Stiller Tee (verleiht Flüüüüüügeeeel)

  • Kein Problem, dafür sind wir ja da :)


    Hier mein Lösungsvorschlag, der erste Test verlief reibungslos:


    der Tee löst einen Zustand aus (hab dafür mal 'n Trank missbraucht)


    Beim Zustand kann man die Schritte einstellen


    Ist der Spieler dann von den Zustand beeinflusst, wird in einem Event gewartet bis der Zustand aufgehoben ist. Mit einer einfachen If-Else-Abfrage könnte man sich nicht bewegen und ohne den 1 Frame warten gäbe es Lags.


    Wenn wer eine bessere Lösung hat kann er sie natürlich auch noch posten :)

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  • Zur Verständnis. Ein Event dass auf Auto/Parallel steht ohne jegliche Wait Befehle wird 60 mal die Sekunde Aktualisiert. Wenn man z.b. Zeige Bild 1 in das Event packt wird das Bild 60x in der Sekunde an dieser Stelle angezeigt. Der Spieler bekommt davon natürlich nichts mit. Bei ein paar Parallelen Events wird man da auch nichts merken. Sobald man aber sehr viele davon hat kann es schon, besonders bei älteren Rechnern, zu Performance Problemen kommen.

    Was die meisten dann machen ist bei Events die nicht in jeder Sekunde Up to Date sein müssen am Anfang oder Ende ein Wait Befehl einzufügen oder das Event mit dem Befehl "Event Löschen" (ist nur für die Dauer weg bis man die Map wieder betritt) zu entfernen falls es garnicht mehr gebraucht wird.


    Hoffe ich laberte grade kein Unfug. Korrigiert mich bitte wenn ich falsch liege. Es ist spät..

  • Bei parallel laufenden Events ist es kein allzu großes Problem, bei zu vielen Events kann es natürlich schnell ruckeln.

    Worum es mir hier ging: eine einzelne Schleife ohne Warten-Befehl lässt das Spiel quasi sofort ruckeln. Eine Schleife wird halt dauerhaft ausgeführt, wahrscheinlich weit mehr als 60 mal pro Sekunde (bin kein allzugroßer Experte, aber es ruckelt halt ohne irgendein Befehl der warten lässt).

    Aber generell ist es meistens gut, kurze Wartepausen in Events einzubauen wenn viel passiert, kommt der Performanz ganz gut :)

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