The Sunstone Chronicle

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    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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    Dieser Beitrag wurde bereits 34 Mal editiert, zuletzt von Nemo ()

  • Mapping ist soweit ganz hübsch.

    Charaktere sind auf dem Papier interessant.

    Kampfsystem klingt vielversprechend.


    Ich bin interessiert.

    Erzähle er mir mehr.

    Kommentar Zutaten:

    Schlechte Laune 45%, Unwissen 20%, Sarkasmus 17%, Hass auf die Menschheit 8%, Süßstoff 6%, Guter Rat 4%, Antioxidationsmittel (Ascorbinsäure)


    Nach dem lesen kühl lagern und innerhalb von einer Woche verbrauchen.


    Habe ich Ihnen zu sehr auf die Füße getreten und sie fühlen sich jetzt nicht mehr gut genug um ein passables Spielchen auf die Beine zu stellen?

    Unter diesem Link kann ihnen geholfen werden: Mentoren Liste

  • Na im Groben und Ganzen sieht es schon ganz gut aus. Bin mal auf die Demo gespannt.


    Die Handlung scheint sehr zeitgemäß zu sein und das mit den Grauzonen zwischen Gut und Böse klingt sehr interessant.

    Was genau meinst du mit zeitgemäß? Wegen Rassismus und so?

    Ja wir hatten schon so viele gute und brave Helden (nicht du Asgar!) da dachte ich mir, ich wage mich mal an eine nicht perfekte Gruppe ran. ;)


    YEAH!

    Da ist ja deine Vorstellung! *FREU*


    Mir gefällt das Setting, deines Spieles, sehr! Ich bin mal gespannt, wie es sich so spielen wird und ob du es hinbekommst, deinen Charaktern Tiefe zu verleihen.;)

    Ja da ist sie endlich! ^^

    Ich hoffe ebenso, dass mir das gelungen ist. 8)


    Was genau würde dich denn noch interessieren? Bzgl. Story bin ich halt sehr vorsichtig was ich an Infos rausgebe, man will ja nicht zuviel verraten ;)


    Klingt schonmal sehr gut, die maps sehen auch gut aus. Wird das KS Besonderheiten aufweisen?

    Grundsätzlich ist es mal das normale Kampfsystem von MV. Mir ist es aber wichtig den Spieler nicht mit zu vielen "Filler" Kämpfen auf Dauer zu langweilen, sondern auch immer wieder interessante und unerwartete Encounter einzubinden. (Mein Idol ist was das angeht zB UiD mit den Kämpfen gegen Doria, Silvia und Wahnfried) Die einzelnen Helden haben wie bereits erwähnt alle eine vorgesehene Rolle im Kampf, welche aber durch entsprechende Änderungen an der Ausrüstung leicht adaptierbar ist. Klassisches Beispiel ist Pandora, welche die Gegner für einige Runden taunten kann, jedoch sollte man dann auch entsprechend defensiv gerüstet sein mit Einhandwaffe und Schild, da man mit einer Zweihandwaffe zB sehr viele Punkte an DEF verliert und dann schnell im Dreck liegt wenn einen alle hauen. ^^

    Oder Nemo kann man als klassischen DD spielen, indem man eher auf Ausrüstung geht die seinen magischen Schaden erhöhen oder man wählt Ausrüstung, die die Chance erhöhen dass Gegner leichter von seinen Zuständen wie zB Confusion betroffen werden und nimmt somit eine eher "offensive Supportrolle" ein.

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  • Die Story will ich auch gar nicht wissen.

    Mich würde mehr interessieren was du so neben dem Kämpfen als Unterhaltung geplant hast. Wird es Minispiele o.ä. geben?

    Wird sich das Kampfsystem immer auf die 2 Helden beschränken oder kommen da noch mehr dazu?

    Kannst du eine ungefähre Schätzung abgeben wie land dein Spiel ist?

    Kommentar Zutaten:

    Schlechte Laune 45%, Unwissen 20%, Sarkasmus 17%, Hass auf die Menschheit 8%, Süßstoff 6%, Guter Rat 4%, Antioxidationsmittel (Ascorbinsäure)


    Nach dem lesen kühl lagern und innerhalb von einer Woche verbrauchen.


    Habe ich Ihnen zu sehr auf die Füße getreten und sie fühlen sich jetzt nicht mehr gut genug um ein passables Spielchen auf die Beine zu stellen?

    Unter diesem Link kann ihnen geholfen werden: Mentoren Liste

  • Die Story will ich auch gar nicht wissen.

    Mich würde mehr interessieren was du so neben dem Kämpfen als Unterhaltung geplant hast. Wird es Minispiele o.ä. geben?

    Wird sich das Kampfsystem immer auf die 2 Helden beschränken oder kommen da noch mehr dazu?

    Kannst du eine ungefähre Schätzung abgeben wie land dein Spiel ist?

    Okay. ;)


    Dem Spieler warten neben Kämpfen und der Hauptstory auch einige Nebenquests. Von klassischem "Töte xxx" bis"Bring mir zzz" íst alles dabei. Ebenso wollen Schätze gefunden und Geheimnisse gelüftet werden. Unterstützt wird das ganze durch ein umfangreiches Questjournal welches auch zeitgleich als eine Art Tagebuch fungiert in dem die Gruppe ihre Abenteuer aufzeichnet.

    Ebenso wird auch das ein oder andere Rätsel zu lösen sein.


    Nemo und Pandora werden noch einen dritten Gefährten dazu bekommen, Infos über diesen halte ich aktuell aber noch bewusst zurück, da ich mit seiner Backgroundstory und Klassenkonzept noch nicht 100% zufrieden bin. Auch wird es den ein oder anderen temporären Begleiter geben.


    Also aktuell ist Contenttechnisch das erste Kapitel fertig. Ich selber brauch ca. 2 Stunden dafür wenn ich mir alle Dialoge durchlese. Freunde die es bereits getestet haben, brauchten für das durchspielen von Kapitel 1 zwischen 3-5 Stunden.

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  • Nemo genau darauf wollte ich anspielen.

    Rassismus ist ein großes Thema. Finde ich gut, wenn du es aufgreifst. :)

    Im ursprünglichen Konzept war das Thema noch gar nicht drinnen. Da waren die Suntouched kein dunkelhäutiges Volk sonden einfach nur Sklaven die aufgrund ihrer Fähigkeiten ausgebeutet werden. Nemo zB sah am Anfang auch komplett anders aus. Die Idee war mir dann aber zu plump und somit bekamen die Suntouched einen ganz anderen Stellenwert, weg vom Sklavenvolk (wobei das Thema dennoch zum Tragen kommt) und hin zu einem exotischen Volk, dass einerseits aufgrund ihrer Andersartigkeit verachtet und verspottet wird, andererseits aber für div. Könige und Herrscher unverzichtbare Handelspartner sind um an Sunstones und deren Macht zu kommen.

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  • kleines Zwischenupdate zum Eröffnungspost:


    Der Eröffnungspost wurde überarbeitet und von ein paar Rechtschreibfehlern befreit.

    Weiters wurde der Part Charaktere um 3 weitere Einträge erweitert!

    Ein Absatz mit Features wurde hinzugefügt (noch nicht final!)


    Woran arbeite ich aktuell:

    die ersten Feedbackbögen sind eingetroffen und ich bin bereits am bugfixing. Insbesondere das letzte Dungeon hat so einige (schwerwiegende) Fehler die nun ausgebessert werden. Ebenso am Balancing wird geschraubt.

    Desweiteren arbeite ich gerade an einem eigenen Iconset, wobei das eher geringe Priorität für die Demo hat.

    Einige (Kampf)Animationen werden überarbeitet bzw. von Grund auf neu gemacht, man will ja mit was eigenen auftrumpfen können ;)

    Die ersten Maps von Kapitel 2 sind bereits fertig, jedoch werde ich hier nun erstmal pausieren und am Kapitel 1 für die Demo weiterpolieren.


    Ein sehr großes Thema über das ich gerade nachdenke ist Parallax Mapping. Habe mich kürzlich damit intensiv auseinander gesetzt und (leider) Blut geleckt. Anbei die erste Map von TSC in neuem Parallax-Gewand. (die vorige Version ist oben im Eröffnungspost zu sehen)

    Was haltet ihr davon? (den blauen Rand bitte ignorieren, ist mir ein Fehler beim kopieren passiert 8o)

  • Hey Nemo,

    die Vorstellung liest sich definitiv spannend und man merkt, dass hier ein Spiel entsteht, welches durch seinen Storyfokus definitiv nicht dem allgemeinen Durchschnitt entsprechen, sondern seine eigene Nische finden wird. Zumindest hoffe ich doch, dass die Charaktere spannend erzählt werden und man genügend Möglichkeiten haben wird mitzufiebern. Naja, ich will mich jetzt auch nicht in Geplauder bzgl teilweise ausgereizter Sandbox-RPG's auslassen und bin mal sehr auf die Demo gespannt!

    Vorallem hoffe ich aber auch, dass Nemo genua wie Pandora und Aaron so seine Kanten/dunkle Vergangenheit haben wird, um dem Setting nochmals eine Prise Ernsthaftigkeit hinzuzufügen. Die beiden anderen Protagonisten habe für meinen Geschmack jedenfalls genau die richtige Mischung aus "geheimnisvoll" und "auf den ersten Blick symphatisch". :)
    Wenn das Spiel sowieso einen starken Handlungsfokus hat, könnte man bei Gefallen vllt auch noch etwas Lore in Form von (optionalen) Büchern einbauen, wie man es beispielsweise von den TES-Teilen kennt. Ich denke mal, das wäre der Immersion definitv zuträglich und saugt die Spieler noch mehr in die Konflikte dieser Welt.


    Bei "knackigen Endbossen" erwartet uns hoffentlich ein Spiel, dass auch etwas vom Spieler fordert! Wird Grinding denn ein Thema sein oder wird das Spiel grob in eine Richtung wie UiD gehen, wo die Zahl der Kämpfe begenzt ist?


    Wenn Du nun vollständig auf's Parallax-Mapping umsteigst (was man ja auch schon in der Galerie sehen konnte), kann ich mir wohl den Hinweis bzgl des felsigen Wassertiles im 4. Screenshot (5.jpg) sparen. Das Mapping der oberirdischen Bereiche schaut definitiv schon sehr spannend aus! Bei den RTP-Grafiken mit Lavathema würde ich vllt noch die Blockstruktur ein klein wenig mehr aufbrechen.

    Ich bin definitiv gespannt und hoffe doch, dass das Spiel wie in den ersten Zeilen beschrieben, sehr zum Nachdenken und Diskutieren anregen wird, was moralische Grenzen betrifft. :)

  • Hallo!


    Danke schonmal für dein umfangreiches Feedback! :)


    Wie im Eröffnugspost erwähnt, legt jedes Kapitel den Fokus auf einen anderen Charakter. So steht in Kapitel 1 eher Pandora im Zentrum. Nemo spielt im Kapitel 3 eine zentrale Rolle, natürlich erfährt man aber auch schon im Vorhinein einige wichtige Dinge über ihn. Und wie schon gesagt, keiner der Charaktere ist wirklich gut oder böse, jeder hat seine guten aber auch seine schlechten Seiten ;)


    Das mit den Büchern ist eine gute Idee. Kommt auf die Liste. :)

    Also das Feedback zum Endboss auf Kapitel 1 ist durchwegs positiv. Meine Freunde brauchten so 3-5 Versuche bis sie es gepackt hatten.


    Nein kein Grinding! Das war ua. bei VD1 ein großer Motivationskiller bei mir, dass man teilweise einfach mal ne halbe Stunde blöd im Gebiet rumläuft und Gegner töten muss um ein vernünftiges Level zu haben bevor man mit der Mainstory weitermachen konnte. Die Gegner-Encounter sind begrenzt und es gibt keine Respawns. Wer also alle Gegner brav tötet und auch fleißig Nebenquests macht, wird beim voranschreiten der Hauptstory grundsätzlich kein Problem haben.


    Was genau meinst du wegen den Wassertiles? Würde mich trotzdem interessieren. :)

    Ja die Lavazone ist mir selber noch ein kleiner Dorn im Auge und bin schon sehr heiß (haha) drauf diese mit Parallax zu überarbeiten :D



    Ja ich hoffe sehr, dass ich die Spieler etwas zum grübeln bringen kann. :)

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  • Ich finde es gut, dass Du auf Grinding verzichtest! Und dass wirklich jeder seine Ecken und Kanten hat (das kam für mich beim bisherigen Nemo-Text noch nicht so herüber), freut mich umso mehr! :D

    Im Anhang findest Du, was ich mit Wasser meinte. Im eingerahmten Bereich würde ich eher ein Wasser-Bodentile vermuten, da das andere Bodentile für mich nach einer Unterwasserwand ausschaut. :)

  • So nach ein bischen mehr als einer Woche wieder ein kleines Statusupdate:


    - Das Parallax-Mapping verschlingt momentan die meiste Zeit. Von 53 Maps sind mittlerweile 15 überarbeitet,

    - eigene Icons für die verschiedenen Schadenstypen von Fähigkeiten wurden erstellt und implementiert.

    - unzählige Standardkampfanimationen wurden überarbeitet. Weiters wurden auch eigene Animationen erstellt.

    - neues PlugIn für die Schadensberechnung wurde implementiert. Endlich ist Pandora als Tank nicht mehr OP! :D

    - Bugfixing fast abgeschlossen. Das letzte Dungeon läuft aktuell fehlerfrei.

    - Erweiterung der Lore um das Thema Religion. Anfänglich nur oberflächlich behandelt, habe ich nun ein kleines Götter Pantheon für die Menschen eingeführt. Die Suntouched besitzen eine eigene Gottheit, deren Existenz sie bestätigen können, während es keine handfesten Beweise für die Existenz für die anderen Götter gibt, Aber wer glaubt schon diesem sonnenverbrannten Inselvolk. ;)



    Aktuell opfere ich es so gut es geht wirklich jede Minute meiner Freizeit für dieses Projekt um hoffentlich bald eine herzeigbare Demo hier zu präsentieren. Ich hatte auch schon den Gedanken, ob ich nicht eine verkürzte Techdemo präsentiere, die ca. 15 Minuten des Spielanfangs herzeigt. Bin mir aber nicht sicher, ob das sinnvoll ist. :/



    LG Nemo

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  • Das (vorerst) letzte Zwischenupdate zu TSC, da eine Demo allmählich am Horizont erkennbar ist :)


    - Das Parallax-Mapping ist mittlerweile zu 3/4 abgeschlossen. Viele Maps haben nicht nur ein Makeover bekommen, sondern haben auch etwas an Größe dazugewonnen.

    - Balancing (vorerst) abgeschlossen

    - einige Dialoge wurden überarbeitet. Mir war der Start von TSC und generell das erste Kapitel etwas zu freundlich und die Reaktionen mancher NPC's zu weltoffen. Es wird nun deutlich öfter auf Nemo's Herkunft angespielt

    - Interaktion mit Objekten. Vom kaputten Fass bis hin zur Götterstatue sind nun unzählige Objekte interagierbar. Wer fleißig sucht und klickt wird mit den ein oder anderen Item oder interessanten Dialogen belohnt

    - eine Schnitzeljagd/Schatzsuche wurde hinzugefügt (bekommt eine eigene Kategorie im Questjournal)

    - 3 der 4 "Prüfungsräume" im letzten Dungeon wurden sowohl optisch als auch spieltechnisch komplett überarbeitet



    Im Zuge des Parallax-Mapping habe ich mich nun auch dazu entschieden auf den Großteil der Wassertiles zu verzichten und diese durch eigene Parallax-Elemente zu ersetzen. (siehe Dateianhang)

    Es sieht zwar noch nicht perfekt aus, gibt dem ganzen aber einen persönlichen Touch und wird im Laufe der Zeit definitiv noch ein paar Verbesserungen erhalten.



    Ansonsten freue ich mich schon, euch bald die Demo präsentieren zu können und bin schon sehr gespannt auf euer Feedback :)



    LG Nemo

  • hey nemo :) deine demovorstellung erinnert mich bisschen an meine eigene^^ warte schon länger auf deine demo und werde sie mir definitiv zu gemüte führen wenn du so weit bist :) bin sehr gespannt was du deinem spiel für eine geschichte verpasst weil ich den namen sehr ansprechend finde :)


    dein hauptcharakter sagt mir persönlich zwar nicht soooo zu aber das ist subjektiv und hält mich in keinster weiße davon ab

    deinem spiel entgegen zu fiebern. bin auch auf deine maps gespannt :)


    mach mal wirbel wenn die demo da ist freu mich schon drauf *thumbs up* und push :D

  • So liebe Leute, es ist fast soweit. Da mein Urlaub nun ansteht und ich leider kürzlich noch eine kleine Baustelle im Projekt begonnen habe, muss sich die Demo noch etwas verschieben - um 2 Wochen.


    Das heißt: am 15. August werde ich die erste "open" Demo von The Sunstone Chronicle hier online zur Verfügung stellen!


    Für mich persönlich ein kleiner Meilenstein, da zuvor noch nie soviel Zeit und Energie in ein Projekt geflossen ist und ich soweit mit den Ergebnissen, für meine Verhältnisse, sehr zufrieden bin. :)


    Weiters habe ich im Eröffnungspost noch eine Kategorie Screenshots erstellt, wo sich nun einige (neue) Screenshots befinden mit einer kleinen Erklärung, was euch erwartet.



    LG Nemo

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  • Hallo Leute!


    Für heute wäre ja eigentlich die Demo angekündigt gewesen. Leider hat die Hitzewelle nun auch bei mir sein Opfer gefordert und meine Produktivität die letzten 2 Wochen deutlich reduziert.

    Es sind zwar nur noch Kleinigkeiten, die gemacht werden müssen, aber es ist ja bekannt, dass Kleinvieh auch Mist macht.


    Als kleinen Trost möchte ich euch folgendes Bild nicht vorenthalten: die Moghara Fälle


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    Hierbei handelt es sich um die allererste Karte welche im Spiel zu sehen ist. Ich habe gestern Abend die Map nochmal etwas aufgebessert, den oberen Übergang des Wasserfalls verbessert und im Fluss spiegelt sich nun der Himmel. Anbei im Spoiler ein kurzes GIF wo man es in etwa sieht (Videodatei würde den Rahmen sprengen)




    Ich werde bis auf weiteres kein neues Datum nennen, gehe aber davon aus, dass es diesen Monat fertig werden wird. :)



    LG Nemo

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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Nemo ()

  • Hey Nemo,
    leider kann ich das Gif nicht vergrößern da mir angezeigt wird, dass die verlinkte Seite nicht gefunden werden kann. :o
    Die Karte macht auf jeden Fall ordentlich was her! Das ist auf jeden Fall schöne Qualitätsarbeit! :D

    Was den oberen Rand des Wasserfalls betrifft:
    Kann es sein, dass die Oberkante des Wasserfalls (wenn auch stark transparent) deutlich über dem Bach liegt? Ich würde sie (im Autotile?) vllt etwas kürzen, um einen direkteren Übergang von Wasserfläche zu Wasserkante zu erzeugen. :)