The Sunstone Chronicle - Demo 2.3 Available!

  • Hui schon wieder fast ein Monat vergangen. Die Zeit vergeht schneller als mir lieb ist ;(


    Erstmal danke für 600 Downloads! =O


    Was tut sich denn so bei TSC?


    Mitte September hab ich mich nun endlich ins RPGMaker-Web gewagt und dort eine Projekt-Vorstellung gemacht. Seitdem kommen auf itch.io regelmäßig Downloads rein und ich hab auch schon ein paar sehr tolle und nützliche Feedbacks erhalten! :)


    Aber nun zu den Dingen, die wirklich interessant sind: der Entwicklungsfortschritt!


    Kürzlich habe ich die letzte große Map von High Rock fertig bekommen. Wer am Discord ist, hat diese vermutlich schon gesehen, falls nicht habe ich hier ein GIF und Bild im Spoiler für euch! ;)


    Bei dieser Map handelt es sich um die "Kornkammer" von High Rock, welche neben den Fischteich und den Pilzfarmen unterhalb von High Rock die wichtigste Produktionsquelle von Nahrung aller Art darstellt.

    Aktuell sitze ich nun an den Innenräumen der Häuser von High Rock. Nicht jedes wird begehbar sein, aber einige. Zum Glück handelt es sich hierbei um sehr kleine Maps, da die Innenräume einigermaßen mit der Größe des Hauses übereinstimmen soll - daher wird dieser Punkt ziemlich schnell abgeschlossen sein.

    Danach geht es an das nächste große Gebiet - die Tiefen von High Rock, ein riesiges Höhlennetzwerk unterhalb des Dorfes, welches nur darauf wartet von euch erkundet zu werden. Aber Obbacht - je tiefer ihr gelangt, desto dunkler wird es. Man sollte genug Fackeln oder andere Lichtquellen mitnehmen ;)


    Eine neue Demo gegen Ende des Jahres werde ich aber wohl oder übel nicht schaffen. Ich habe mir dafür sehr hohe Standards gesetzt und diese möchte ich einhalten ohne allzu viele Kompromisse. Aber ich denke, es wird das warten wert sein! :P


    In diesem Sinne, bleibt gesund und bis bald!

    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Hallo liebe Community!


    *pustet kiloweise Staub weg*


    Hui hier hat sich schon einiges an Staub und Spinnweben angesammelt. Man entschuldige bitte kurze Niesanfälle. *hatschiii*


    Als allererstes Mal ein großes Sorry, dass es hier solange keine News mehr gab. Was ist denn los?
    Ich habe mich vor einiger Zeit dazu entschlossen eine "kleine" Pause von TSC zu nehmen. Konkret ist dass nun knappe 2 Monate her und wird auch noch etwas anhalten (obwohl ich die letzten Tage sogar wieder einige Kleinigkeiten gemacht habe).

    Gründe hierfür sind vielfältig, einerseits beschäftige ich mich aktuell sehr intensiv mit dem MZ und habe auch ein kleines Nebenprojekt mit diesem an Laufen. Andererseits fülle ich das Budget mit ein paar Commissions auf und widme mich wieder etwas mehr meinen Büchern.

    Ich kann euch aber alle beruhigen - es wird bei einer Pause bleiben, es ist nicht geplant dass das Projekt abgebrochen wird.

    Damit es nicht nur bei viel blabla bleibt, möchte ich euch auch noch eine Map zeigen - das Inn von High Rock:


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    Zum Abschluss möchte ich mich noch für eure Geduld bedanken.

    Mir ist heute aufgefallen, dass TSC hier im Downloadbereich bereits die 700er Marke geknackt hat was ein Wahnsinn ist!

    Vielen Dank für euren Support! :love:

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Gemüdlich.

    Aber den Übergang von Treppe zu Holzboden finde ich etwas hart.

    Da fehlt die oberste bzw. unterste Stufe auf Holzbodenhöhe *find ich*

  • die Map ist die mal wieder gut gelungen :3


    Zur Treppe links: kommt darunter noch ein Schatten? Also mehr als jetzt?


    Und ich finde die treppenkante rechts auch bisschen "hart"



    Glückwunsch zu den 700 Downloads hier! Richtig cool!:thumbup:

  • Stimmt da würde ein Schatten noch gut passen.


    Rechts ist, wie bereits erwähnt, auch mir noch ein Dorn im Auge.


    Schön zu sehen das es weiter geht und keine Sorge, ich denke niemand nimmt dir die Pause übel. :D

    Die kreativen Pausen helfen dem Projekt auch, meiner Meinung nach. Wünsche dir weiterhin viel Erfolg.

    Die Pause tut auf jedenfall sehr gut und TSC wird langfristig davon profitieren. Dass nebenbei ein kleines Nebenprojekt entsteht, empfinde ich auch als sehr positiv :)

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Mir hat die Demo gefallen. Über die Handlung kann ich natürlich noch nichts sagen, schließlich ist es nur die Einleitung, aber das Szenario hat schon mal etwas sehr Eigenes an sich. Die Spielmechanik ist gut so (allerdings wäre mir freies Speichern lieber) und die ungewöhnlichen Fähigkeiten des Helden sind mal eine interessante Abwechslung. Die Grafik sieht beeindruckend aus. Also gibt es doch moderne Makerspiele ohne Kopffüssler. ;-) Hast du die Grafiken selbst gemacht? (Ich kenn mich mit den ganzen neuen Ressourcen nicht aus.) Das Einzige, was mir als Purist nicht so gefällt, sind die Filter, beispielsweise der Abdunklungseffekt in der Höhle.


    Im Kampfmenü wurden bei mir einige Buchstaben der Gegenstandsnamen verschluckt.


  • Grüß dich Hotzenplotz


    Freut mich sehr, dass du die Demo gespielt hast und dass sie dir gefallen hat! :love:


    Sämtliche Grafiken die im Spiel sind, sind entweder gekauft, Commissions oder for free aus dem Internet. Hier und da editiere ich mich was zurecht (zB die Säulen mit den Kraftkristallen). Die Charsets und der SV Battler von Nemo haben ein Template als Grundlage, wo ich dann die Kleidung etc. draufpixle.


    Was genau gefällt dir an den Abdunklungseffekten nicht?


    Ja das Kampfmenü ist noch nicht optimal und steht ganz groß auf der ToDo Liste ^^


    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Was genau gefällt dir an den Abdunklungseffekten nicht?

    Mir gefällt es besser, wenn Licht und Schatten bei Pixelgrafik direkt auf die Grafiken gezeichnet werden (auch wenn das aufgrund des Aufwands natürlich schwierig ist). Unter Filtern kommt die Farbenpracht weniger zur Geltung und alles sieht etwas milchig aus (wobei das vor allem für die alten Maker gilt). Es stört mich jetzt nicht total, aber gezeichnete Lichteffekte gefallen mir doch am besten.

  • Die Demo hat mir rundum gefallen. Ich finde, du hast in allen Aspekten ein gesundes Mittelmaß gefunden. Keine ausufernden und endlosen Dialoge und Erklärungen, die Kämpfe sind nicht zu einfach und motivieren dazu auch mal die Fähigkeiten auszuprobieren (und so zu lernen, wie man sie effektiv einsetzen kann) ohne frustrierend zu werden. Zur Story habe ich keine richtige Meinung, viel erfährt man ja noch nicht. Wie sie erzählt ist gefällt mir aber. Schön inszeniert und gut geschrieben. Auch die kleinen Rätsel haben mir gefallen und wie du sie ins Spiel eingeflochten hast.


    Ein Problem hatte ich aber, und das waren die Statuen. Ich habe einfach nicht gesehen, dass sich ihre Augen verändern und bin irgendwann daran gestorben. Es ist schwer zu erkennen, dass sie sich verändern. Ich denke zwei Sachen könnten hier besser gemacht werden: Die Statuen sollten den Spieler nicht sterben lassen (irgendwann mit einem HP in den Kampf zu starten wäre meiner Ansicht nach schon Strafe genug). Und irgendwie solltest du es noch etwas deutlicher machen, wann man an ihnen vorbeilaufen kann.


    Beim Boss bin ich auch einmal gestorben, weil ich die Fähigkeit an seinen Schergen verwendet habe, die ihnen Energie abzieht, wenn sie angreifen (und ich dafür ein TP bekomme). Und da habe ich keine Möglichkeit mehr gefunden ihn irgendwie anzugreifen. Aber nachdem ich wusste, wie er funktioniert, war er schnell und recht unproblematisch zu besiegen.


    Nachdem ich auch das Feedback von den anderen gelesen haben: Lass dir bitte nicht einreden, dass es zu viele Speicherpunkte gibt. Hier hast du ja auch mit dem einmalig benutzbaren Speicherpunkt einen guten Mittelweg gefunden.


    Aber Hut ab, ich bin gespannt wie sich das Spiel weiterentwickelt ?

  • Die Demo hat mir rundum gefallen. Ich finde, du hast in allen Aspekten ein gesundes Mittelmaß gefunden. Keine ausufernden und endlosen Dialoge und Erklärungen, die Kämpfe sind nicht zu einfach und motivieren dazu auch mal die Fähigkeiten auszuprobieren (und so zu lernen, wie man sie effektiv einsetzen kann) ohne frustrierend zu werden. Zur Story habe ich keine richtige Meinung, viel erfährt man ja noch nicht. Wie sie erzählt ist gefällt mir aber. Schön inszeniert und gut geschrieben. Auch die kleinen Rätsel haben mir gefallen und wie du sie ins Spiel eingeflochten hast.

    Hey!

    Freut mich sehr, dass du Spaß mit der Demo hattest! :)



    Ein Problem hatte ich aber, und das waren die Statuen. Ich habe einfach nicht gesehen, dass sich ihre Augen verändern und bin irgendwann daran gestorben. Es ist schwer zu erkennen, dass sie sich verändern. Ich denke zwei Sachen könnten hier besser gemacht werden: Die Statuen sollten den Spieler nicht sterben lassen (irgendwann mit einem HP in den Kampf zu starten wäre meiner Ansicht nach schon Strafe genug). Und irgendwie solltest du es noch etwas deutlicher machen, wann man an ihnen vorbeilaufen kann.

    Das Aufleuchten der Augen war bei mir eigentlich immer gut erkennbar - ist natürlich auch immer abhängig vom Bildschirm des jeweiligen Spielers. Ich werde mal schauen, ob ich es noch besser hinbekomme.


    Nachdem ich auch das Feedback von den anderen gelesen haben: Lass dir bitte nicht einreden, dass es zu viele Speicherpunkte gibt. Hier hast du ja auch mit dem einmalig benutzbaren Speicherpunkt einen guten Mittelweg gefunden.

    Danke, daran wird sich auch nicht mehr viel ändern. Ich denke die temporären Speichersteine sind ein guter Kompromiss und zusätzlich kommen ja auch noch die Götterstatuen dazu. Die Platzierung in den Moghara Fällen war nicht die optimalste und daraus habe ich für die zukünftigen Gebiete gelernt ;)

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Einen wunderschönen Tag euch allen!


    Mail wieder ein kleines Update, dass ich am Discord schon gepostet, aber hier total vergessen habe. ^^

    Und ich machs auch ganz kurz: TSC wechselt auf den RPG Maker MZ bzw. ist bereits mittendrin. Der Aufwand hält sich in Grenzen, grundsätzlich wäre die geupdatete Demo wahrscheinlich jetzt fertig, leider kam mir aber der Winter-Jam dazwischen. an dem ich teilnehme und derzeit aktiv arbeite.

    Wann dürft ihr also in den Genuss eines MZ Remaster kommen? Ich vermute mal in der zweiten Märzhälfte wird es soweit sein, sofern nicht wieder irgendwelche Dinge dazwischen kommen.


    Noch eine, zumindest für mich, tolle Nachricht am Schluss: TSC hat hier im Forum die 900er Download-Marke geknackt. Das freut mich natürlich sehr, dass weiterhin Leute die Demo testen :love:


    Bleibt gesund!


    ~Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Einen wunderschönen guten Abend!


    Mal wieder ein kleiner Zwischenstatus: TSC lebt!

    Es wird nach wie vor daran weitergearbeitet. Aktuell in einer Art Schichtrad wechsle ich mich zwischen Isaak & Amadeus und TSC ab. Heißt wenn ich grad kein Bock auf eines der Projekte habe, arbeite ich am jeweiligen anderen weiter. Funktioniert soweit ganz gut und im gesamten bekomme ich durch diese Arbeitsweise mehr weiter als in all der Zeit zuvor.


    Warum dann immer noch keine MZ Demo?

    Der Plan die aktuelle Demo als MZ Remaster rauszubringen wird nach hinten angestellt - stattdessen konzentriere ich mich auf den Content nach der Demo, sprich das Kapitel 1, da ich dieses endlich fertig bekommen möchte ;(

    Ursprünglich hätte ich ja diesen Sommer angedacht gehabt - aber wie ihr das wohl alle kennt, hat es das Leben manchmal nicht so mit Terminen.

    Ich verspreche aber wieder deutlich regelmäßiger kleine Fortschritte in TSC herzuzeigen, mittlerweile sind da schon einige Dinge zusammengekommen die noch niemand gesehen hat =O


    Zu guter Letzt: TSC hat nicht nur die 1.000er Marke bei den Downloadzahlen geknackt, sondern geht bereits auf 1.300 zu. Das freut mich wahnsinnig! <3



    Bleibt gesund und bis bald!

    ~Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Mach doch auch eine Sommer-Pause :)

    Das bringt Energie

  • Na, Nemo. Wie kommst du voran?

    Erfolgreich alles in den RPG Maker MZ importiert?

    Erstrahlt Highrock in all seiner Pracht?

    Kapitel 1 endlich vollendet?

    Wollte mich nur mal erkundigen, wie es dir und deinem Projekt so ergeht.

    Ach, und bevor ich es vergesse:

    Ich verspreche aber wieder deutlich regelmäßiger kleine Fortschritte in TSC herzuzeigen, mittlerweile sind da schon einige Dinge zusammengekommen die noch niemand gesehen hat =O

    Zeigen :P

  • Ein wirklich fantastisches Spiel!


    Sehr gut durchdachte und dichte Lore, umwerfend schöne Grafiken und Effekte, und ein interessanter Hauptcharakter! Unterstrichen wird diese Schönheit noch durch den wunderbaren Soundtrack, der mir, alleine im Intro, Gänsehaut und ein Lächeln beschert hat!

    Bei diesen Punkten gibt es tatsächlich absolut nichts zu kritisieren, hat mich nur mit offenem Mund zurückgelassen, und das von Anfang bis Ende!

    Einzig, dass die Demo endet, bevor man erfahren konnte, worauf nun der ganze Prolog überhaupt rausläuft, ließ mich mit ein bisschen Sehnsucht zurück. Hätte gerne noch gewusst, was es im Endeffekt damit auf sich hat.


    Zur Story kann ich natürlich noch nicht viel sagen, ausser, dass ich mir sicher bin, dass diese spannend wird! Man merkt sofort, wie viel Gedanken du dir über diese Welt gemacht hast! Auch das etwas problematische und auch im RL durchwegs aktuelle Thema, nämlich die Ausgrenzung der Minderheiten und Andersdenkenden, scheint super in Szene gesetzt zu sein, und ich "freue" mich schon, wenn Nemo am Festland knallhart damit konfrontiert wird.


    Ausserdem sind die Kämpfe schön knackig, ohne jemals unfair zu wirken! Wenn du diesen Standard im Kampfsystem durchs Spiel ziehst wird das wohl eines der besten und gut durchdachtesten RM Kampfsysteme, die ich seit langem gespielt habe!

    Was ich mir noch wünsche, ist etwas, dass den normalen Angriff ein wenig schmackhafter macht. Vielleicht regeneriert man ja ein paar kümmerliche HP bei einem getroffenen normalen Angriff, das würde dann, zumindest meiner Meinung nach, jede Aktion gleichermaßen profitabel machen. Bis jetzt sah ich wenig Grund anzugreifen, da abwehren bei niedrigen TP schier die einzige Aktion war, die sich rentiert hat (ausser der Gegner war vom Schwäche-Statuseffekt betroffen oder fast tot, dann hat sich das ebenfalls rentiert). Ist kein muss in meinen Augen, und wäre auch nicht negativ, wenn du dir da nichts überlegen würdest, aber das würde die Kämpfe für mich taktisch und spielspaßmäßig zur Spitze treiben.


    Ich finde es super, dass du dem Spieler nicht alles vorgibst. Man kann und soll die kleineren Geheimnisse selbst entdecken, und das macht einfach Spaß!

    Wo sich dieser Trend aber ein wenig geschnitten hat war beim Endkampf, ich denke es wäre besser du sprichst einfach die Elemente der Gegner an, und machst nicht sofort offensichtlich, was die Schwachstelle des Bosses ist. Hat ein bisschen die Freude am selbst-herausfinden genommen, zumal eh direk vor dem Boss ein Speicherpunkt wartet.

    Auch würde ich die Statuen ein wenig abändern. Wie ein anderer User schon vorgeschlagen hat, wäre ein optionaler "Boss", der Abseits des Weges wartet und die Statuen nach seinem Tod deaktiviert, eine super Idee! Oder, wie du schon angemerkt hast, eine "Master" Statue, die die Anderen mit deaktiviert.

    Auch braucht es die Hilfestellung zur Funktion der Statuen gar nicht, ich für meinen Teil finde gerne selbst heraus, wann ich passieren darf oder wie die Statuen überhaupt funktionieren.

    Ich meine, ich war sicher nicht alleine damit, dass ich mit Absicht in die aktiven Statuen gerannt bin um zu sehen was passiert, also bräuchte es da die Erklärung gar nicht, das findet eh jeder selbst heraus ;)


    Ich verstehe zwar, dass es sich um das Tutorial handelt, und du hier noch alles erklären willst, aber ich denke ein Tutorial funktioniert am besten, wenn du den Spieler diese Dinge selbst herausfinden lässt. Ist aber nur meine Meinung, diese klitzekleinen Einwände sollen diesem Prachtwerk nicht im Wege stehen!


    Und hier möchte ich nochmals J.R. 's Fragen pushen! Das sind nämlich genau die Fragen, die mir auch seit gestern auf der Seele brennen!

    Und bitte, beim Goldenen, zeig uns mehr Screenshots! Kann nicht genug davon haben :D


    Viele liebe Grüße und frohes Schaffen,

    Legion

    j2Dw1M

    "Was keine Heilerin mag flicken, kein Usurpator will nehmen,

    kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."

  • Hallo J.R.!


    Es geht voran, aber nur mit vielen kleinen Schritten.

    Die bisherige Demo ist bis auf wenige Kleinigkeiten in den MZ importiert worden. Teile des Demogebietes bekommen noch ein paar kleine optische Tweaks aufgrund der neuen Möglichkeiten des Prime Parallax Plugins.

    High Rock ist fast vollständig fertig, die ein oder andere Innenmap von Häusern fehlt noch.

    Nein für das komplette Kapitel 1 fehlen leider noch einige Dinge. :(




    Vielen Dank für dein Feedback Legion!

    Ich habe ehrlich gesagt bis zur nächsten Demo nicht mehr mit Feedback zur derzeitigen Demo gerechnet - umso mehr freut es mich auch, dass es so positiv ausfällt. Das motiviert ungemein und sagt mir, dass die bisherige Arbeit nicht umsonst war. ^^


    Zum Progress allgemein: wie oben erwähnt, sind es eher kleine Schritte. Vorallem halte ich mich aktuell mit Kleinigkeiten auf, welche viel Zeit in Anspruch nehmen, aber notwendig sind für das Spiel.

    Ein Beispiel und es gibt sogar einen Screenshot dazu, ist der SV-Battler von Pandora. Der frisst aktuell sehr viel Zeit und gestaltet sich (warum auch immer) deutlich schwieriger als der von Nemo. Eventuell werde ich hier etwas Hilfe an Anspruch nehmen, aber mal sehen. :)


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    Es ist leider nicht viel, aber ich hoffe es reicht derweil mal als Zwischeninfo!


    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Huhu Nemo,


    hier ist HaraldBGMM von Twitter. Erst einmal vielen Dank für deine tolle Demo von The Sunstone Chronicle 2.3, welche ich gestern und heute ein wenig gespielt habe. Ich muss dazu sagen, dass ich selbst kaum Ahnung von den Möglichkeiten des RPGMakers habe. Zwar habe ich schon diverse RPGMaker-Demos/Games gespielt, jedoch noch nie selbst mit dem Tool etwas erschaffen.


    Darum habe ich vielleicht auch nicht so ein Auge für das Mapping oder andere Feinheiten, welche der RPGMaker-Profi als Kriterium heranzieht.


    Aber zu dem, was mir gefallen hat:

    Das Intro mit einem schreibenden und einem Buch zu beginnen, fand ich nett - zum Glück konnte ich die Schrift recht gut lesen. Der Text ging jetzt auch nicht über diverse Seiten, so dass die Anfangsmotivation keinen Abbruch nahm.

    Das Intro war schön gemacht - hier fiel mir eine Kleinigkeit auf: Sinda´s Name erscheint in grau... ich habe mich mehrmals dabei ertappt, dass ich seine wörtliche Rede für erzählerischen Text gehalten habe. D.h. aus irgendwelchen Gründen habe ich das graue "Sinda" einfach ausgeblendet und dachte, da steht jetzt Erzählertext. Ich denke, das Problem wird durch Grafiken der Sprechenden später sich von selbst geben.


    Ich fand den Levelaufbau und die Rätsel allesamt ansprechend. Auch die Anzahl der Savepoints war angenehm groß und die Verfügbarkeit von Nahrung wohl bemessen. Was mich an den Kämpfen ein wenig gestört hat, war, dass ich nicht wirklich klug handeln konnte. Im Prinzip führte alles zu einem ähnlichen Ergebnis. Ob ich jetzt mental angreife oder einen Gegner von seinen Kollegen angreifen lasse - im Endeffekt bekomme ich jeden Kampf meine 100 Schaden und muss mich danach wieder hochheilen.

    Hier hätte ich mir mehr taktische Möglichkeiten gewünscht, die auch etwas bewirken - so dass der Unterschied zwischen unbedachten und überlegtem Kämpfen deutlich spürbar wird.


    Ein Beispiel dafür ist zum Beispiel eine einzelne Glaskanone als Gegner - haut deutlich mehr Schaden raus, kann jedoch mit einem starken Angriff in einer Runde erledigt werden. Oder die Lichtelementare sprechen auch schon mal einen Armor-Buff auf einen ihrer Verbündeten - hier ist es dann klug, erst die anderen anzugreifen. Deutliche Unterschiede in den Kampfeigenschaften der Gegner machen einen Kampf spannend.


    Natürlich ist mir bewusst, dass mit einem einzigen Helden die taktischen Möglichkeiten eh eingeschränkt sind. Aber auch hier gäbe es vielleicht die Chance eines Summons im Kampf, der ein Target-Dummy (Spiegelbild) heraufbeschwört, das eben dann zu 50% angegriffen wird und vielleicht 50 HP oder so hat.


    Was ich damit sagen möchte, ist, das ich innerlich ein wenig geseufzt habe, wenn ich wieder Gegner angetroffen habe - ich habe die Kämpfe (spätestens nach dem zweiten Kampf) nicht mehr wirklich genossen (vielleicht auch, weil es keinen Levelaufstieg gab). Ausnahme war der Bosskampf - sehr schön gelöst und auch super knapp zu schaffen gewesen (ich hatte nur noch 18 HP - also perfekt).


    Vom Balancing an sich war, wie glaub schon erwähnt, alles für mich super. Ich bin kein einziges mal an den Kämpfen gescheitert. Nach den Kämpfen war ich mit den HP runter und musste Items konsumieren. Viel "sparen" war da auch nicht möglich, so dass ich mich über einen Kanten Brot oder einen Heiltrank sehr gefreut habe - hier vielleicht aber noch etwas Interaktion einbauen mit ein paar Pilzen, die Nemo hin und wieder sammeln und essen kann. So könnte man statt einem Heiltrank für 200 HP Nemo einfach 4 Pilze zu 50 HP finden lassen und schon hast du ein wenig mehr interaktiven Content.


    Beim ersten Durchspielen habe ich einen Durchgang übersehen und hing damit fest. Erst am folgenden Tag nahm ich mir die Zeit, die Höhle noch einmal genau in Augenschein zu nehmen. Das war genau richtig so und hat bei mir nach Erfolg meine Motivation völlig aufgefrischt. Der anschließende Gedankenaustausch mit der Ratte war auch unterhaltsam und auf Anhieb erfolgreich.


    Grafisch haben mir im übrigen die Speichereffekte und die Lichtstrahlen enorm gut gefallen. Auch "The Big One" war ein toller Effekt und hat mir gefallen. Sound habe ich nur gelegentlich reingehört, weil ich in der Regel ohne Sound spiele, was ich hören konnte war aber sehr passend und angenehm.


    Story ist vielversprechend, und sehr schön umgesetzt. Es gab ja nur den Introdialog und den Dialog mit der Ratte, diese waren jedoch sehr flüssig und ansprechend realisiert.


    Sehr geschickt fand ich die Statuen. Sie bewirkten bei mir, dass ich mich wirklich ein wenig wie ein "Schatzjäger" fühlte.


    Alles in allem eine sehr gelungene Demo mit Schatzjäger-Atmosphäre und hintergründiger Story. Was ich ein wenig schade finde, ist, dass eine Demo von 20 Minuten Spielzeit 350 gezippte MB groß ist. Aber das ist wahrscheinlich mit heutigen Engines kaum anders in den Griff zu kriegen (ein Hallo-Welt in Unity hat ja auch hunderte MB, läuft dafür auf diversen Systemen :D).


    Danke noch mal für die Demo - ich hoffe, du hast noch viele tolle Ideen und Motivation, dein spannendes Abenteuer weiter auszubauen.


    Gruß

    Horz


    PS. Noch eine Kleinigkeit - am Anfang probierte ich nach dem Fund des Iron-Rings das "Optimize" in der Itemverwaltung, doch Nemo legte den Ring trotz positiver Werte nicht automatisch an.

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