Redende Rüstung - wie?

  • Hallihallo,


    ich hätte mal gerne ein Problem. Und es geht um folgendes, mein Grundgedanke war ein Rüstungsgegenstand (Bsp ein Mantel) zu gestalten der alle paar Schritte mal random seine Meinung zum besten gibt. Das funktioniert leider nicht so wie ich wollte.



    Das Resultat war das bei jedem Schritt nach Anlegen des Mantels dieser kommentiert hat und nicht erst beim zehnten Schritt.


    Ich probier mal Bilder anzuhängen um die Eventseite so nochmal zu zeigen.

    Hoffe ihr könnt mir helfen damit der Mantel nur nach 10 gelaufenen Schritten seine Meinung zum besten gibt und der Zähler dann wieder von 10 auf 0 zurück gesetzt wird. :)










    PS: Ich hoffe ich hab das hier in den richtigen Bereich hochgeladen. Wenn nein bitte ich vielmals um Verzeihung. :saint:

  • Ich würde mal probieren nachdem die Variable um 1 hochgezählt wurde oder ganz am Ende eine kleine Pause (Warten-Befehl) einzubauen. Es könnte nämlich sein, dass das ganze so schnell abläuft, dass das ganze während eines Schritts mehrmals ausgeführt wird und bei einer kurzen Berührung der Bewegungstaste die Variable sehr schnell auf 10 gesetzt wird.

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  • Wenn dazwischen kein Warte befehl ist wird diese Variable 60x die Sekunde um 1 erhöht. Denke da liegt der Fehler. Rasak hat es schon richtig erkannt.


    Besser gesagt lässt sich da gar nicht erkennen wie du die Variable Mantel überhaupt Steigerst.


    Edit: okay lesen müsste man können XD Die wird unten erhöht mit den drücken der Pfeiltasten, leider wie oben schon geschrieben dann solange die Taste gedrückt ist ca 60x die Sekunde. Kannst du auch nachprüfen wenn du im Spiel kurz F9 drückst und zu Variablen springst.

  • ähm ich würde das ganze anders angehen. Ich würde das ganze als algemeines event einrichten das parallel läuft wenn die rüstung angelegt wurde(schalter oder was auch immer). in dem event würd ich die schritte in variablen schreiben und überprüfen ob sich was geändert hat. so hast du nicht das problem mit der genauen wartezeit für einen schritt. dies ist nämlich problematisch wenn der spieler rennt bzw kontinuirlich läuft. du findest die schritte unter variable steuern und dann spieldaten sonstiges.

  • Antula vielleicht versteh ich dich jetzt falsch aber ist das nicht genau das was ich gemacht habe? oder anders gesagt versucht habe zu machen? :/


    Rasak : ich habe jetzt hinter alles eine Warten 60 Frames eingefügt. jetzt kommen gar keine Meldungen und ich hab das Gefühl der wartet die auch nicht. wie kann ich das errechnen welche Frame Zahl richtig/ausreichend ist?


    Jitsu : ich zitiere meinen Vater wenn ich ihn von meinem Schulstoff erzähle: HÄÄ? ^^


    Mr. Fu : Wie meinst du den Befehl für die laufentaste?


    @all: ich habs noch nicht geschafft das Problem zu lesen, danke aber schonmal allen für das schnelle Feedback :)

  • Ich glaube was Antula meinte war das Event unter Datenbank -> gewöhnliche Ereignisse (Common Events) zu erstellen und als Voraussetzung für diese gewöhnliche Ereignis dann anzugeben, dass der Schalter z.B. "Rüstung ist ausgerüstet" AN ist.


    Dort könntest du dann reinklicken und unter "Variablen steuern..." unter Operand auf Spieldaten klicken und statt Karten-ID unter "Sonstiges" die Schritte auswählen. So musst du nicht abschätzen wie lange gewartet werden soll, wenn gelaufen/gerannt wird, sondern einfach sagen, was passieren soll wenn so und so viele Schritte gelaufen worden sind. Das funktioniert dann auch auf allen Maps.


    Bei dir aus den Screens geht hervor, dass du irgendwo ein Event erstellt hast, dass du nun bearbeitest. Ich denke Antula wollte nur sagen, dass ein Common Event vermutlich der einfachere Weg wäre und dass dir die Häflte der Arbeit entfällt, wenn du Schritte als Variable benutzt. :)

  • Ich hab das ganze mal grob (und etwas verkürzt) nachgebaut. Wie AcoBaco bereits schrieb, kann man das ganze auch per Variablen machen, ich hab das jetzt mal mit den Wenn-Taste-Gedrückt und Warten-Befehlen gemacht. Die Dauer der Warten-Befehle müsste noch etwas nachjustiert werden aber ansonsten funktioniert es.


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  • DirtyDiaries nein ich hab es genau so wie AcoBaco gerade schrieb gemeint. du kannst dir direkt die gelaufenen schritte als variable ausgeben lassen. dann vergleichst du nur ob sich diese ändert. dann hast du keine warte variablen mehr einzustellen da diese wahrscheinlich eh nicht funktioniert wenn der spieler rennt

  • Der Tipp von Antula mit den Spieldaten ist gut, ich vermute aber dass du da zwei allgemeine Events benötigst.


    Das erste wird durch einen Schalter aktiviert und läuft parallel. In diesem Event fragst du ab, ob das Kleid ausgerüstet ist. Wenn ja setzt du eine Variable auf die aktuelle Schrittzahl, setzt einen zweiten Schalter auf an und den Schalter für dieses erste Event auf aus. Bei nein passiert einfach gar nichts.


    Das zweite Event wird durch den zweiten Schalter aktiviert und läuft ebenfalls parallel. Dort wird die aktuelle Schrittzahl immer wieder in eine zweite Variable gespeichert. Dann ziehst du von dieser Variable die erste ab. Wenn das Ergebnis größer 9 ist fügst du den Code für die Sprüche ein und speicherst die aktuelle Schrittzahl in die erste Variable. Am Ende prüft du noch ob das Kleid nicht mehr ausgerüstet ist. Wenn dem so ist stellst du den ersten Schalter wieder an und den zweiten aus.


    Ich kann das evtl. später mit Bildern zeigen, hoffe aber die Erklärung ist ausreichend.


    Dein aktuelles Event kann leider nicht funktionieren, da du die Variable "LaufenEasterEgg" immer wieder auf 0 setzt am Anfang des parallelen Events. Die Variable würde ich einfach irgendwann am Beginn des Spiels auf 0 setzen bzw. wenn sie eh noch nicht genutzt wurde ist ihr Wert sowieso 0. Somit kannst du die eine Zeile raus hauen, dann dürfte das auch mit den Wartebefehlen funktionieren.