Hallo Horz!
Spät aber doch möchte ich auf dein Feedback eingehen! (war die letzten Tage viel unterwegs und am Handy tippen ist mir zu umständlich)
Zuerst mal ein großes Danke, dass du die Demo gespielt hast. Es freut mich, dass sie dir im großen und ganzen gefallen hat. Sowas motiviert sehr!
Auf ein paar Dinge möchte ich genauer eingehen:
Ich fand den Levelaufbau und die Rätsel allesamt ansprechend. Auch die Anzahl der Savepoints war angenehm groß und die Verfügbarkeit von Nahrung wohl bemessen. Was mich an den Kämpfen ein wenig gestört hat, war, dass ich nicht wirklich klug handeln konnte. Im Prinzip führte alles zu einem ähnlichen Ergebnis. Ob ich jetzt mental angreife oder einen Gegner von seinen Kollegen angreifen lasse - im Endeffekt bekomme ich jeden Kampf meine 100 Schaden und muss mich danach wieder hochheilen.
Hier hätte ich mir mehr taktische Möglichkeiten gewünscht, die auch etwas bewirken - so dass der Unterschied zwischen unbedachten und überlegtem Kämpfen deutlich spürbar wird.
Ein Beispiel dafür ist zum Beispiel eine einzelne Glaskanone als Gegner - haut deutlich mehr Schaden raus, kann jedoch mit einem starken Angriff in einer Runde erledigt werden. Oder die Lichtelementare sprechen auch schon mal einen Armor-Buff auf einen ihrer Verbündeten - hier ist es dann klug, erst die anderen anzugreifen. Deutliche Unterschiede in den Kampfeigenschaften der Gegner machen einen Kampf spannend.
Natürlich ist mir bewusst, dass mit einem einzigen Helden die taktischen Möglichkeiten eh eingeschränkt sind. Aber auch hier gäbe es vielleicht die Chance eines Summons im Kampf, der ein Target-Dummy (Spiegelbild) heraufbeschwört, das eben dann zu 50% angegriffen wird und vielleicht 50 HP oder so hat.
Was ich damit sagen möchte, ist, das ich innerlich ein wenig geseufzt habe, wenn ich wieder Gegner angetroffen habe - ich habe die Kämpfe (spätestens nach dem zweiten Kampf) nicht mehr wirklich genossen (vielleicht auch, weil es keinen Levelaufstieg gab). Ausnahme war der Bosskampf - sehr schön gelöst und auch super knapp zu schaffen gewesen (ich hatte nur noch 18 HP - also perfekt).
Die Kämpfe am Anfang dienen in erster Linie dafür, dass man sich mit dem Skillset von Nemo auseinandersetzen kann, da man einige der Skills deutlich vom klassischen Feuerball abweichen und zum experimentieren einladen (sollten).
Wie genau war denn deine Strategie bei den Kämpfen? 100 Schaden nach jedem Kampf ist doch etwas viel - bei meinen Testläufen stellte ich durchaus Unterschiede fest zwischen verschiedenen Skillabfolgen.
Aber du hast natürlich recht, die Gegner sind hier noch nicht recht komplex und auch sehr ähnlich in den Stats, einziger Unterschied sind die Skills die diese besitzen (Darklinge haben einen Debuff, Gleamlinge einen Heilzauber). Das liegt aber unter anderem daran, dass Nemo alleine nicht umbedingt der widerstandfähigste Charakter ist. Nach dem Prolog/Demo wird man dann zu zweit rumlaufen, was dann sehr viel Spielraum schafft für komplexere Gegner und Mechaniken.
Die Spiegelbild Idee klingt interessant, müsste schauen inwieweit sich das mit der Magie von Nemo deckt - danke für den Einfall!
Vom Balancing an sich war, wie glaub schon erwähnt, alles für mich super. Ich bin kein einziges mal an den Kämpfen gescheitert. Nach den Kämpfen war ich mit den HP runter und musste Items konsumieren. Viel "sparen" war da auch nicht möglich, so dass ich mich über einen Kanten Brot oder einen Heiltrank sehr gefreut habe - hier vielleicht aber noch etwas Interaktion einbauen mit ein paar Pilzen, die Nemo hin und wieder sammeln und essen kann. So könnte man statt einem Heiltrank für 200 HP Nemo einfach 4 Pilze zu 50 HP finden lassen und schon hast du ein wenig mehr interaktiven Content.
In der Höhle waren neben der Truhe auch noch einige Beutel versteckt mit Tränken, Äpfel usw. - Heilgegenstände sollte es im Überfluss geben.
Alles in allem eine sehr gelungene Demo mit Schatzjäger-Atmosphäre und hintergründiger Story. Was ich ein wenig schade finde, ist, dass eine Demo von 20 Minuten Spielzeit 350 gezippte MB groß ist. Aber das ist wahrscheinlich mit heutigen Engines kaum anders in den Griff zu kriegen (ein Hallo-Welt in Unity hat ja auch hunderte MB, läuft dafür auf diversen Systemen :D).
Speichergröße ist immer so eine Sache. Ich bin mir sicher, dass ich noch ein paar MB kürzen hätte können, aber aufgrund des Parallaxmappings kommen hier sehr viele Grafiken zusammen und die brauchen nunmal Speicherplatz.
LG Nemo