The Sunstone Chronicle


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    Handlung:

    In TSC erlebt ihr keine klassische "wir müssen die Welt retten" Geschichte. Jeder Hauptcharakter hat sein ganz eigenes Päckchen zu tragen, dessen tatsächliche Last sich erst im Laufe der Geschichte definieren lässt. So erwartet euch diesmal kein verbannter Gott oder befreiter Dämon, der die Welt bedroht, sondern viel mehr die ganz persönliche Nemesis eines jeden Protagonisten - und diese hat nicht immer eine physische Form.



    Charaktere:

    In TSC schlüpft ihr am Anfang in die Rolle zweier Abenteurer:



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    Alter: 34

    Herkunft: Sunstone Island


    Nemo ist ein Telepath und vom Volk der "Suntouched". Er verließ die Sunstone Island in jungen Jahren und ist seitdem auf Reise auf dem ihm mittlerweile nicht mehr ganz so fremden Kontinent.

    Seine Abstammung missfällt vielen und macht ihn oft zur Zielscheibe - womit Nemo gelernt hat umzugehen. Jene die ihn nicht kennen, würden seinen Charakter als hochmütig und arrogant einschätzen - worin auch ein Funke Wahrheit besteht, Nemo weiß, dass er talentiert ist und scheut nicht davor zurück es unter Beweis zu stellen.

    Im Kern ist Nemo jedoch ein hilfsbereiter Mensch und versucht es so gut es geht zu helfen. Wenn es um seine Partnerin Pandora geht, kann es jedoch vorkommen, dass sich die moralischen Grenzen stark vermischen und er teils fragwürdige Entscheidungen trifft.


    Nemos mächtigste Waffe ist sein Verstand. Als Telepath zwingt er anderen Wesen seinen Willen auf. Im Laufe des Spiels lernt er allerlei Fähigkeiten, die nicht einfach nur stumpf Schaden machen, sondern seine Gegner mit einer vielzahl an gefährlichen Zuständen belegt, die sie schwächen, schädigen und gegeneinander aufbringen lässt. Einige seiner Skills sind sowohl offensive als auch defensiv. Hier ein paar Beispiele:


    Twisted Toughts:
    Der Gegner greift für X Runden lang sich selbst und seine Verbündeten an, anstatt euch.


    Phantom Agony:

    Der Gegner erleidet für X Runden jedesmal Schaden, wenn er eine Autoattack ausführt.


    Wizards Burden:

    Verringert die MATK des Gegners für X Runden. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, verlängert sich die Dauer von Wizards Burden um eine weitere Runde.


    Mind Erasure:

    Der Gegner kann für X Runden keine Fähigkeiten mehr verwenden.


    Frustration: 

    Die nächste Aktion des Gegners schlägt fehl und fügt ihm Schaden zu.




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    Alter: 36 (wurde mit 26 verwandelt)

    Herkunft: Eastern Kingdom


    Pandora ist eine Vampirin und gehörte vor ihrer Verwandlung zu den königlichen Rittern. Ihre Fähigkeiten unterteilen sich in übernatürliche Kräfte ihrer Vampirseite, wie zB das Regenerieren von Leben und in strategische Manöver, die abhängig von der ausgerüsteten Waffe sind. Grundsätzlich ist sie eher als Tank konzipiert, kann aber auch offensiv gespielt werden.
    Aufgrund ihrer dunklen Vergangenheit, versucht sie durch ein großes Maß an Hilfsbereitschaft für ihre Taten Sühne zu leisten. Hierbei erhielt sie vor langer Zeit Hilfe von Nemo, unter anderem in Form eines Ringes, der einen Sunstone in sich trägt und mit seinem Zauber vor Sonnenlicht schützt.


    Nemo und Pandora kennen sich bei Beginn der Geschichte bereits seit knapp 10 Jahren. Wie die beiden zueinander gefunden haben und ihre starke Verbundenheit entstanden ist, wird im Laufe des Spiels erläutert und ist ein essentieller Kern der Geschichte.


    Im Laufe der Geschichte schließt sich ein weiterer Held an:



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    Alter: 32

    Herkunft: Mistfog Haven


    Aaron ist ein Einsiedler, welcher in der Nähe des Gasthauses "Wanderer's Rest" lebt. Er war jahrelang ein Novize im Kloster, wurde jedoch kürzlich von diesem verwiesen. Er ist generell etwas verschwiegen, was seine Vergangenheit betrifft und lenkt gerne mit einer gesunden Prise Humor davon ab. Er hilft den Armen und Schwachen und ist trotz des Rauswurfes aus dem Kloster seinem Glauben treu geblieben.

    Aaron ist ein Hybrid welcher sowohl Mana als auch TP für seine Fähigkeiten benötigt. Er ist geübt um Umgang mit göttlicher Magie, welche es ihm erlaubt Verbündete zu beschützen und zu heilen aber auch seine Gegner niederzustrecken. Viele seiner Fähigkeiten skalieren sowohl mit ATK als auch MATK. Im Nahkampf verlässt er sich auf zweihändige Waffen wie Speere, Stäbe aber auch Zweihänder.



    Weiters begegnet ihr im Spiel auch einige wichtige Nebencharaktere, die einen großen Einfluss auf die Heldengruppe haben/hatten:



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    Alter: unbekannt

    Herkunft: unbekannt


    Mira ist die Schöpferin von Pandora. Sie war eine Söldnerin die von König Dorian angeheuert wurde um im Kampf gegen die Oger zu helfen.

    Eine Nacht vor der Schlacht verwandelte sie Pandora in eine Vampirin - freiwillig. Kurz darauf wurde sie in der anschließenden Schlacht getötet.

    Ohne Lehrerin war es Pandora nur schwer möglich ihre neuen Kräfte und den Hunger unter Kontrolle zu bekommen. Selbst heute noch, nach zehn Jahren, schiebt sie die Schuld für ihre dunkle Vergangenheit auf Mira.



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    Alter: 39

    Herkunft: Eastern Kingdom


    Malas ist ein mysteriöser Mann, welcher das Spiel in einer kurzen Cutscene einläutet. Er scheint Pandora und Nemo zu kennen und ist auf der Suche nach Ihnen. Weiters betitelt er diese in einem Gespräch als gefährlich und "Antihelden" und man solle sich nicht von ihrer Hilfsbereitschaft blenden lassen.




    Screenshots:




    (geplante) Features:

    - spannende Geschichte, welche sich in 3 Kapitel unterteilt. Jedes Kapitel legt den Fokus vermehrt auf einen anderen Hauptcharakter

    - unzählige Nebenquests, wovon manche Einfluss auf das weitere Spielgeschehen haben werden

    - Rätsel und Schatzsuchen

    - Questjournal, welches auch gleichzeitig als Tagebuch fungiert

    - interessante Zwischenkämpfe und knackige Endbosse

    - Parallax Mapping

    - Englisch



    Zahlen und Fakten zur (zukünftigen) Demo:



    - 2 spielbare Charaktere



    - 54 erkundbare Maps



    - 17 unterschiedliche Gegner



    - 7 Nebenquests



    - 1 Rätsel



    - 1 Schatzsuche


    Die Demo umfasst das komplette erste Kapitel "Branching Paths" ohne irgendwelche Einschränkungen. Die aktuelle Version wird noch von einigen Freunden von mir auf Bugs und Rechtschreibung geprüft, da ich für die breite Masse nur ungern eine Version bereitstellen will, die dann noch unzählige Kinderkrankheiten enthält ;) Ich hoffe, dass ich diese Demo 2.0 dann mit Ende Juli bereitstellen kann.

    Das Spiel ist komplett in Englisch. Da ich eine sehr große Gaminggemeinschaft quer über die Welt verteilt habe und vllt nur 1/4 davon deutsch spricht will ich so gut es geht niemanden ausschließen.



    Credits(noch nicht final):
    Celianna (Ancient Dungeon Tileset)

    Kodawaka (RTP Edits, FES Ressource Pack)

    hiddenone (Charsets, System)

    Andy Chen (Animations Collection I - Quintessence)

    Asasila (Grafik Endboss)

    Rinziel (Character Pics)

    to be continued...

     



    So das wärs mal fürs Erste. Der Post wird definitiv im Laufe der Zeit noch einige Aktualisierungen erhalten.

    Haltet euch nicht zurück mit Feedback und Co. dafür sind wir ja schließlich hier ^^ (insbesondere dann, wenn ich eine spielbare Demo für euch habe)

    Ich hoffe euch gefällt mein kleines Projekt!



    LG Nemo

    "What is better - to be born good or to overcome your evil nature through great effort?" - Paarthurnax, Skyrim


    Mein Projekt:

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    Dieser Beitrag wurde bereits 33 Mal editiert, zuletzt von Nemo ()

  • Mapping ist soweit ganz hübsch.

    Charaktere sind auf dem Papier interessant.

    Kampfsystem klingt vielversprechend.


    Ich bin interessiert.

    Erzähle er mir mehr.

    Kommentar Zutaten:

    Schlechte Laune 45%, Unwissen 20%, Sarkasmus 17%, Hass auf die Menschheit 8%, Süßstoff 6%, Guter Rat 4%, Antioxidationsmittel (Ascorbinsäure)


    Nach dem lesen kühl lagern und innerhalb von einer Woche verbrauchen.


    Habe ich Ihnen zu sehr auf die Füße getreten und sie fühlen sich jetzt nicht mehr gut genug um ein passables Spielchen auf die Beine zu stellen?

    Unter diesem Link kann ihnen geholfen werden: Mentoren Liste

  • Na im Groben und Ganzen sieht es schon ganz gut aus. Bin mal auf die Demo gespannt.


    Die Handlung scheint sehr zeitgemäß zu sein und das mit den Grauzonen zwischen Gut und Böse klingt sehr interessant.

    Was genau meinst du mit zeitgemäß? Wegen Rassismus und so?

    Ja wir hatten schon so viele gute und brave Helden (nicht du Asgar!) da dachte ich mir, ich wage mich mal an eine nicht perfekte Gruppe ran. ;)


    YEAH!

    Da ist ja deine Vorstellung! *FREU*


    Mir gefällt das Setting, deines Spieles, sehr! Ich bin mal gespannt, wie es sich so spielen wird und ob du es hinbekommst, deinen Charaktern Tiefe zu verleihen.;)

    Ja da ist sie endlich! ^^

    Ich hoffe ebenso, dass mir das gelungen ist. 8)


    Was genau würde dich denn noch interessieren? Bzgl. Story bin ich halt sehr vorsichtig was ich an Infos rausgebe, man will ja nicht zuviel verraten ;)


    Klingt schonmal sehr gut, die maps sehen auch gut aus. Wird das KS Besonderheiten aufweisen?

    Grundsätzlich ist es mal das normale Kampfsystem von MV. Mir ist es aber wichtig den Spieler nicht mit zu vielen "Filler" Kämpfen auf Dauer zu langweilen, sondern auch immer wieder interessante und unerwartete Encounter einzubinden. (Mein Idol ist was das angeht zB UiD mit den Kämpfen gegen Doria, Silvia und Wahnfried) Die einzelnen Helden haben wie bereits erwähnt alle eine vorgesehene Rolle im Kampf, welche aber durch entsprechende Änderungen an der Ausrüstung leicht adaptierbar ist. Klassisches Beispiel ist Pandora, welche die Gegner für einige Runden taunten kann, jedoch sollte man dann auch entsprechend defensiv gerüstet sein mit Einhandwaffe und Schild, da man mit einer Zweihandwaffe zB sehr viele Punkte an DEF verliert und dann schnell im Dreck liegt wenn einen alle hauen. ^^

    Oder Nemo kann man als klassischen DD spielen, indem man eher auf Ausrüstung geht die seinen magischen Schaden erhöhen oder man wählt Ausrüstung, die die Chance erhöhen dass Gegner leichter von seinen Zuständen wie zB Confusion betroffen werden und nimmt somit eine eher "offensive Supportrolle" ein.

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  • Die Story will ich auch gar nicht wissen.

    Mich würde mehr interessieren was du so neben dem Kämpfen als Unterhaltung geplant hast. Wird es Minispiele o.ä. geben?

    Wird sich das Kampfsystem immer auf die 2 Helden beschränken oder kommen da noch mehr dazu?

    Kannst du eine ungefähre Schätzung abgeben wie land dein Spiel ist?

    Kommentar Zutaten:

    Schlechte Laune 45%, Unwissen 20%, Sarkasmus 17%, Hass auf die Menschheit 8%, Süßstoff 6%, Guter Rat 4%, Antioxidationsmittel (Ascorbinsäure)


    Nach dem lesen kühl lagern und innerhalb von einer Woche verbrauchen.


    Habe ich Ihnen zu sehr auf die Füße getreten und sie fühlen sich jetzt nicht mehr gut genug um ein passables Spielchen auf die Beine zu stellen?

    Unter diesem Link kann ihnen geholfen werden: Mentoren Liste

  • Die Story will ich auch gar nicht wissen.

    Mich würde mehr interessieren was du so neben dem Kämpfen als Unterhaltung geplant hast. Wird es Minispiele o.ä. geben?

    Wird sich das Kampfsystem immer auf die 2 Helden beschränken oder kommen da noch mehr dazu?

    Kannst du eine ungefähre Schätzung abgeben wie land dein Spiel ist?

    Okay. ;)


    Dem Spieler warten neben Kämpfen und der Hauptstory auch einige Nebenquests. Von klassischem "Töte xxx" bis"Bring mir zzz" íst alles dabei. Ebenso wollen Schätze gefunden und Geheimnisse gelüftet werden. Unterstützt wird das ganze durch ein umfangreiches Questjournal welches auch zeitgleich als eine Art Tagebuch fungiert in dem die Gruppe ihre Abenteuer aufzeichnet.

    Ebenso wird auch das ein oder andere Rätsel zu lösen sein.


    Nemo und Pandora werden noch einen dritten Gefährten dazu bekommen, Infos über diesen halte ich aktuell aber noch bewusst zurück, da ich mit seiner Backgroundstory und Klassenkonzept noch nicht 100% zufrieden bin. Auch wird es den ein oder anderen temporären Begleiter geben.


    Also aktuell ist Contenttechnisch das erste Kapitel fertig. Ich selber brauch ca. 2 Stunden dafür wenn ich mir alle Dialoge durchlese. Freunde die es bereits getestet haben, brauchten für das durchspielen von Kapitel 1 zwischen 3-5 Stunden.

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  • Nemo genau darauf wollte ich anspielen.

    Rassismus ist ein großes Thema. Finde ich gut, wenn du es aufgreifst. :)

    Im ursprünglichen Konzept war das Thema noch gar nicht drinnen. Da waren die Suntouched kein dunkelhäutiges Volk sonden einfach nur Sklaven die aufgrund ihrer Fähigkeiten ausgebeutet werden. Nemo zB sah am Anfang auch komplett anders aus. Die Idee war mir dann aber zu plump und somit bekamen die Suntouched einen ganz anderen Stellenwert, weg vom Sklavenvolk (wobei das Thema dennoch zum Tragen kommt) und hin zu einem exotischen Volk, dass einerseits aufgrund ihrer Andersartigkeit verachtet und verspottet wird, andererseits aber für div. Könige und Herrscher unverzichtbare Handelspartner sind um an Sunstones und deren Macht zu kommen.

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  • kleines Zwischenupdate zum Eröffnungspost:


    Der Eröffnungspost wurde überarbeitet und von ein paar Rechtschreibfehlern befreit.

    Weiters wurde der Part Charaktere um 3 weitere Einträge erweitert!

    Ein Absatz mit Features wurde hinzugefügt (noch nicht final!)


    Woran arbeite ich aktuell:

    die ersten Feedbackbögen sind eingetroffen und ich bin bereits am bugfixing. Insbesondere das letzte Dungeon hat so einige (schwerwiegende) Fehler die nun ausgebessert werden. Ebenso am Balancing wird geschraubt.

    Desweiteren arbeite ich gerade an einem eigenen Iconset, wobei das eher geringe Priorität für die Demo hat.

    Einige (Kampf)Animationen werden überarbeitet bzw. von Grund auf neu gemacht, man will ja mit was eigenen auftrumpfen können ;)

    Die ersten Maps von Kapitel 2 sind bereits fertig, jedoch werde ich hier nun erstmal pausieren und am Kapitel 1 für die Demo weiterpolieren.


    Ein sehr großes Thema über das ich gerade nachdenke ist Parallax Mapping. Habe mich kürzlich damit intensiv auseinander gesetzt und (leider) Blut geleckt. Anbei die erste Map von TSC in neuem Parallax-Gewand. (die vorige Version ist oben im Eröffnungspost zu sehen)

    Was haltet ihr davon? (den blauen Rand bitte ignorieren, ist mir ein Fehler beim kopieren passiert 8o)

  • Hey Nemo,

    die Vorstellung liest sich definitiv spannend und man merkt, dass hier ein Spiel entsteht, welches durch seinen Storyfokus definitiv nicht dem allgemeinen Durchschnitt entsprechen, sondern seine eigene Nische finden wird. Zumindest hoffe ich doch, dass die Charaktere spannend erzählt werden und man genügend Möglichkeiten haben wird mitzufiebern. Naja, ich will mich jetzt auch nicht in Geplauder bzgl teilweise ausgereizter Sandbox-RPG's auslassen und bin mal sehr auf die Demo gespannt!

    Vorallem hoffe ich aber auch, dass Nemo genua wie Pandora und Aaron so seine Kanten/dunkle Vergangenheit haben wird, um dem Setting nochmals eine Prise Ernsthaftigkeit hinzuzufügen. Die beiden anderen Protagonisten habe für meinen Geschmack jedenfalls genau die richtige Mischung aus "geheimnisvoll" und "auf den ersten Blick symphatisch". :)
    Wenn das Spiel sowieso einen starken Handlungsfokus hat, könnte man bei Gefallen vllt auch noch etwas Lore in Form von (optionalen) Büchern einbauen, wie man es beispielsweise von den TES-Teilen kennt. Ich denke mal, das wäre der Immersion definitv zuträglich und saugt die Spieler noch mehr in die Konflikte dieser Welt.


    Bei "knackigen Endbossen" erwartet uns hoffentlich ein Spiel, dass auch etwas vom Spieler fordert! Wird Grinding denn ein Thema sein oder wird das Spiel grob in eine Richtung wie UiD gehen, wo die Zahl der Kämpfe begenzt ist?


    Wenn Du nun vollständig auf's Parallax-Mapping umsteigst (was man ja auch schon in der Galerie sehen konnte), kann ich mir wohl den Hinweis bzgl des felsigen Wassertiles im 4. Screenshot (5.jpg) sparen. Das Mapping der oberirdischen Bereiche schaut definitiv schon sehr spannend aus! Bei den RTP-Grafiken mit Lavathema würde ich vllt noch die Blockstruktur ein klein wenig mehr aufbrechen.

    Ich bin definitiv gespannt und hoffe doch, dass das Spiel wie in den ersten Zeilen beschrieben, sehr zum Nachdenken und Diskutieren anregen wird, was moralische Grenzen betrifft. :)

  • Hallo!


    Danke schonmal für dein umfangreiches Feedback! :)


    Wie im Eröffnugspost erwähnt, legt jedes Kapitel den Fokus auf einen anderen Charakter. So steht in Kapitel 1 eher Pandora im Zentrum. Nemo spielt im Kapitel 3 eine zentrale Rolle, natürlich erfährt man aber auch schon im Vorhinein einige wichtige Dinge über ihn. Und wie schon gesagt, keiner der Charaktere ist wirklich gut oder böse, jeder hat seine guten aber auch seine schlechten Seiten ;)


    Das mit den Büchern ist eine gute Idee. Kommt auf die Liste. :)

    Also das Feedback zum Endboss auf Kapitel 1 ist durchwegs positiv. Meine Freunde brauchten so 3-5 Versuche bis sie es gepackt hatten.


    Nein kein Grinding! Das war ua. bei VD1 ein großer Motivationskiller bei mir, dass man teilweise einfach mal ne halbe Stunde blöd im Gebiet rumläuft und Gegner töten muss um ein vernünftiges Level zu haben bevor man mit der Mainstory weitermachen konnte. Die Gegner-Encounter sind begrenzt und es gibt keine Respawns. Wer also alle Gegner brav tötet und auch fleißig Nebenquests macht, wird beim voranschreiten der Hauptstory grundsätzlich kein Problem haben.


    Was genau meinst du wegen den Wassertiles? Würde mich trotzdem interessieren. :)

    Ja die Lavazone ist mir selber noch ein kleiner Dorn im Auge und bin schon sehr heiß (haha) drauf diese mit Parallax zu überarbeiten :D



    Ja ich hoffe sehr, dass ich die Spieler etwas zum grübeln bringen kann. :)

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  • Ich finde es gut, dass Du auf Grinding verzichtest! Und dass wirklich jeder seine Ecken und Kanten hat (das kam für mich beim bisherigen Nemo-Text noch nicht so herüber), freut mich umso mehr! :D

    Im Anhang findest Du, was ich mit Wasser meinte. Im eingerahmten Bereich würde ich eher ein Wasser-Bodentile vermuten, da das andere Bodentile für mich nach einer Unterwasserwand ausschaut. :)

  • So nach ein bischen mehr als einer Woche wieder ein kleines Statusupdate:


    - Das Parallax-Mapping verschlingt momentan die meiste Zeit. Von 53 Maps sind mittlerweile 15 überarbeitet,

    - eigene Icons für die verschiedenen Schadenstypen von Fähigkeiten wurden erstellt und implementiert.

    - unzählige Standardkampfanimationen wurden überarbeitet. Weiters wurden auch eigene Animationen erstellt.

    - neues PlugIn für die Schadensberechnung wurde implementiert. Endlich ist Pandora als Tank nicht mehr OP! :D

    - Bugfixing fast abgeschlossen. Das letzte Dungeon läuft aktuell fehlerfrei.

    - Erweiterung der Lore um das Thema Religion. Anfänglich nur oberflächlich behandelt, habe ich nun ein kleines Götter Pantheon für die Menschen eingeführt. Die Suntouched besitzen eine eigene Gottheit, deren Existenz sie bestätigen können, während es keine handfesten Beweise für die Existenz für die anderen Götter gibt, Aber wer glaubt schon diesem sonnenverbrannten Inselvolk. ;)



    Aktuell opfere ich es so gut es geht wirklich jede Minute meiner Freizeit für dieses Projekt um hoffentlich bald eine herzeigbare Demo hier zu präsentieren. Ich hatte auch schon den Gedanken, ob ich nicht eine verkürzte Techdemo präsentiere, die ca. 15 Minuten des Spielanfangs herzeigt. Bin mir aber nicht sicher, ob das sinnvoll ist. :/



    LG Nemo

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  • Das (vorerst) letzte Zwischenupdate zu TSC, da eine Demo allmählich am Horizont erkennbar ist :)


    - Das Parallax-Mapping ist mittlerweile zu 3/4 abgeschlossen. Viele Maps haben nicht nur ein Makeover bekommen, sondern haben auch etwas an Größe dazugewonnen.

    - Balancing (vorerst) abgeschlossen

    - einige Dialoge wurden überarbeitet. Mir war der Start von TSC und generell das erste Kapitel etwas zu freundlich und die Reaktionen mancher NPC's zu weltoffen. Es wird nun deutlich öfter auf Nemo's Herkunft angespielt

    - Interaktion mit Objekten. Vom kaputten Fass bis hin zur Götterstatue sind nun unzählige Objekte interagierbar. Wer fleißig sucht und klickt wird mit den ein oder anderen Item oder interessanten Dialogen belohnt

    - eine Schnitzeljagd/Schatzsuche wurde hinzugefügt (bekommt eine eigene Kategorie im Questjournal)

    - 3 der 4 "Prüfungsräume" im letzten Dungeon wurden sowohl optisch als auch spieltechnisch komplett überarbeitet



    Im Zuge des Parallax-Mapping habe ich mich nun auch dazu entschieden auf den Großteil der Wassertiles zu verzichten und diese durch eigene Parallax-Elemente zu ersetzen. (siehe Dateianhang)

    Es sieht zwar noch nicht perfekt aus, gibt dem ganzen aber einen persönlichen Touch und wird im Laufe der Zeit definitiv noch ein paar Verbesserungen erhalten.



    Ansonsten freue ich mich schon, euch bald die Demo präsentieren zu können und bin schon sehr gespannt auf euer Feedback :)



    LG Nemo

  • hey nemo :) deine demovorstellung erinnert mich bisschen an meine eigene^^ warte schon länger auf deine demo und werde sie mir definitiv zu gemüte führen wenn du so weit bist :) bin sehr gespannt was du deinem spiel für eine geschichte verpasst weil ich den namen sehr ansprechend finde :)


    dein hauptcharakter sagt mir persönlich zwar nicht soooo zu aber das ist subjektiv und hält mich in keinster weiße davon ab

    deinem spiel entgegen zu fiebern. bin auch auf deine maps gespannt :)


    mach mal wirbel wenn die demo da ist freu mich schon drauf *thumbs up* und push :D

  • So liebe Leute, es ist fast soweit. Da mein Urlaub nun ansteht und ich leider kürzlich noch eine kleine Baustelle im Projekt begonnen habe, muss sich die Demo noch etwas verschieben - um 2 Wochen.


    Das heißt: am 15. August werde ich die erste "open" Demo von The Sunstone Chronicle hier online zur Verfügung stellen!


    Für mich persönlich ein kleiner Meilenstein, da zuvor noch nie soviel Zeit und Energie in ein Projekt geflossen ist und ich soweit mit den Ergebnissen, für meine Verhältnisse, sehr zufrieden bin. :)


    Weiters habe ich im Eröffnungspost noch eine Kategorie Screenshots erstellt, wo sich nun einige (neue) Screenshots befinden mit einer kleinen Erklärung, was euch erwartet.



    LG Nemo

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    The Sunstone Chronicle

  • Hallo Leute!


    Für heute wäre ja eigentlich die Demo angekündigt gewesen. Leider hat die Hitzewelle nun auch bei mir sein Opfer gefordert und meine Produktivität die letzten 2 Wochen deutlich reduziert.

    Es sind zwar nur noch Kleinigkeiten, die gemacht werden müssen, aber es ist ja bekannt, dass Kleinvieh auch Mist macht.


    Als kleinen Trost möchte ich euch folgendes Bild nicht vorenthalten: die Moghara Fälle


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    Hierbei handelt es sich um die allererste Karte welche im Spiel zu sehen ist. Ich habe gestern Abend die Map nochmal etwas aufgebessert, den oberen Übergang des Wasserfalls verbessert und im Fluss spiegelt sich nun der Himmel. Anbei im Spoiler ein kurzes GIF wo man es in etwa sieht (Videodatei würde den Rahmen sprengen)




    Ich werde bis auf weiteres kein neues Datum nennen, gehe aber davon aus, dass es diesen Monat fertig werden wird. :)



    LG Nemo

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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Nemo ()

  • Hey Nemo,
    leider kann ich das Gif nicht vergrößern da mir angezeigt wird, dass die verlinkte Seite nicht gefunden werden kann. :o
    Die Karte macht auf jeden Fall ordentlich was her! Das ist auf jeden Fall schöne Qualitätsarbeit! :D

    Was den oberen Rand des Wasserfalls betrifft:
    Kann es sein, dass die Oberkante des Wasserfalls (wenn auch stark transparent) deutlich über dem Bach liegt? Ich würde sie (im Autotile?) vllt etwas kürzen, um einen direkteren Übergang von Wasserfläche zu Wasserkante zu erzeugen. :)