The Sunstone Chronicle - Demo 2.3 Available!

  • Hallo Horz!


    Spät aber doch möchte ich auf dein Feedback eingehen! :) (war die letzten Tage viel unterwegs und am Handy tippen ist mir zu umständlich)


    Zuerst mal ein großes Danke, dass du die Demo gespielt hast. Es freut mich, dass sie dir im großen und ganzen gefallen hat. Sowas motiviert sehr!


    Auf ein paar Dinge möchte ich genauer eingehen:


    Ich fand den Levelaufbau und die Rätsel allesamt ansprechend. Auch die Anzahl der Savepoints war angenehm groß und die Verfügbarkeit von Nahrung wohl bemessen. Was mich an den Kämpfen ein wenig gestört hat, war, dass ich nicht wirklich klug handeln konnte. Im Prinzip führte alles zu einem ähnlichen Ergebnis. Ob ich jetzt mental angreife oder einen Gegner von seinen Kollegen angreifen lasse - im Endeffekt bekomme ich jeden Kampf meine 100 Schaden und muss mich danach wieder hochheilen.

    Hier hätte ich mir mehr taktische Möglichkeiten gewünscht, die auch etwas bewirken - so dass der Unterschied zwischen unbedachten und überlegtem Kämpfen deutlich spürbar wird.


    Ein Beispiel dafür ist zum Beispiel eine einzelne Glaskanone als Gegner - haut deutlich mehr Schaden raus, kann jedoch mit einem starken Angriff in einer Runde erledigt werden. Oder die Lichtelementare sprechen auch schon mal einen Armor-Buff auf einen ihrer Verbündeten - hier ist es dann klug, erst die anderen anzugreifen. Deutliche Unterschiede in den Kampfeigenschaften der Gegner machen einen Kampf spannend.


    Natürlich ist mir bewusst, dass mit einem einzigen Helden die taktischen Möglichkeiten eh eingeschränkt sind. Aber auch hier gäbe es vielleicht die Chance eines Summons im Kampf, der ein Target-Dummy (Spiegelbild) heraufbeschwört, das eben dann zu 50% angegriffen wird und vielleicht 50 HP oder so hat.


    Was ich damit sagen möchte, ist, das ich innerlich ein wenig geseufzt habe, wenn ich wieder Gegner angetroffen habe - ich habe die Kämpfe (spätestens nach dem zweiten Kampf) nicht mehr wirklich genossen (vielleicht auch, weil es keinen Levelaufstieg gab). Ausnahme war der Bosskampf - sehr schön gelöst und auch super knapp zu schaffen gewesen (ich hatte nur noch 18 HP - also perfekt).

    Die Kämpfe am Anfang dienen in erster Linie dafür, dass man sich mit dem Skillset von Nemo auseinandersetzen kann, da man einige der Skills deutlich vom klassischen Feuerball abweichen und zum experimentieren einladen (sollten).

    Wie genau war denn deine Strategie bei den Kämpfen? 100 Schaden nach jedem Kampf ist doch etwas viel - bei meinen Testläufen stellte ich durchaus Unterschiede fest zwischen verschiedenen Skillabfolgen.

    Aber du hast natürlich recht, die Gegner sind hier noch nicht recht komplex und auch sehr ähnlich in den Stats, einziger Unterschied sind die Skills die diese besitzen (Darklinge haben einen Debuff, Gleamlinge einen Heilzauber). Das liegt aber unter anderem daran, dass Nemo alleine nicht umbedingt der widerstandfähigste Charakter ist. Nach dem Prolog/Demo wird man dann zu zweit rumlaufen, was dann sehr viel Spielraum schafft für komplexere Gegner und Mechaniken.

    Die Spiegelbild Idee klingt interessant, müsste schauen inwieweit sich das mit der Magie von Nemo deckt - danke für den Einfall!


    Vom Balancing an sich war, wie glaub schon erwähnt, alles für mich super. Ich bin kein einziges mal an den Kämpfen gescheitert. Nach den Kämpfen war ich mit den HP runter und musste Items konsumieren. Viel "sparen" war da auch nicht möglich, so dass ich mich über einen Kanten Brot oder einen Heiltrank sehr gefreut habe - hier vielleicht aber noch etwas Interaktion einbauen mit ein paar Pilzen, die Nemo hin und wieder sammeln und essen kann. So könnte man statt einem Heiltrank für 200 HP Nemo einfach 4 Pilze zu 50 HP finden lassen und schon hast du ein wenig mehr interaktiven Content.

    In der Höhle waren neben der Truhe auch noch einige Beutel versteckt mit Tränken, Äpfel usw. - Heilgegenstände sollte es im Überfluss geben.


    Alles in allem eine sehr gelungene Demo mit Schatzjäger-Atmosphäre und hintergründiger Story. Was ich ein wenig schade finde, ist, dass eine Demo von 20 Minuten Spielzeit 350 gezippte MB groß ist. Aber das ist wahrscheinlich mit heutigen Engines kaum anders in den Griff zu kriegen (ein Hallo-Welt in Unity hat ja auch hunderte MB, läuft dafür auf diversen Systemen :D).

    Speichergröße ist immer so eine Sache. Ich bin mir sicher, dass ich noch ein paar MB kürzen hätte können, aber aufgrund des Parallaxmappings kommen hier sehr viele Grafiken zusammen und die brauchen nunmal Speicherplatz. ;)



    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Hallo Nemo,


    ich habe deine Demo von "The Sunstone Chronicle" gespielt und möchte dir gern ein Feedback da lassen. :)



    Meine Motivation


    Die Vorstellung deines Projektes hatte mich angesprochen, da ich jemand bin, der interessante Geschichten zu schätzen weiß. Das exotische Flair und die durchdachten Hintergründe des Weltenbaus luden mich ebenso ein wie die vielversprechenden Screenshots. In dem Fall hat mich auch die Kürze der Demo angesprochen, da ich momentan nicht viel Zeit zum Zocken habe, aber gern ab und zu der Community etwas für die Hilfe, die ich hier im Forum erhalte, zurückgeben möchte.



    Spielstart und Intro


    Mich begrüßte beim Spielstart ein stimmungsvolles Menü, sowohl was die Gestaltung betrifft, als auch die großartige musikalische Untermalung. Bewusst habe ich das Menü eine Weile offen gelassen, um der Musik zu lauschen. Ich habe mich beim Anschalten des Spiels gefreut, so freundlich empfangen zu werden und hatte große Lust, loszulegen.


    In meinen Augen ist es ingesamt ein besonders gelungenes Intro mit glatter Überleitung zum Spielgeschehen. :)


    Kämpfe


    Wenn ich einen Verbesserungswunsch äußern darf, dann den, dass du Spielern wie mir, welche keine Kämpfe mögen, die Möglichkeit gibst, patroullierenden Gegnern auszuweichen und so die Kämpfe abseits der Bossgegner zu umgehen. Ein besonderes Highlight wären ein paar Informationen zu den Gegnern im Spiel, eine Einflechtung der Wesen in die liebevoll ausgearbeitete Hintergrundgeschichte.



    Gameplay


    Alles flutschte, kein Grund zur Klage. :) Die Rätsel waren fair und machten Spaß, nur beim Suchen der Scherbe benötigte ich eine Weile. Ich gebe Rätseln gegenüber Kämpfen den Vorzug, aber das ist Geschmackssache.



    Dialoge


    Die Dialoge waren kurzweilig und haben mir gut gefallen. Die Informationen zu den Hintergründen waren gut eingeflochten.


    Bei den Monologen stieß mir ein wenig die grobe Sprache von Nemo auf, da das Spiel auf mich aufgrund der Thematik eher einen erhabenen Eindruck erweckt. Da das aber zu seinem Charakter gehört und vielleicht seinem Leben in der Fremde geschuldet sein mag, ist das keine Kritik im Sinne eines Verbesserungswunsches, nur die Mitteilung, wie es auf mich während der kurzen Spielzeit wirkte. Ich mochte Nemo trotzdem.



    Grafik


    Wie andere schon anmerkten, liegt hier gemeinsam mit dem Weltenbau deine größte Stärke. :) Saubere Arbeit. Zu meinem Bedauern bekam ich in der Demo noch nicht so viel von dem zu sehen, was in den Screenshots verlockt.


    Auch die großen Sprites mag ich, die du mit vielen kleinen Animationen zwischendurch zum Leben erweckt hast.


    Musik


    Sie hat das exotische Flair gut untermalt. Ich hatte mich gefreut, dass, wenn ich schon in einem Dungeon herumlaufen muss, wenigstens die Musik freundlich bleibt.



    Zucker für den Entwickler - das gefiel mir besonders gut


    Das Spiel von goldenem Licht und Schatten, das die Thematik der "Suntouched" visuell aufgreift, hat einen hohen Wiedererkennungswert und ist schön anzuschauen. Derlei klug eingewobene Symbolsprache gefällt mir gut.


    Auch die ungezwungene Einarbeitung dunkelhäutiger Protagonisten, ohne den moralischen Zeigefinger zu erheben, entsprach ganz meinem Geschmack. Da ich lieber den leisen Tönen lausche, gefällt es mir so besser als die Holzhammermethode.


    Der Weltenbau, wie hier im Thread beschrieben, ist natürlich erste Sahne und ich hoffe, bald mehr davon zu erleben und die Suntouched und ihre Gegner besser kennenzulernen.



    Fazit


    Mir hat die Demo von "The Sunstone Chronicle" gut gefallen. Danke, dass du sie der Community zur Verfügung gestellt hast. Ich würde mich freuen, eines Tages die Vollversion spielen zu dürfen. :)


    Weiter so!

    Viele Grüße

    Bax


    Mein aktuelles RPG-Maker-Projekt: Saligia - In the woods


    Game_Alchemists_Sig_2022.png"This is ten percent luck, twenty percent skill

    Fifteen percent concentrated power of will

    Five percent pleasure, fifty percent pain

    And a hundred percent reason to remember the name."

    (Fort Minor)




    Meine Briefmarken:

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Baxeda ()

  • Hallo Baxeda!


    Vielen Dank für dein umfangreiches Feedback! Habe nicht damit gerechnet, dass da noch was kommt bis zum nächsten Update ^^


    Ich geh mal auf deine Kritikpunkte kurz ein.


    Intro:

    Das mit dem Buch und der Lesegeschwindigkeit wird definitiv noch verbessert, den Wunsch haben bereits sehr viele Spieler geäußert. In Zukunft wird man selber per Tastendruck die einzelnen Passagen einblenden können ;)


    Kämpfe:

    Je nach Gegnertyp und Gebiet wird es in Zukunft sogar explizite Möglichkeiten geben, diese aus dem Weg zu gehen - was dann sogar mit XP belohnt wird.

    Im Anfangsgebiet ist das noch nicht der Fall, da es ua. dazu dient das Kampfsystem kennenzulernen und mit Nemo's Fähigkeiten zu experimentieren.


    Nemo's Persönlichkeit:

    Wenn er dir sprachlich etwas grob rübergekommen ist, habe ich alles richtig gemacht. ;)

    Im Kern ist er ein frommer, intelligenter und hilfsbereiter Mensch, das Leben abseits seiner Heimat hat aber Spuren hinterlassen. Aber das findet man alles noch raus.



    Nochmals vielen Dank für das Feedback, es freut mich sehr, dass es dir gefallen hat. Sowas motiviert sehr! ^^


    lg Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Grüß euch!


    Keine Sorge, weder TSC noch ich machen einen Winterschlaf. Wann es was zeigbares gibt, möchte ich nicht sagen, da ich es aktuell bevorzuge im stillen Kämmerchen vor mich hinzumakern, statt Zeit für "Marketing" zu verschwenden.


    Danke für eure Geduld und Interesse. :)


    ~Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Grade durch Zufall gesehen, dass die TSC Demo mittlerweile über 2.500 Downloads hat und somit die Spitze der Demo-Sektion anführt =O


    Vielen lieben Dank dafür!

    Auch wenn ich aktuell noch nichts zeigen möchte, so kann ich aber bereits ein Versprechen geben - wir werden dieses Jahr endlich tiefer in die Welt von TSC eintauchen können und Nemo ein weiteres Stück auf seiner Reise begleiten. :)


    ~Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Gib neue Demo.


    Danke. :P

  • Fleißiger Nemo ist fleißig :D

    Ist eins der Projekte wo ich mich seit Ewigkeiten drauf freu :)

    Rasaks Pixelfarm: Diverse Grafiken für den RPG Maker MV und MZ. Unsere Spezialität: Monster!

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    Projekte: Frostfate(Platz 2 Winter Jam), Shadow of Light (Pausiert weil wegen schlecht), Hunter of Falkenberg (Sleipnir Dreamware-Projekt)

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