hat das Auswirkung auf die Geschichte, beispielsweise kommt der Magier dem Ritter zur Hilfe wenn er sieht, dass der Ritter von Feinden umgeben ist oder nicht, weil er den Ritter überhaupt nicht mag?

    Man kann mit dem ganzen klassischen und ausgelutschten Zeug so einiges anstellen, wenn man es richtig macht.


    Um den viel zu langen Beitrag abzuschließen sag ich noch: Is nur meine Meinung! :)

    Rasaks Pixelfarm: Diverse Grafiken für den RPG Maker MV und MZ. Unsere Spezialität: Monster!

    Rasaks Pixelfarm (Forum) | Rasaks Pixelfarm

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    Projekte: Frostfate(Platz 2 Winter Jam), Shadow of Light (Pausiert weil wegen schlecht), Hunter of Falkenberg (Sleipnir Dreamware-Projekt)

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  • Erst mal vielen Dank für eure ausführlichen Antworten.

    Ich sehe schon das das eingetroffen ist was ich erwartet habe , jeder hat seine eigene Meinung, nichts desto trotz hilft mir das jetzt auf jeden Fall schon etwas weiter.

    In einigen Sachen erkenne ich mich auch selbst wieder, es fallen einem Sachen ein wenn man eig. ganz woanders dran arbeitet oder nichts zu schreiben hat:D...

    Führe deswegen auch schon ein kleines Notizbuch mit mir rum.

  • Geb auch mal meine Meinung dazu :D

    Rasak hat schon ziemlich das meiste gesagt was ich sagen würde.

    Würde nur noch paar Ergänzungen hinzufügen:


    Beziehungssystem: Warum nicht kleine Cutscenes hinzufügen die nur auftreten wenn du bestimmte Beziehungslevel erreicht hast.


    Crafting: Kommt auf dein Spiel an. Überleg dir folgendes: Kann der Char craften oder bei nem Schmied. Falls Char: Warum kann er craften? War er bei einem Schmied in der Lehre? Finde es persönlich komisch wenn auf einmal der Main Char alles tun kann obwohl er gerade mal 16 oder so ist. Desweiteren: Wie wichtig ist für dich Crafting in deinem Spiel? Nur Nebensache? Dann klatsch ein standartPlugin rein oder lass es ganz weg und lass ihn nur waffen im Shop kaufen. Wichtiges Feature im Game? Dann füge Plugins ein die z.B. spezielle Drops unter bestimmten Umständen zu bekommen, Foraging und Mining usw erlauben. Evtl auch ein Plugin für verschiedene Raritäten von gecrafteten Equip.

    Du kannst es sogar noch weiter aufdröseln und z.B. ein verbesserungssystem mit runen oder ein Pre und Suffix plugin hinzufügen.


    Story: Eine Story bei der du in deinem Dorf anfängst und stur immer nur in eine Richtung gehen kannst und am ende den Dämonenlord killst find ich zu eintönig und zu ausgelutscht. Warum nicht ein paar twists einfügen wie z.B. dass sich mittendrin rausstellt dass sich die die du für die guten hielst tatsächlich diejenigen sind die deiner Welt schaden wollen und du auf einmal seiten wechselst oder hintergangen wirst.


    Storyline: Eine gerade zielstrebige Storyline mag zwar für einige Spiele taugen, ich persönlich bevorzuge jedoch ein paar mehr auswahlmöglichkeiten. Z.B dass wenn du bestimmte SideQuests oder Aktionen durchführst dass sich die Story abzweigt und eine andere Richtung einschlägt. Dies erfordert jedoch um einiges mehr Eventing aufwand ermöglich aber mehr Spielspaß und mehr Wiederholungsmotivation(anderes Ending erzielen).


    Perspektive: Siehst du die Story nur aus einer Perspektive? warum nicht Cutscenes oder Charwechsel einfügen um es aus der Sichtweise von anderen Personen zu erleben? So kann die selbe Szene wenn sie wiederholt gezeigt wird aus verschiedenen Sichtweisen komplett anders rüberkommen. Vorausgesetzt der Spieler kann sich in die Charaktere hineinversetzen. Stell dir eine Welt vor in der die Menschen die Macht haben und die Demihumans unterdrücken. Jetzt ist z.B. in deiner Story ein Aufstand eines DämonenLords der einen Weltkrieg gegen die Menschen anzettelt. Dein "Held" ist nun wirklich nur ein Held aus sicht der Menschen. Aus sicht der Dämonen/Demis ist er ein Psychopath und Massenmörder. Aus diesem Grund mag ich die klassische "Held" zieht in den Krieg gegen die Dämonen und rettet die Welt Story nicht sonderlich da er nur die Welt der Menschen rettet(Wenn es dumm läuft waren es sogar die Menschen die den Krieg angefangen haben).


    Charaktere: Ist dein Held wirklich ein "dummer" Held der stur aus seinem Gerechtigkeitssinn für lau sich ausnutzen lässt und ohne eigene Probleme vorwärts schreitet? Ich denke nicht dass eine lebende Person so handeln kann wie in den meisten Spielen die Helden dargestellt werden außer sie sind Psychos. Ein normaler Mensch schlachtet nicht tausende von Monstern/Menschen/Demis ab ohne eine Gefühlsregung. Und füg nicht einfach tausende Charaktere ein die alle die gleiche Persönlichkeit aufweisen. Lass dein Team sich untereinander unterhalten um die verschiedenen Persönlichkeiten zum ausdruck zu bringen.


    Tag/Nacht Wechsel: Ich persönlich finde es ein wichtiger Bestandteil eines Spiels. Du kannst z.B. machen dass bestimmte Quests nur zu bestimmten Tageszeiten auftreten oder bestimmte gegner nur nachts auftauchen. Schonmal ne Fledermausinfizierte map bei tageslicht gesehen? Komisch oder?


    RTP vom Maker: Für welches Gerät willst du dein Spiel entwickeln? MobilGeräte? dann bleibt dir fast nur mit dem RTP und normalen Tilesets zu arbeiten um Ladezeiten, Speicher usw gering zu halten. PC? dann wie wärs mit Paralax Mapping? oder DoodAds Plugin?


    Realismus: Wie genau möchtest du dich an die Realität halten. Stell dir vor du gehst in ein heruntergekommenes Dorf das in einem Highl lvl gebiet ist und kannst auf einmal MithrilSchwerter und Goldschmuck kaufen aber in der Hauptstadt in der du angefangen hast gab es nur Holzschwerter? Wie komisch wäre das denn?


    Nun ja das wären mal so meine Anmerkungen. Falls mir noch was einfällt werd ichs noch erwähnen

  • Ah mir ist noch was eingefallen. Stell dir vor deine Story besteht wirklich darin dass ein junger Held die Welt vor einem Dämonenlord rettet. Überleg dir mal was in echt dann passieren würde. Denkst du wirklich die Menschen und Könige wären ihm dankbar? Ich denke es wäre eher der Fall dass die Menschen vor ihm Angst haben da er zu mächtig geworden ist. Die Könige würden befürchten dass er die Macht an sich reisen will und würden Assassinen nach ihm schicken oder seine Party bestechen ihn zu hintergehen oder Gerüchte in die Welt setzen er wäre der neue Dämonenlord um ihn von der Welt zu isolieren. Und ich denke dass die Massen die der Held versucht hat zu retten die gerüchte glauben würden und sich gegen ihn stellen würden. es würden meiner meinung nach nur vereinzelt leute mit denen er direkt interagiert hat sich auf seine seite stellen. auch wenn manche an den gerüchten zweifeln würden sie sich nicht gegen die mehrheit stellen und dem helden helfen. Ein weiterer grund warum ich die standartstory von naiver Held rettet die welt nicht mag. Ah eine andere möglichkeit wäre natürlich dass das Heimatland des Helden versucht ihn mit macht, frauen, drogen usw versucht an sich zu binden und dann den helden ausnutzt um einen krieg gegen andere länder zu starten da sie ja den stärksten helden haben.

  • Da es noch nicht erwähnt wurde. Ich beziehe auch viele Ideen aus Musik und Musik-Texten. Besonders beim einschlaffen fallen einem dann viele schöne Geschichten ein.

  • Guten Morgen erstmal :)

    Es gibt so viele Wege das Konzept seines Spiels auszuarbeiten. Ich geh auch mal durch deine Punkte.


    Zitat

    - wie seit ihr zu euren Plots/Konzepten gekommen?

    Schwirrten die einfach bei euch im Kopf herum oder habt ihr euch Hilfsmittel genommen um diese zu finden?

    Bei mir ist es oft so, dass ich einen gewissen "Moment" erfahre. Es gab während meiner Ausbildung eine Zeit, in der ich mich wirklich sehr unwohl gefühlt habe und drauf und dran war alles hinzuwerfen. Diese Zeit erstreckte sich über 4 Monate. (und 4 Monate können unter Umständen echt lang werden xD - egal) In dieser Zeit hab ich noch an meinem alten Projekt Force geschraubt, was ich nach dieser Zeit für Alveron gecancelt habe. In der Zeit habe ich mich ständig in meine Gedankenwelt zurückgezogen um mich möglichst abzulenken usw. Vielleicht kennt das jemand von euch, wenn man Abends mit Bauchschmerzen schlafen geht, weil man morgen wieder da hin muss. Ich war also ständig geistig abwesend. Irgendwann ergaben sich 2 Figuren. Das sind heute Valec und Rina. 2/3 der Protagonisten meines Spiels. Irgendwie haben diese Figuren mir geholfen mich abzulenken und diese Zeit gut durchzustehen. Anschließend hab ich mich an Lucy Fox gewendet und ich hab ihr davon erzählt. Ich hatte bis dato nur grobe Charakterideen und das Aussehen im Kopf.

    Als Valec und Rina Verstärkung durch Alynna bekommen haben habe ich mich wieder mit Lucy zusammengesetzt und wir haben Wochen über die Welt gesprochen in der diese Figuren leben. Um an die Welt zu kommen gab es erstmal keine Regeln. ALLE IDEEN, egal wie dämlich oder lächerlich, wurden erstmal eingeworfen und angesehen. Sicher wurden die ganz schlimmen Ideen nicht übernommen, aber oft haben sie einen auf neuere und bessere Ideen gebracht. Und während wir über die Welt sprachen, kam auch die Frage, "was isn da los?"

    Und so kamen dann Stück für Stück Überlegungen, für den groben Kern der Geschichte. Und eh du dich versiehst, hocke ich am Maker, schreibe meine Story nieder und bin seit 2 Jahren dran :D


    Zitat

    - Ich bin selbst ein Fan von Fantasy-Roman und klassischen Rettet die Welt Geschichten und sowas.

    Würde so ein Spiel bei euch überhaupt noch Interesse wecken? Da es ja im RPG-Maker-Bereich zuhauf davon gibt

    Das ist gar nicht nur im Maker-Bereich üblich. Ich finde auch, man muss seinen Blick auch mal etwas erweitern und nicht verkrampft auf die Maker Com richten.

    Grundsätzlich mag ich "Held rettet Welt" Geschichten gerne. Es kommt aber halt auch drauf an... wie man sie erzählt. Du kannst ne gaaaanz klassische Geschichte ala "Sammel 4 Kristalle und mach den Oberdämon fertgi" total cool machen. Dazu können dann z.B. deine Figuren beitragen. Wenn es da interessante Dinge gibt, tolle Figuren usw dann kann sowas auch sehr toll werden!


    Zitat

    - Würde es euch sehr stören wenn hauptsächlich RTP-Sets verwendet werden?

    Da es ein solo Projekt wird und ich leider (noch?) nicht Pixeln kann.

    Ich will ehrlich sein... ich kann das RTP nicht mehr sehen. Wir haben selbst bei CHG ein MV RTP Spiel, welches aber auch mit Edits arbeitet. Damit kann ich dann ganz gut leben auch wenn ich die Figuren einfach nicht ernst nehmen kann... die ollen Kopffüßler :D
    Es gibt aber auch sehr vielversprechende andere Styles. Schau dich mal im Makersweb shop um. First Seed Materials und (ich glaube) Time Fantasy... die find ich z.B. schön :D (Wobei bei FSM immernoch Kopffüßler dabei sind. Wäre aber vllt ne Idee eine andere Charset Template zu nehmen und damit n bisschen das Pixeln zu üben was du ja scheinbar vor hast)

    Glaub mir, vernünftige Posen bringen richtig Leben in die Bude. Und wie willst du ne Pose machen, wenn der Charakter sich nichtmal am kopf kratzen kann?


    Zitat

    - Welche Gameplay Elemente sind für euch wichtig/Interessant/unnötig?

    z.B: Tag/Nacht-Wechsel?

    Crafting-System ?

    Beziehungs-System usw.

    Grade wenn es dein erstes (?) Spiel ist, sollte dein Gameplay vllt eher klassisch sein. Konzentriere dich erstmal darauf das Spiel fertig zu machen und es im Rahmen deiner Möglichkeiten auszubauen. Es bringt dir nichts, wenn du es wieder cancelst, weil du 30 Systeme abstimmen musst und auf keinen grünen Zweig kommst. Mein Vorschlag wäre, dass du das Spiel baust und ggf. Crafting usw ganz zum Schluss einbringst. Dann weißt du auch genau was du brauchst und was du dem Spieler hier und da geben kannst.

    Tag und Nacht Wechsel : Nur, wenn die Welt davon was hat. Bei mir ist der T&N Wechsel an die Story gebunden. Das reicht. Wenns einfach nur Nacht wird, aber z.B. immernoch alle durch die Orte rennen als wäre Tag... das wäre doof. XD
    Crafting-System: Bin ich kein Freund davon. Das Spiel sollte auch so ausgelegt sein, dass es NICHT nötig ist es zu nutzen. Solche Systeme reissen dich immer aus der Story. Ich kann sowas gar nicht leiden. Wenn ich mit meiner Frau ein RPG Spiele wo es sowas gibt, dann macht sie sowas meistens in meinen Pinkel-Pausen ;D Weil ich es nie mache. Ich laufe dafür tatsächlich lieber mit schwächerer Ausrüstung herum als mich n paar Minuten damit auseinander zu setzen.
    Beziehungssystem: Ich hab meine Beziehungen ebenfalls an die Story gebunden. Ich finde es wirkt immer etwas erzwungen bei solchen Systemen. Kann man natürlich machen. Aber das gut umzusetzen ist mit einem Haufen Arbeit verbunden. Alleine schon die Frage ob Charaktere noch richtig reagieren an einigen Punkten? Du wirst ständig Dialoganpassungen machen müssen und die in relation zu deinen Zuneigungsparametern setzen müssen. ODER die Dialoge verändern sich nicht und du hast ne unglaubwürdige Beziehung die sich aufbaut.


    So, mein Wall of Text ist hier vorbei xD Wenn ich dir irgendwie helfen konnte freut es mich :D Wenn nicht, dann heul ich!!!! ;)

    LG
    Iglerich