Ich hab' mal wieder mein Talent bewiesen und einen Game-Breaker gefunden... xD:
Nebenbei finde ich das ständige Türengeknalle ziemlich nervig und frag' mich echt, warum Ester das tut.
Was ist das für ein Typ und warum wird der mir angezeigt?
Ich hab' mal wieder mein Talent bewiesen und einen Game-Breaker gefunden... xD:
Nebenbei finde ich das ständige Türengeknalle ziemlich nervig und frag' mich echt, warum Ester das tut.
Was ist das für ein Typ und warum wird der mir angezeigt?
Wirklich tolle und spannende Vorstellung. Ich werd mir auch mal die Demo nach meinem Urlaub zu gemüte führen. Bin schon echt sehr gespannt drauf und kanns kaum erwarten - ich liebe Horror! Werde dann danach ein kleines Feedback dalassen. Mach weiter so und viel Erfolg weiterhin mit diesem Projekt
P.s. Project Zero als Inspiration für dieses Projekt gewählt zu haben, find ich absolut klasse. PZ ist unter den Horror-Action-Adventures mit eines der spannendsten und gruseligsten neben Resi Evil und Silent Hill. Echt gute Wahl!
Wow, vielen vielen Dank für das Vorab-Lob!
Und schon mal liebes Danke im voraus für das Feedback dann! ^w^
Project Zero ist wirklich genial gemacht. Es verpackt Exploring und Übernatürliches einfach so unendlich spannend und harmonisch miteinander.
So, hier mal meine Eindrücke nach der ersten halben Stunde:
Der Grafikstil ist zwar alles in allem wirklich ansprechend, aber leider finde ich ihn auch sehr anstrengend fürs Auge. Dies liegt zum einen daran, dass die Hintergründe stellenweise sehr verwaschen wirken und zum anderen daran, dass die Karten so verdammt dunkel sind. Ich verstehe natürlich das Bedürfnis nach stimmungsvoller Beleuchtung, aber zumindest auf meinem System hat die Ausleuchtung der Karten damit nicht mehr viel zu tun. Ich musste mehrfach meine Nase an den Bildschirm drücken um zu erkennen, was auf der Karte eigentlich vorgeht. Den unteren Zimmerausgang beispielsweise habe ich schließlich durch reines Ausprobieren gefunden.
Inhaltlich fällt mir vor allem auf, dass der Hauptcharakter von den Ereignissen ziemlich unbeeindruckt wirkt. Die Begegnung mit der Puppe scheint zum Beispiel einfach so hingenommen zu werden. Die ganze Szene wirkt ziemlich entspannt und etwas unbefriedigend, weil die Fragen, die dem Spieler auf der Zuge liegen vom Char nicht gestellt werden.
Salamander
Erst einmal danke für dein Feedback! ^w^
Ich habe hierbei nur die Bitte an dich auch Verbesserungsansätze zu bieten.
Bisher hatte zB, zumindest dem Feedback nach, noch keiner das Problem, dass die Karten zu dunkel oder unatmosphärisch seien.
Was genau wirkt verwaschen für dich oder in wie weit sind zB welche Maps zu dunkel?
Welche Fragen lagen dir als Spieler auf der Zunge? Ich persönlich wäre in der Situation wie Ester. Sprachlos und wie ein Reh vorm Auto.
Mein Gehirn würde nicht funktionieren und ich wüsste einfach nicht was zu sagen wäre oder was ich sagen sollte oder einfach abhauen sollte.
Wie würdest du denn zB reagieren?
Huhu, habe die kurze Demo gespielt und bin begeistert
Ich liebe deine Maps und den Sound.
Viel kann man ja noch nicht sagen. Bin aber sehr Positiv gestimmt. Ein paar Kleinigkeiten sind aber dann doch da:
Die Überblendung zu den Gedanken in der Einleitung, wenn du es denn so lassen willst, solltest du wenigstens den Hud
vor der Schwarz-blende ausblenden.
Die Textbox wird ab und zu größer und kleiner.
Die Einleitung könnte noch etwas ausgearbeitet werden.
Hier noch 2 Screens:
kleiner Bug hinter der Statue:
Begehbarkeit hinter dem Zaun ist etwas seltsam:
Ich finde bei der ''Flucht'' sollte man öfter Links rauslaufen können und immer wieder da landen. So sagt sie es halt einmal und danach bringt es nichts mehr es immer wieder zu versuchen.
Bin sehr gespannt auf mehr Ich liebe es!
Ich wundere mich auch, dass sich bisher niemand über die Helligkeit der Karten beschwert hat, was tatsächlich für ein Geräteproblem sprechen könnte. Ich finde auf jeden Fall selbst bei maximaler Bildschirmhelligkeit praktisch alle Innenkarten so dunkel, dass ich mich nur schwer orientieren kann.
Um etwas objektiver an die Sache heranzugehen habe ich mir neulich mal die Farbkurve von einem deiner Screenshots angesehen und im Prinzip nutzt der überwiegende Teil des Bildschirms nur die unteren 5-10% des Helligkeitsbereiches. Sofern andere von demselben Problem berichten, wäre mein Vorschlag einfach den verfügbaren Helligkeitsbereich etwas großzügiger zu nutzen und die Dunkelheit beispielsweise durch die Verwendung bläulicherer Farbtöne anzudeuten ohne den Kontrast dabei so weit zu reduzieren, dass sich Objekte nur mit Mühe identifizieren lassen. (Den mondbeschienenen Raum weit rechts beispielsweise, finde ich sehr angenehm ausgeleuchtet.)
Die angesprochene Verwaschenheit des Hintergrundes wird ganz gut in Jitsus letztem Screenshot illustriert. Die Vasen/Urnen? rechts und links der Bildmitte wirken verglichen mit dem Zaun und der Figur im Vordergrund sehr unscharf. Der Effekt ist, dass ich unwillkürlich versuche die Objekte mit dem Auge scharfzustellen, was natürlich nicht funktioniert und leicht frustriert. Ein Schärfungsfilter wäre vielleicht einen Versuch wert, sofern du die Grafik nicht noch irgendwo in einer schärferen Version herumliegen hast.
Die Fragen, die mir in der Puppenszene durch den Kopf gehen würden, sind: "Wieso kann eine Puppe sprechen? Bin ich gerade dabei durchzudrehen? Kann ich meinen Sinnen noch trauen?" Dein Ansatz scheint weitgehend in dieselbe Richtung zu gehen, aber alles in allem dringt mir zu wenig von der Verwirrung und dem inneren Aufruhr nach außen. "Nett Sie kennen zu lernen", scheint mir eine wahnsinnig zahme und gefasste Reaktion auf ein Ereignis, das soeben dein gesamtes Weltbild durcheinandergebracht haben sollte. Das mit einem Zustand kompletter Verwirrung zu erklären ist zwar an sich nicht unplausibel, sollte dann aber vielleicht noch etwas ausgefleischt werden, damit das dem Spieler auch klar wird.
Gleiches gilt im Prinzip für die Sequenz direkt im Anschluss. Ohne Kontext wirkt es ziemlich unverständlich, dass der Ratschlag der Puppe praktisch wortlos akzeptiert und befolgt wird. Selbst wenn man momentan nicht ganz bei sich ist, wäre es zumindest naheliegend zu fragen, wovor man eigentlich wegrennen soll und warum man dem Rat von fremden sprechenden Puppen vertrauen sollte. Selbst wenn der Figur diese Gedanken tatsächlich nicht kommen, sollte man wenigstens versuchen deutlich zu machen warum nicht, damit man es der Leser nachvollziehen kann.
Kurz gesagt wäre ein wenig innerer Monolog an dieser Stelle sicher nicht verkehrt, damit man versteht, was in Ester vorgeht. Die laut gesprochenen Zeilen sind ein wenig zu dünn, damit die Szene ihre Wirkung entfalten kann.
PS Man könnte der Szene auch durch die passende Musikbegleitung ein wenig mehr Dramatik verleihen.
Ich fand die Dunkelheit recht passend. Ich hatte auch keine Probleme bei der Orientierung.
Ich habe 2 Monitore und es soeben nochmal auf beiden getestet (bin etwas herumgelaufen)
4k Samsung 100% Helligkeit: Konnte alles erkennen
4k Samsung 50% Helligkeit: Konnte alles wichtige noch erkennen. Die Ecken wurden etwas düsterer.
4k Samsung 0% Helligkeit: Die Lichthöfe der Türen wurde etwas schwerer zu sehen. Die Ecken haben fast keine Details mehr erkennen lassen.
6 jahre alter Full HD Samsung 100% Helligkeit: Konnte alles erkennen.
6 jahre alter Full HD Samsung 50% Helligkeit: Konnte alles noch erkennen. (komisch beim 4k war das Bild da schon deutlich düsterer. Der hat aber auch ein ein viel besseres Schwarz.
6 jahre alter Full HD Samsung 0% Helligkeit: Seltsamerweise immer noch Heller als der 4k, so düster wie dort bekomme ich das Bild hier einfach nicht. Ist immer noch Spielbar. Ähnlich wie die 50% beim 4k. Da der Monitor etwas kleiner ist wurde es hier aber schon etwas anstrengend auf dauer.
Am besten fand ich es bei der 50% Helligkeit. Die 100% waren sogar ein Tick zu Hell.
Wie waren denn die Lichtverhältnisse im Raum beim Spielen? Ich bin getaucht in Finsternis.
Soo, ich habe mich dann auch mal an deine Demo gewagt und möchte dir mein Feedback dalassen Vorweg sei gesagt, dass ich mir jetzt nicht durchgelesen habe, welche Bugs usw. schon gemeldet wurden. Ich schreibe einfach was mir alles so aufgefallen ist.
Erstmal mein allgemeiner Eindruck:
Sehr positiv! Ich finde das Spiel optisch sowie auch spielerisch ziemlich nice. Ich finde die Maps super schön und atmosphärisch gestaltet. Auch die Charaktere und Busts sind cool designed, wobei ich mir für die Busts verschiedene Emotionen wünschen würde. Was bei mir leider nicht so aufkommen wollte war das "Horror/Gruselfeeling". Aber da es nur eine kurze Demo war, kann das ja alles noch kommen. Zu der Beleuchtungsdiskusion kann ich beitragen, dass auf meinem Laptop alles gut erkennbar war.
Nun liste ich dir mal die positiven Dinge die mir aufgefallen sind auf, die negativen Dinge bzw. Dinge die mich gestört haben und Verbesserungsvorschläge. Ist natürlich alles nur meine Meinung und muss nicht für alle gelten.
- Sehr schön animierter Titlescreen.
- Schöne Atmosphärische Maps.
- Gut gewählte Hintergrundgeräusche.
- Toller Grafikstil.
- Schönes Custom Menü.
- Eigener schöner Charakterstil.
- Nett gezeichnete Cutscenes.
-Hübsches Lighting im Haus.
- Passende Musik.
Nicht erschrecken, die Negativ/Verbesserungsvorschläge Liste ist etwas länger.
- Horror/Gruselstimmung kommt nicht so rüber.
- RTP Cancel Sound finde ich unpassend. Würde da auch lieber einen Custom Sound der besser passt verwenden.
- Nach Spielstart startet das Spiel viel zu schnell für meinen Geschmack. Ist einfach zu abrupt. Ich denke ein langsamerer "Fade out" vom Titelscreen, dann ein langsamer "Fade in" ins Spiel und vllt eine kleine Kamerafahrt zu Ester bevor sie anfängt zu sprechen oder, dass sie erst nicht zu sehen ist und dann vom unteren Bildschirmrand auftaucht und ein paar Schritte nach oben läuft, bevor sie anfängt zu sprechen wäre schöner.
- Ich finde Ester sollte in der ersten Szene direkt nach dem Titelscreen weiter oben stehen, damit die Textbox sie nicht so verdeckt.
- Das ausblenden und einblenden vom HUD funktioniert nicht so richtig, wenn der Bildschirm dunkel wird.
- Keine Rennanimation. Das Rennen ohne Rennanimation sieht leider immer etwas komisch aus. würde entweder auf Dash komplett verzichten, oder eine Rennanimation hinzufügen.
- Ester rennt viel zu schnell. Es wäre besser, wenn du die Dash-Geschwindigkeit runterschraubst oder die Dash-Funktion ganz rausnimmst, wenn sie für das Spiel nicht relevant ist.
- Der Wald war etwas kurz. Wäre schöner, wenn du noch 1-2 Waldmaps ran hängen würdest, bevor man zum Haus kommt.
- Fehlendes Plätschern, wenn Ester durch Pfützen läuft.
- Komische Begehbarkeit hinter dem Baum Rechts neben dem Brunnen vorm Gittertor. Und die Wurzel des Baumes ist über dem Kopf von Ester bzw. da scheint eine Art Fehler zu sein.
- Bildschirm ausblenden bei Esters Gedanken etwas störend.
- Ruckelt bei mir aufm Laptop im 1. Stock des Anwesens.
- Kleiner Textfehler wenn man im Anwesen im 1. Stock ist auf dem Regal links: "Viele Bücher stehen hier gestapelt. Die meisten haben ich gelesen" sollte habe* sein.
- Cutscenes werden irgendwie kurz unterbrochen, sodass man wieder auf der Map ist und dann öffnen die Cutscenes sich wieder. Das passierte bei mir bei jeder Cutscene wo Gezeichnete Bilder gezeigt wurden.
- Savepoint sieht seltsam aus, ich kann ganz deutlich die quadratische Umrandung sehen und das soll glaube ich nicht so sein.
- Schrittsound passt nicht ganz mit Animation zusammen. Das kann man evtl lösen indem man eine längere/kürzere Pause zwischen die Schrittsounds einbaut. Habe ich bei mir selbst auch so gelöst.
- Bei der 3. Tür unten rechts im Gästezimmer passiert einfach gar nichts, wenn ich versuche zu interagieren bis ich den Schlüssel habe.
- Wenn ich den Gästezimmerbereich verlasse, ruckelt es ziemlich stark und ich habe auf meinem Lappi gerade mal 6-7 FPS.
- Eingangshalle 13 FPS.
- Eingangshalle Uhr: "Uhrenzeiger" klingt echt seltsam. Uhrzeiger ist richtig. Und man kann die Uhrzeiger deutlich sehen, obwohl Ester behauptet, es wären keine vorhanden.
-Eingangshalle: Ist das gewollt, dass ich durch die Statue in der Mitte laufen kann?
- Es ist seltsam, dass ich bei Türen die nach links oder rechts führen oft nach oben blicken muss, um sie zu öffnen.
- Allgemeine Begehbarkeit im Anwesen oftmals seltsam. Ich würde mir gerade in deinem Spiel Pixelmovement wünschen und dazu ein Plugin, mit dem man die Begehbarkeit "malen" kann. Tsukihime hat so ein Script mal für VXAce gemacht und ich bin sicher für MV gibt es sowas auch.
- Eingangshalle: Weg nach unten völlig unersichtlich.
- Die Sprecher sind irgendwie ziemlich leise, zumindest bei mir. Außer die Puppe am Schluss.
- Kein Regensound, wenn man das Anwesen verlässt.
- Ester erkennt zu schnell, dass sie immer wieder am Anwesen landet. Und wenn man es nochmal versucht, geht der Teleport nicht mehr. Sie sollte sich beim ersten Mal wundern und es noch 1 bis 2 mal versuchen, bis sie diese Feststellung macht.
- Wenn Ester zum zweiten Mal mit Luna spricht: "Ih bin für jede noch so kleine Hilfe dankbar" Ich anstatt Ih*. Und danach kann ich Luna nicht mehr ansprechen, was auch komisch wirkt. Und wenn sie einfach "..." sagen würde. Besser als nicht mehr ansprechbar.
- Ende ist sehr abrupt gestaltet und auch den "Jumpscare" könnte man etwas besser verpacken, sodass man sich auch wirklich erschrecken kann.
Fazit:
Cooles Spiel! Hat auf jeden Fall potential und ich bin gespannt mehr davon zu sehen Und vielleicht überzeugt ja der eine oder andere meiner Vorschläge
Kias
LittleLynx
Ich mag das Spiel auch sehr bis jetzt und würde mich sehr darüber freuen, wenn die angesprochenen Verbesserungsvorschläge umgesetzt werden würden
Ansonsten hat DD meine ganze Liebe
DerKIAS
Bei der Synchro stimme ich dir auch zu
Kleiner Funfact:
Die Puppe am Ende hab ich eingesprochen und dabei ernst bleiben, während man sich von Iglerich
das South Park LP zu A fractured but whole ansieht, war verdammt schwer XDDDDD
Es gab gefühlt 1000 Outtakes XDDDDD
Söööö. °^°
Erst mal Danke an das zahlreiche Feedback an alle!
Vor allem an DerKIAS
und Jitsu
für die ausführlichen Verbesserungsideen. :3
Ich habe mir nun eine kleine Liste gemacht, was ich vom Feedback übernehmen werde:
- Die Gedankenphasen von Ester werden keinen kompletten schwarzen Screen mehr haben, sondern der Bildschirm wird nur noch etwas eingedunkelt.
- Soundeffekte vom Menü werden angepasst
- Platzhaltergrafiken im Menü (die ich vergessen hab vor Release zu entfernen) werden natürlich entfernt
- Die Türen werden einen Conditional Branch bekommen um das Problem mit der Blickrichtung zu vermeiden
- Wald und Spielstart werden ausgearbeitet
- Probleme mit dem Baldrian wird behoben (dass er wirklich um 2 Punkte heilt)
- Schrittgeräusche werden verfeinert
- Synchro von Zyra und Veno Nox werden lauter eingestellt
- Sequenzprobleme werden behoben (dass es nicht mehr flackert bzw hin und herspringt vor der Synchro)
- Türen im "toten Winkel" des Spielers werden heller gemacht
- Generelle Grafik- und Soundprobleme werden behoben
Was ich generell für die Vollversion plane:
- Ein Lexikon für Gegner und Charaktere SOBALD man bestimmte Items gefunden oder Events ausgelöst hat (ich will dem Spieler nicht in der ersten Spielminute alles hinhalten was es an Story, Plot und Background gibt...)
- Kleinere Veränderungen am HUD werden vorgenommen
- Panikattacken-Modus wenn Psyche auf 0 fällt
- Dead Ends
- Collectables/optionale Items
- Multiple Endings
- mehrere, verschiedene Gegner die stellenweise abhängig davon sind wo man sich aufhält und auch unterschiedliche Spawnraten haben
(Der Gegner aus der Demo zB hat eine Wahrscheinlichkeit von 1:5, dass er auftaucht)
Hey! ^w^
Mal wieder ein kleines Update, wie es so vorangeht. :3
Folgende Punkte sind nun fertig:
- Gesundheit/Psyche-HUD wurde etwas dezenter gestaltet
- das erste Dead End ist fertig und eingebaut
- das erste Collectable wurde eingebaut
- der Wald wurde ausgearbeitet und in den Gameprogress eingefügt (siehe Screenshot)
der Wald besteht nun nicht mehr aus einer einzelnen Map, sondern nun insgesamt aus 4 Maps
- bei Esters Gedanken wird der Screen nicht mehr komplett schwarz, sondern nur etwas dunkler
- Türen im toten Winkel des Spielers wurden heller gemacht
Die Map wird ggf hier und da noch etwas angepasst, aber ich denke es vermittelt einen guten Eindruck wie der Wald ungefähr ist. :3
DEMO-UPDATE!
Hey ihr
ich hab die Tage die Demo etwas geupdatet und möchte die Version gern mit euch teilen.
Dazu möchte ich euch vorab auflisten, was ich geändert habe und was sich in der Vollversion dann ändern wird.
Es wurde geändert:
- Psyche/Gesundheit-HUD
- Das Time-HUD wurde entfernt (es wird in der VV entschieden ob es bleiben wird oder ganz entfernt wird)
- Das erste Collectable ist findbar
- Das erste Dead End wurde eingebaut
- Luna gibt jetzt Tipps zu den Collectables
- Item-Probleme wurden gefixt
- Türen im toten Winkel sind nun heller
- Fade-In beim Spielstart ist nun weniger plötzlich
- Screen dunkelt bei Gedankenphasen nur noch ein und wird nicht komplett schwarz
- Snychro von Veno und Zyra ist nun lauter
- Pick-Up-Animation beim Aufheben von Items wurde eingefügt
- Rechtschreibfehler wurden eliminiert °^°7
- Man kann an verschlossenen Türen nun lauschen
- Gesamtes Layout (Menü und Textboxen) sowie Titlescreen wurden der Ingame-Stimmung angepasst
- Der Schlüssel zur Nähstube kann nun gefunden werden, ohne die Tür zur Nähstube vorher untersucht zu haben
- Kleinere Bugs wurden behoben
Was noch geändert wird:
- ggf. Ergänzung der Startsequenz
- eigener Game Over-Screen mit individueller Musik
- dass die Gegner sich nicht mehr bewegen, wenn man etwas untersucht
hier und da vielleicht ein oder zwei grafische Sachen
Anmerkung:
Da zwei, drei Leute auf ich zukamen und fragten, was man gegen den Gegner denn tun kann/soll, möchte ich darauf noch kurz eingehen.
Gar nichts. Nichts außer Weglaufen oder Verstecken.
Dollmakers Darling ist ein Explore-Game im atmospheric Horror-Genre, von daher möchte ich euch ein Spiel bieten, in dem ihr euch nicht, wie in anderen Horrorspielen aktiv wehren könnt. Ihr spielt eine junge Frau in einer Epoche in der die Frauen Zuhause saßen, Kinder gehütet und genäht haben, weswegen Ester auch nicht die körperlichen Voraussetzungen hat, sich gegen Geister zu wehren und Geister keine materiell greifbaren Wesen sind.
Es wird Semi-Bosse geben, die ihr besiegen müsst, in dem ihr bestimmte Items sammelt und dann benutzt.
Aber gegen die normalen Spawn-Gegner könnt ihr nichts ausrichten.
Das wärs eigentlich auch so weit.
Viel Spaß euch allen mit der neuen Demo ^w^
Download: Dollmakers Darling DEMO 2.0
Was ist aus dem Projekt geworden? Fand es doch so schön
Was du hier an Bildmaterial präsentierst macht richtig was her. Es vermittelt sofort eine düstere Atmosphäre aber auch gleichzeitig eine gewisse Mystik, welche den Erkundungsdrang in einem weckt.
Gepaart mit der Hilflosogkeit der Protagonistin und den verschiedenen Arten an Geistern, braucht man nicht allzu viel Fantasie, dass dies hier großes Potenzial für ein gutes Horrorspiel bietet.
Sowohl die liebevoll gemachten Charakterportraits als auch die strukturierte Karte des Anwesens (und dies ist nur das Erdgeschoss) passen sehr gut hinein.
Psyche, Tag & Nacht System oder der Aspekt "Geister zu vertreiben" ordnen sich technisch als auch spielerisch sehr gut ein.
Bei all diesen positiven Punkten kann ich Jitsu
nur zustimmen: Was ist aus dem Projekt geworden?
Ich verfolge die Entwicklerin auf Twitter und ich glaube, dass dieses Projekt leider vorerst auf Eis gelegt wurde, was ich echt schade find Ich fand DD auch sehr vielversprechend und es hatte definitiv Potenzial für ein sehr gutes Maker-Horrorgame. Die Hoffnung stirbt zuletzt. Mal sehen, was die Zukunft bringt
Sieht stark nach Clock Tower Stil aus. Mega schade, CT ist geil.
Scheint aber schon seit paar Jahren still zu stehen.