Na dann bin ich auch mal gespannt, ob die derzeitige Handlung nicht allzu sehr enttäuscht. Ich persönlich finde ja meinen Anfang Tutorialartig gestaltet, was aber so weit nicht extrem schlimm ist, da die Handlung erst mit dem Verlassen des Hauses beginnt und nicht schon mit dem Aufstehen.
Smalltalk
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Ich bin gerade soooo neidisch. Ich will auch so einen Tisch! Und dann bräuchte ich noch Freunde vor Ort, um den richtig auszunutzen...
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Joa
Kann man sich schon mal selbst bauen, wenn man das notwendige Know-How und die dafür erforderliche Zeit mitbringen kann xDDD
Heftig, was Fans für ihre Hobbys / etc. alles aufbringen können! Auf solche Ideen muss man auch erst mal kommen.
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Die Stühle können sich ebenfalls sehen lassen! Bin allgemein ein Fan antiker/auf Antik getrimmter Möbel.
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Whoa, ist der toll! O=
Da fällt mir ein... ich hoffe, dass augmented reality irgendwann besser ausgearbeitet wird...
Wäre doch richtig awesome, wenn man sich beim Larp Kontaktlinsen reintut und dann seine Stats aufrufen kann... und vor allem, Zaubereffekte und Monster sehen kann!
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Huhu.^-^
Bin auf diese tolle Musik-Seite gestoßen, dessen Tracks komplett frei genutzt werden dürfern, sofern ihr natürlich die Leute dort in euren Credits erwähnt.
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Ich glaube, wir sollten auch noch Ressourcen-Linklisten anlegen, damit solche Posts nicht unter gehen. So ein Tipp ist Gold wert!
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Ich bin noch etwas zögerlich mit den Listen. Einen Großteil werden wohl Beiträge von rmweb ausmachen. Da weiß ich aber nun nicht, wie die Lösung bezüglich der Links aussieht, die noch kommen soll. Ehe sich die ganzen Links noch mal ändern, warte ich noch ein wenig, ehe ich mir die Mühe mache und da Sachen raus suche.
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So einfach es auch war die Maps zu gestalten, um so nerviger ist es nun das unwichtige Füllpersonal zu platzieren und animieren. Zudem war ich aus der Idee dafür heraus auch noch dumm genug, mir diese Freude zugleich 3-mal antun zu müssen, nur um eine einzige Herausforderung damit zu gestalten.
Naja sollte ich damit irgendwann mal fertig werden und die Aufgabe dadrin platziert sein, ist wenigstens ungefähr die Hälfte des ersten Kapitels erledigt - abhängig davon, welche Herausforderung mir sonst noch einfällt. -
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Es tut mir leid, heute sollte es eine Valentinsaktion geben, mit Rätsel und Ressourcen. Doch ich hänge leider seit gestern Abend mit schwerst Magendarm durch. Erbrechen, Durchfall, Schüttelfrost und Krämpfe... Ich werde das ganze nachliefern, sobald ich wieder fit bin.
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Gute Besserung!!
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Ich frage mich gerade, wie lange kann man sich mit einem NPC unterhalten, bevor es dem Spieler zu langweilig wird und er den Text einfach nur noch dumm wegdrückt?
Grund dazu ist der, dass ich nur schon seit zwei Tagen an den Dialogen für einen NPC schriebe und er mittlerweile schon fast 2000 Wörter zu sagen hat.P.S. Auch von mir eine gute Besserung an PandaMaru
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Wie schnell es einem langweilig wird, hängt natürlich immer davon ab, wie interessant der Text ist. 2000 Worte am Stück scheinen mir für einen einzelnen Dialog aber schon recht viel. Ich krieg schon bei einem Viertel davon ein schlechtes Gewissen. So große Textbrocken in kleinere Happen aufzuteilen ist normalerweise nicht verkehrt.
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Na ja, 2000 Wörter lass ich meine Spieler auch nicht am Stück lesen, derzeit ist das Maximum 700 Wörter für eine Unterhaltung, bevor man die Möglichkeit hat aus dem Gespräch rauszukommen. Jedoch kann man auch 2000 Wörter am Stück lesen, wenn man es darauf anlegen will. Ich werde natürlich noch sehen, ob ich den Text verringern kann, aber meine derzeitigen Pläne sehen es vor, dass ich eine bestimmte Handlung damit erklären muss und mir eine Begründung argumentiert wie "Böse weil wegen Baum" einfach zu dumm ist.
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Smalltalk?
Ist da noch Platz für mich?
Worüber redet ihr hier so?
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Komm wieder in Ruhe auf den Damm!
Kino :
Wenn es sich wiederholende Dialoge sind, würde ich je nach Texttempo (falls limitiert) nicht über 4-5 Boxen gehen.
Wenn es sich um eine Zwischensequenz handelt, würden wechselnde Sprecher das Ganze zumindest auflockern. Beispielsweise Zwischenfragen des Protas, um Dinge schneller auf den Punkt zu bringen.
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Oh je, Maru. Dann auch von mir gute Besserung.
Merk dir einen Grundsatz, der mir jetzt auch immer gesagt wurde:
Show it don't tell (zeig es, schreib es nicht)
Man muss eine gute Mischung bringen. Nur Text ist nervig, nur Sequenz ohne Text kann evtl nicht alles erklären, was du gerne vermitteln möchtest.
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Show it don't tell.
Soweit stimmt der Spruch auch und ich versuche, das möglichst einzuhalten. Aber in diesen konkreten Fall will ich den Helden des Spiels dazu überreden eine Straftat zu begehen, die entgegen seiner charakterlichen Beschreibung ist. Er muss aber diese Straftat begehen, um die Handlung voranzutreiben. Während der NPC mit dem er sich unterhält, ebenfalls einen Charakter besitzt, den ich auch nicht vernachlässigen darf, da dieser NPC für die Handlung wichtig ist.
Und ob ich den Konflikt z. B. mit einer guten und einer bösen Seite von Helden grafisch darstellen will, weiß ich noch nicht, da ich das dann im Laufe des Spiels ständig wiederholen müsse, um alles schlüssig zu machen. Deshalb meine ich, ich sollte erst einmal überhaupt den Handlungsabschnitt abschließen und dann zu einem späteren Zeitpunkt alles umschrieben, wenn ich feststellen sollte, dass sich eine gewisse Darstellung im Spiel anbieten sollte.
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Da fällt mir spontan nur das ein. xD
Übrigens sind das links nur Antwortmöglichkeiten... der jeweilige Text ist dann oft nochmal genauso lang.
Bei Text kommt es eigentlich immer darauf an, wie er geschrieben ist und was er erzählen will. Wobei sogar ein übers Wetter schwafelnder NPC toll zu lesen sein kann, wenn er das auf eine interessante Weise tut. ;D
Mit dem guten alten Show, don't tell ist übrigens gar keine optische Darstellung gemeint.
Gemeint ist eher, dass man, statt Dinge nur zu erzählen ("Er hatte einen Ordnungsfimmel"), Dinge direkt aufzeigen soll ("Als er nach Hause kam, stellte er seine Schuhe an ihren vorgesehen Platz, perfekt nebeneinander und natürlich parallel zum Muster des Bodens.")
Im ersten Satz bekommt man nur eine Information reingedrückt. Im zweiten Satz bekommt man nur eine Szene, aus der man aber selbst schließen kann, dass der Typ Ordnung echt gern haben muss.
Es geht also eher darum, dem Leser/Spieler Dinge anschaulich zu machen. Das muss nicht durch krasse Effekte und coole Sequenzen kommen. Das kann schlicht dadurch kommen, dass der Prota diverse Dinge zB immer wieder wiederholt, oder sich weigert zu tun, oder ausführlich drüber nachdenkt... whatever.
Frag dich also auch, wie du rein durch die Art, wie sich ein Charakter verhält, etwas über ihn erzählen kannst.
°^°
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