Ich hoffe doch dass du auch endlich mal die Suntouched ersetzte durch die Moonies. Ich meine Sonne, das ist doch so nen altes Thema ?
The Sunstone Chronicle - Demo 2.3 Available!
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- Demo
- RM MV
- Nemo
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Endlich ist es spielbar!
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Ich fand den alten Nemo auch deutlich besser
Hoffe ebenfalls, dass es nur ein Aprilscherz ist.
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Guten Morgen Leute!
Wie einige richtig erkannt haben, handelte es sich beim gestrigen Update nur um einen kleinen Aprilscherz, der mir spontan eingefallen ist.
Also keine Sorge, es gibt keinen "gebleichten" Nemo und auch keine Vivienne. (sorry Jungs )
Als Trost wird es aber diese oder kommende Woche ein richtiges Update geben - ich hab wieder ein bischen was herzuzeigen!
LG Nemo
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Ich dachte wir bekommen wenigstens Vivienne ?
Da freuen wir uns auf das baldige Update
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Schade, keine Vivienne, aber die Hoffnung stirbt zuletzt ^ ^
Auf jeden Fall wars ne coole Aprilscherz-Aktion
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Hallo Leute!
Hier hat sich ja bereits wieder etwas Staub angesetzt seit dem letzten Post. Der Aprilscherz war wohl zu schockierend
Die Arbeiten an TSC gehen soweit gut voran. Die Demo inkl. das Feedback am Jahresanfang hat einen sehr großzügigen Motivationsschub gegeben, der weiterhin anhält.
Bis zu einer neuen Demo-Version müsst ihr aber euch noch gedulden. Meine anfänglichen Prognosen für Sommer 2020 werde ich nicht einhalten können, da ich die Arbeiten an den Maps etwas unterschätzt habe, dazu kommt das Pixeln von eigenem Zeug (hier ein großes Danke an Sevarihk die mir dabei immer wieder geholfen hat!) usw. Da die zweite Demo-Version komplett Customized sein soll (Kein Standardmenü, Textbox, etc.) und das komplette erste Kapitel abdecken soll, schätze ich mal dass sich der Release auf Herbst, wenn nicht eher Winter verschieben wird. Mal sehen ob das Sommerloch einschlägt, aufgrund der aktuellen weltlichen Lage könnte es durchaus sein, dass im Sommer auch fleißig gewerkelt wird.
Was gibt es neues? Vieles! Aber dafür müsst ihr euch leider noch etwas gedulden. Ich arbeite aktuell an einem Blog mit dem News-Format "The Sunday Chronicle", wo ich Sonntags immer einen Rück- und/oder Vorrausblick auf die Entwicklung von TSC geben werden.
Warum ein Blog und nicht einfach im Forum oder auf Discord?Der Blog soll dazu dienen sowohl Bild auch als Text ordentlich zu formatieren und "schmackhaft" präsentieren zu können. Außerdem lässt sich ein Blog übersichtlicher gestalten als ein Forumsthread, wo ja auch andere reinposten können. (was ja auch gewollt ist).
Damit das ganze sinnvoll verwendet wird, schau ich auch, wie ich den Blog am besten mit Instagram , Twitter, Discord und dem Forum verbinden kann, um News so flächendeckend rausbringen zu können wie möglich. Näheres dazu wenn es soweit ist (vielleicht schon diesen Sonntag? )
Damit der Post nun nicht ganz trocken ist, hier noch etwas neues zum "Runterspülen". Ich lasse das mal kommentarlos stehen, mehr Infos gibt es dazu bald!
LG Nemo
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Das Projekt sieht super aus. Ich muss das unbedingt mal spielen, sobald ich Zeit hab. Weiter so. Das Ding wird suuuper.
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Also was das Mapping angeht und wie du die Atmosphäre in diese einfängst, muss man dir ja nicht sagen.
Da hast du dich sehr gut mit Parallax beschäftigt, um solche Augenweiden zu erschaffen.
Speziell die Map mit den Wolken unterhalb des Protagonisten zeigen deinen Einfallsreichtum für die verschiedenen Ortschaften in deiner Welt.
Nemo als Faceset/Bust und auch im Kampfgetümmel ist richtig schnieke geworden.
Zudem überzeugst du mit dem ganzen Aufbau der "Suntouched". Warum sie eine dunkle Hautfarbe haben oder der Aufbau ihres Werdegangs (Erwachen, Probe, Tod).
Auch warum sie als Außenseiter angesehen werden, da es für sie nur eine Gottheit gibt (Golden One) empfinde ich gar nicht mal so weit entfernt von unserer Welt.
Jedenfalls ist die Story weit ausgeprägt und zeigt, was du für einen Aufwand betreibst dir Gedanken in quasi allen Bereichen zu machen.
Herausragend anhand der Spielvorstellung schon jetzt. Wenn es zeitlich passt, muss ich die Demo mal anspielen.
Und was es mit der Schlangenfigur etwas weiter oben zu tun hat:
Wird da eventuell das Schlangenvolk in einer aufwendigen Verkleidung infiltriert? -
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Hey J.R. !
Zuerst mal Danke für deine lieben und motivierenden Worte und dass du dir soviele Beiträge in Ruhe durchgelesen und geliked hast.
Es freut mich sehr, dass dir die zwei wichtigsten Bereiche (Welt/Geschichte) so gut gefallen. Das zeigt mir, dass ich wohl am richtigen Weg bin, was diese Aspekte angeht.
Sofern du noch etwas Geduld hast, würde ich dir raten noch mit der Demo zu warten, da ich diese bzw. nächste Woche nochmal eine neue Version hochladen werde mit einigen Bugfixes, Balancing und der neuen Moghara-Map.
LG Nemo
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Guten Abend!
Zu später Stunde noch ein kleines Update!
Aktuell mache ich einige Fixes und etwas Polishing am Prolog. Die erste Map der Mog'Hara Fälle wurde ja komplett überarbeitet, ergo musste auch die Cutscene überarbeitet werden.
Desweiteren versuche ich noch ein paar kleinere Bugs endgültig zu beseitigen, schraube noch etwas am Balancing und versuche den Endkampf etwas besser zu gestalten was die AI der Gegner angeht.
Zu guter letzt bekommen ein paar Stellen noch eine optische Verbesserung in Form von Partikeleffekten. Was damit gemeint ist, zeige ich euch hier anhand eines Beispiel-GIFs:
Ich denke, dass die neue Version in den nächsten Tagen online gehen wird. Diese enthält aber, wie oben bereits aufgezählt nur etwas Polishing und div. Fixes, neuen Content wird es nicht geben.
LG Nemo
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Sauber, dass es gut mit TSC vorangeht Die Überarbeitung und optischen Verbesserungen sehen Hammer aus. Wirkt dadurch alles noch atmosphärischer und lebendiger. Top!
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Hallo Leute!
Es ist soweit! Version 2.2 der Demo ist nun online!
Patchnotes befinden sich in der Download-Beschreibung. Im Startpost wurde ein neues GIF hochgeladen.
Würde mich wieder über Feedback freuen!
Außerdem möchte ich mich für über 370 Downloads bedanken! Das ist der Wahnsinn!
Bleibt gesund!
LG Nemo -
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Hallo Leute!
Ich hoffe ich hattet alle ein schönes (langes) Wochenende und konntet fleißig im Maker basteln. Ich war "leider" von Mittwoch bis eben gerade unterwegs von einem Event zum nächsten, daher freue ich mich schon wahnsinnig darauf morgen wieder an TSC weiterzuarbeiten.Außerdem möchte ich mich bei euch bedanken, ich habe gerade erst gesehen, dass TSC bereits über 400 Downloads hier im Forum hat! 400! Das ist der Wahnsinn
Das Ganze begann vor knapp 3 Jahren als ein Anlaufversuch im MV, ein Hobbyprojekt um mich nochmal ins Maker-Territorium vorzuwagen - damals hätte ich nicht gedacht, dass ich das Ding dieses mal wirklich über mehrere Jahre durchziehe
Deswegen freut es mich umso mehr, dass TSC mehr Aufmerksamkeit durch die Community und Außenstehende bekommt, als ich mir jemals vorstellen hätte können. Ein großes Danke dafür an jeden Einzelnen von euch, dass ist der Treibstoff der einen (Hobby)Dev wie mich weiterbringt!
Aber genug zu meinem emotionalen Ausbruch. Was tut sich in TSC?
Aktuell wird fleißig gemappt, das Gebiet Green Marsh bekommt noch einige Maps, desweiteren nimmt das Dorf High Rock immer mehr Gestalt an.
Nachdem ich nun neue Facesets für Nemo habe, kann ich endlich das erste RTP-Faceset in den Papierkorb schmeißen. Der Stil der Facesets schreit natürlich nach einer passenden Textbox bzw. generell einem passenden HUD, welches ebenfalls sehr weit oben auf der ToDo Liste steht. Hier gibts aber aktuell außer ein bischen Brainstorming noch nichts greifbares.
So genug Text, ich wollt sicher auch was sehen
Hier hab ich für euch 4 ausgewählte Expressionen von Nemos neuem Faceset. Was sagt ihr dazu?
Und zu guter letzt gibts heute sogar noch was für die Ohren!
Unser lieber EFJ_Baron hat für TSC einige Musikstücke komponiert - es gibt nun auch eine TSC-Playlist auf Youtube dafür!
Jene die die Demo gespielt haben, kennen die ersten 2 Tracks schon. Wer einen musikalischen Vorgeschmack haben möchte auf das was nach dem Prolog kommt, sollte defintiv mal reinschauenIn diesem Sinne wünsche ich euch noch einen schönen Sonntag Abend!
Bleibt gesund!LG Nemo
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Hallöchen!
Da mich die Arbeit nicht so packt gerade, hatte ich ein wenig Zeit, deine Demo anzuspielen. Und ein wenig Feedback darf dann natürlich nicht fehlen
1.) Die Musik
Die Musik gefällt mir und ist gut in Szene gesetzt. Sie sorgt für die angemessene Stimmung und ist wunderbar atmosphärisch. Leider kann ich direkt zum Spielbeginn in der ersten Introszene mit dem Buch nicht auf die Optionen zurückgreifen und sie leiser machen. Ich empfinde sie allgemein als etwas zu laut eingestellt (mein Laptop ist auf 15% und ich empfinde es immer noch zu laut XD)
2.) Das Mapping:
Schön, wundervoll, aber das ist man ja schon gewohnt von deinen geteilten Sachen. Die Partikeleffekte machen echt eine Menge her und man hat Lust, sich die Karten von oben bis unten anzusehen.
3.) Die Story:
Die Story gefällt mir soweit und macht für mich einigermaßen Lust auf mehr Eine deutsche Sprachausgabe wäre auch noch toll, aber das sind Luxuswünsche XD
Einziger Punkt der mich so ein bisschen gestört hat, war das das eine Dialog-Ding, wo man seine Superkräfte einsetzen musste (siehe Spoiler):
Ich gehe zum ersten mal zur Ratte, sie starrt mich an, dann gehe ich weiter, finde die Notiz, gehe zurück und erst dann komme ich auf die Idee, meine telepathischen Kräfte zu nutzen. Vielleicht wäre es eine Option, diese Mechanik schon beim ersten Treffen einzubauen, aber dann halt ohne wichtigen Inhalt. Es kam mir halt persönlich bei der Notiz nach viel Rumgelaufe vor bis dorthin, dann wieder zurück zur Ratte, dann wieder zurück zur Statue, dann back to the rat...ich habe nichts gegen Laufquests, aber das empfand ich persönlich nicht ganz so toll
Und an späterer Stelle ohne viel zu spoilern: "Get your shit together" klingt nicht unbedingt nach etwas, was man so sagen würde (gut...Sprachgebrauch in deiner Welt kenne ich nicht, aber das fühlt sich irgendwie fehl am Platz an...nur Bauchgefühl XD)
4.) Das Kampfsystem:
Wirkt solide, das mit den TP ist gut, war mir jetzt in der Demo noch fast schon ein wenig zu einfach (zumal die Gegner ja bis auf El Cheffe immer die gleichen gewesen sind und der stärkste Skill ausgereicht hat, um das meiste so durchzuklicken. Trotzdem geht das für mich in eine gute Richtung und ich bin gespannt, was da noch mehr draus wird.
Dem letzte Kampf, so kreativ ich die Idee auch empfand mit den Elementen, gebe ich leider trotzdem nen kleinen Minuspunkt. Gut...ich habe 2 Anläufe gebraucht, bis ich gerafft hatte, was ich tun muss...vielleicht kann man das noch ein wenig stärker betonen irgendwie für dumme Dizzys? XD Aber dieser RNG-Faktor war schon etwas nervig zu warten, bis Minion 1 mal seinen Chef dann per Zufall angreift (gut...ich habe seinen anderen Kollegen vorher ausgeschaltet), aber das hat den Kampf irgendwie auch recht stark in die Länge gezogen, was glaube ich eher unnötig ist. Ich habe spaßeshalber noch einen dritten und vierten Durchlauf gemacht beim Kampf, einmal beide Gegner confused, einmal nur einen, den anderen besiegt. Und der RNG-Gott war nicht ganz auf meiner Seite...bei beiden confused haben sie eher sich selbst oder ihren Partner angegriffen als den Boss und bei einem hat dieser auch verhältnismäßig oft nur sich selbst angegriffen und dann musste ich neu casten...
Zusammenfassung: Idee top! Aber ich weiß nicht...war nicht meins mit dem Warten
Ich müsste es nochmal testen, daher ist das gerade eher nur aus der Erinnerung: Wenn ich Confused (den Status) caste, kann es sein, dass der Gegner dann in diesem Zug, in welchem er den Status erhält, nicht angreifen kann? Kam mir beim letzten Kampf so vor XD (kann aber auch sein, dass ich mich gerade total irre)
5.) Grafik:
Sieht alles sehr cool und stimmig aus. Es kommt alles wunderbar zur Geltung. ich hatte mich am Anfang über das allgemeine Fenster gewundert über die kleinen Rechtecke oben links und oben rechts. Hat es damit was auf sich? Wenn ja, dann ist es bei mir scheinbar untergangen. Ich finde auch die kleinen Effekte (den beim Speichern, den mit dem Tagebuch, das am Ende mit dem langsam ausdimmen mit Fokus auf XXXXXX (Spoiler :P). Das hilft viel bei der Ausstrahlung des ganzen und wirkt stimmig.
5.) Entwickler-Blabla (keine echte Gamersicht an sich, sondern eher aus "Kann man das mit dem Maker besser machen?"-Perspektive)
Am Anfang nach dem Intro draußen bei den Mogara Falls kann ich ja bisschen umherlaufen. Wenn ich nach ganz unten komme zum Rand der Map wäre vielleicht ein unsichtbares Hindernis a la Hinweis, dass ich nicht weiterkomme. Ich persönlich mag so etwas lieber als stumpf gegen Wände zu rennen.
Das Intro mit dem Tagebuch und dem Zoom in die andere Map gefällt mir, aber irgendwie wirkt der Übergang recht abgehakt und wenig "flüssig"...keine Ahnung, wie ich das besser beschreiben kann
Vor dem Kampf mit dem großen Elementar wenn die Movement-Route ist, die den Prota 2 Felder nach oben bewegt und man befindet sich links am Rand zum Wasser, dann macht er eine leicht unnatürliche Bewegung nach oben gerichtet aber schräg...sieht bisschen komisch aus...vielleicht kommt aber auch nur mir das so vor)
Zu Anfang hatte ich ein wenig Bedenken wegen der Farbgebung in den TextBoxen. Der Name der anderen Person wirkte nicht auf den ersten Blick leserlich (Größe passte, aber die Farbe auf dem Hintergrund irgendwie...keine Ahnung...eher wieder ein ignorierbares Dizzy-Gefühl) und der schöne Umhang vom Prota beim selbst gemachten Facesset kam mit dem leicht transparenten Box-Hintergrund und dahinter der grüne Jungle für mich nicht so gut zur Geltung, aber das war nur von kurzer Dauer
Anderes:
Ich finde die TextBoxen zu Beginn mit der Steuerungserklärung teilweise recht klein und nicht immer optimal zu lesen, ist aber nur mein persönlicher Eindruck. Ähnlich sieht es mit dem Buch zu Beginn aus. Das buch ist klasse, aber die Schrift wirkt etwas schwer zu lesen.
WSAD funktioniert bei mir nicht XD Keine Ahnung, warum Und nicht nur Enter hilft beim Sprechen, sondern auch SPACE
Der Battlersprite kommt mir persönlich etwas zu klein vor. Von den Größenverhältnissen ist alles sauber, aber irgendwie würde ich mir wünschen, ihn noch ein wenig besser zu sehen in...ääähhhh….größerer Größe XD
Gesamt:
Insgesamt bin ich als Spieler zufrieden mit der Demo und was mich so erwarten könnte. Ich musste schmunzeln und das gefällt mir immer an Spielen. Wenn ich einfach mal kurz den Augenblick vergessen kann und mich in ein Abenteuer stürzen kann. Von daher hast du da für mich schon mal alles richtig gemacht und ich bin sogar gespannt, wie es weitergeht.
Ich hoffe, ich habe alles soweit angemessen beschrieben und mein Feedback hilft irgendwie. Die Kritikpunkte sind wahrscheinlich auch eher Sachen, die nur mich persönlich stören, denn aus meinem Gesamturteil solltest du ja entnehmen können, dass ich soweit zufrieden bin mit der Demo und ich sie auch erstmal so weiterempfehlen kann..
LG
Dizzy
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Hallo Dizzy!
Freut mich sehr, dass du dir die Demo angeschaut hast! Ich antworte mal auf deine Kritikpunkte
1.) Die Musik
Die Musik gefällt mir und ist gut in Szene gesetzt. Sie sorgt für die angemessene Stimmung und ist wunderbar atmosphärisch. Leider kann ich direkt zum Spielbeginn in der ersten Introszene mit dem Buch nicht auf die Optionen zurückgreifen und sie leiser machen. Ich empfinde sie allgemein als etwas zu laut eingestellt (mein Laptop ist auf 15% und ich empfinde es immer noch zu laut XD)Freut mich, dass dir die Musik gefällt - unser lieber Baron EFJ_Baron hat hier wahrlich sehr tolle Tracks komponiert
Das mit der Lautstärke hat bisher noch niemand gemeldet, aber ich denke da kann man was machen - wem es zu Leise ist, dreht halt wieder etwas auf
3.) Die Story:
Die Story gefällt mir soweit und macht für mich einigermaßen Lust auf mehr Eine deutsche Sprachausgabe wäre auch noch toll, aber das sind Luxuswünsche XDDa die Nachfrage einer deutschen Fassung immer größer wird, werde ich diese auch tatsächlich machen, jedoch erst mit der nächsten großen Demo.
Das hier ziemlich viel hin und hergelaufe ist stimmt. Ich persönlich sehe halt keinen Sinn, warum Nemo mit der Ratte kommunizieren sollte, ist ja "nur" eine Ratte.
4.) Das Kampfsystem:
Wirkt solide, das mit den TP ist gut, war mir jetzt in der Demo noch fast schon ein wenig zu einfach (zumal die Gegner ja bis auf El Cheffe immer die gleichen gewesen sind und der stärkste Skill ausgereicht hat, um das meiste so durchzuklicken. Trotzdem geht das für mich in eine gute Richtung und ich bin gespannt, was da noch mehr draus wird.Vielen Dank! Da der Prolog auch als eine Art Tutorial fungiert, habe ich mit dem 2.2 Update auch die Balance der Gegner etwas angepasst und sie etwas schwächer gemacht. Vorallem von nicht-Maker Leuten habe ich das Feedback bekommen, dass sie sich am Anfang etwas schwer taten. Nemo's Skillset ist dann auch alles andere als 0815 und Bedarf ein paar Anläufe bis man weiß, wie man es am besten einsetzt.
Ja der Endkampft ist noch nicht optimal, was aber eher an dem Zustand Confusion liegt. Hier habe ich schon viel versucht diesen zu optimieren, bin aber bisher immer gescheitert. Aktuell habe ich aber einen neuen Ansatz, sollte sich dieser als nützlich erweisen, gibt es vielleicht nochmal ein Update.
5.) Grafik:
Sieht alles sehr cool und stimmig aus. Es kommt alles wunderbar zur Geltung. ich hatte mich am Anfang über das allgemeine Fenster gewundert über die kleinen Rechtecke oben links und oben rechts. Hat es damit was auf sich? Wenn ja, dann ist es bei mir scheinbar untergangen. Ich finde auch die kleinen Effekte (den beim Speichern, den mit dem Tagebuch, das am Ende mit dem langsam ausdimmen mit Fokus auf XXXXXX (Spoiler :P). Das hilft viel bei der Ausstrahlung des ganzen und wirkt stimmig.Dieses "allgemeine" Fenster ist der Cutscene Rahmen, sprich dieser erscheint wenn eine wichtige Cutscene im Gange ist, wie eben zB der Anfang oder die Schlussszene.
5.) Entwickler-Blabla (keine echte Gamersicht an sich, sondern eher aus "Kann man das mit dem Maker besser machen?"-Perspektive)
Am Anfang nach dem Intro draußen bei den Mogara Falls kann ich ja bisschen umherlaufen. Wenn ich nach ganz unten komme zum Rand der Map wäre vielleicht ein unsichtbares Hindernis a la Hinweis, dass ich nicht weiterkomme. Ich persönlich mag so etwas lieber als stumpf gegen Wände zu rennen.
Das Intro mit dem Tagebuch und dem Zoom in die andere Map gefällt mir, aber irgendwie wirkt der Übergang recht abgehakt und wenig "flüssig"...keine Ahnung, wie ich das besser beschreiben kannStimmt, da könnte ich noch ne Bemerkung von Nemo einfügen, dass er nicht in diese Richtung gehen will
Okay bei mir war der Übergang bisher immer "flüssig". Müsstest du mir wohl mal besser beschreiben, was da genau nicht passt.
Okay? Das ist ne normale Schräge Bewegungsroute wie es sie im Maker gibt. Finde jz nicht, dass die komisch aussieht
Anderes:
Ich finde die TextBoxen zu Beginn mit der Steuerungserklärung teilweise recht klein und nicht immer optimal zu lesen, ist aber nur mein persönlicher Eindruck. Ähnlich sieht es mit dem Buch zu Beginn aus. Das buch ist klasse, aber die Schrift wirkt etwas schwer zu lesen.
WSAD funktioniert bei mir nicht XD Keine Ahnung, warum Und nicht nur Enter hilft beim Sprechen, sondern auch SPACE
Der Battlersprite kommt mir persönlich etwas zu klein vor. Von den Größenverhältnissen ist alles sauber, aber irgendwie würde ich mir wünschen, ihn noch ein wenig besser zu sehen in...ääähhhh….größerer Größe XDDie Hilfeboxen lassen sich größer machen, dass ist kein großer Aufwand und Platz ist ja genug am Bildschirm. Das mit dem Buch wird schon eher schwieriger, mal sehen ob sich da was machen lässt.
Ja stimmt WASD funktioniert nicht. Ich hab auch kein Plan warum ich dass da reingeschrieben habe. Da war mein Hirn wohl AFK...
Der ursprüngliche Battler war sogar noch kleiner Derweil bleibt er mal so wie er ist. Battler austauschen/verbessern kann man immer noch machen.
Gesamt:
Insgesamt bin ich als Spieler zufrieden mit der Demo und was mich so erwarten könnte. Ich musste schmunzeln und das gefällt mir immer an Spielen. Wenn ich einfach mal kurz den Augenblick vergessen kann und mich in ein Abenteuer stürzen kann. Von daher hast du da für mich schon mal alles richtig gemacht und ich bin sogar gespannt, wie es weitergeht.
Ich hoffe, ich habe alles soweit angemessen beschrieben und mein Feedback hilft irgendwie. Die Kritikpunkte sind wahrscheinlich auch eher Sachen, die nur mich persönlich stören, denn aus meinem Gesamturteil solltest du ja entnehmen können, dass ich soweit zufrieden bin mit der Demo und ich sie auch erstmal so weiterempfehlen kann..Freut mich sehr, dass dich die Demo begeistert hat UND dass du wissen willst, wie es weitergeht!
Feedback ist wie schon so oft gesagt immer willkommen solange es konstruktiv ist - Aufgabe erfüllt
LG Nemo
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Ebenfalls getestet. Ich hatte Dizzys Bericht vor dem Verfassen noch nicht gelesen; Du wirst einiges zum zweiten Mal hören.
Kategorien angeordnet nach der mir fürs Genre gültigen Rangordnung.
Kämpfe
Zwar wirklich sehr einfach, die Anlagen eines guten Systems sind aber vorhanden (ich mag es auch, dass ATTACK/DEFEND ihren eigenen Sinn haben). Was übrigens die Kampf-GUI betrifft, liebe ich die automatischen KP-Balkenanzeigen bei Treffern. Allerhöchstens wirkt die Schriftart für die Schadenszahlen etwas "generisch"; die Zahlen sind auffällig groß, was ich allerdings eher "charmant" finde als störend.
Es hätte mir gefallen, wenn der Spieler selbst hätte herausfinden müssen, dass der Größere Gleißling nur gegen Dunkelschaden anfällig ist, denn woher man den erlangt, ist offensichtlich; außerdem stirbt selbst dieses große Elementar viel zu schnell, ich musste mich auch in diesem Abschlusskampf niemals um meinen KP- oder TP-Vorrat oder die Abkühlperiode des Verwirrzaubers kümmern. (Die Strategie, der Vollständigkeit halber: T1 Confuse Darkling B, T2 Phantom Pain Darkling A, anschließend Darkling A schneller den Verstand zerschießen als ein Gedankenschinder; nochmals Confuse und vorbei)
Bisher leider überhaupt keine Entscheidungen über Ausrüstung oder Charakterentwicklung zu treffen (es gibt zwar diesen Eisenring, aber es gibt keine Alternative: offensichtlich ist der Ring besser als kein Ring). Nemos Handwaffe scheint allerdings darauf hinzuweisen, dass sich das ändern wird.
Karten / "Ambience"
Eindrucksvoll!
In éinem Abschnitt der Höhle ist mir eine Wandnische aufgefallen (direkt unterhalb einer Statue), die wie ein typischer Durchgang aussah und keiner war. Könnte natürlich als "Falle" Absicht gewesen sein.
Charaktere, Gespräche, Handlung, Stil
Sympathisch. Nemo wirkt fähig, zynisch, aber auch mitfühlend und leidenschaftlich; das passt zu einem erfahrenen Telepathen. Vieles wird angedeutet, nichts wird lang erklärt: sehr gut. Ich fand z.B. besonders gelungen, dass die Heiligkeit des Wassers gleich dreifach ausgedrückt wird, ohne dass die Charaktere unmittelbar darüber sprechen müssten:
* erstens durch Ort und Umgebung des Geschehens, d.h. die Wasserfälle vor bzw. die Quelle innerhalb der offensichtlich heiligen Höhle
* zweitens durch den Sprachstil selbst, hier Sintas Redensart ("Blut ist [noch] dicker als Wasser")
* drittens übertragen, durch Nemos angedeutete Sehnsucht nach "Reinigung" für ihn selbst und andere (er ist erkennbar "religiös" veranlagt), die über die Episode bzw. die Quelle selbst hinausgeht
Musik
War nicht zu hören, aber für mein Betriebssystem bist Du nicht zuständig. Vielleicht hole ich das später nach.
Puzzles
Verdammte Statuen. Ich empfehle dringend Ikonoklasmus. Mechanisch gesehen sind diese Trümmer aufgeputzte Fußgängerampeln, die im "Alltag" bereits hinreichend dämonisch sind. Niemand hält rote Ampeln für interessant; auch Speedrunner haben bei RPGs ohnehin schon genug zu tun.
Dass die Fertigung wohl interessanter war als die Wirkung, verstehe ich; wenn Du deswegen zwei oder drei Statuen drinlassen willst, ist das fair. Ich wurde nur ein einziges Mal von einer Statue erwischt, und das mit Absicht, weil ich neugierig auf die Konsequenz war. War dann leider auch nichts von Bedeutung (es gibt auch etwas zu viele heilende Items mMn).
Die Statuen lassen auch die beiden "Puzzles" mit den Kristallen nicht gerade besser wirken: beim ersten muss man einen versteckten Gegenstand finden (was ich grundsätzlich weder mag noch verstehe), anschließend löst Nemo das "Rätsel" von selbst. Es gibt aber keinen Hinweis darauf, in welcher Reihenfolge man die Sackgassen besuchen muss, sodass der Spieler evtl. willkürlich "bestraft" wird (es wäre etwas anderes, die Scherbe auf dem Weg zur Kristallkammer im Gebüsch zu verstecken), indem er sie dreimal so oft an denselben Ampeln steht.
Es fällt auf, wie strikt die Reihenfolge der "Fortschrittsschalter" einzuhalten ist (es ist z.B. nicht erkennbar, warum Nemo den Zettel finden muss, bevor er auf die Idee kommen kann, dass die intelligent wirkende Ratte tatsächlich intelligent ist, zumal der Spieler das sofort annehmen wird).
Ich rechne Dir an, dass die versteckten Gegenstände wenigstens nicht völlig unsichtbar sind, dennoch mag ich das aus Prinzip nicht (andererseits fand ich den halbversteckten Eingang zum "Rattenloch" großartig, aber der liegt eben auch "fair" verborgen direkt auf einer Route, die man ohnehin noch zu anderen Zwecken verfolgen muss, und das macht den ganzen Unterschied). Viel lieber mehr Sokoban-Rätsel, bitte
Nebensächliches
Das Tutorial nennt einen von Nemos Zaubern "Phantom Agony", der Rest des Spiels nennt ihn "Phantom Pain"; der einzige Fehler dieser Art, der mir aufgefallen ist.
Dein Englisch wirkt solide und überlegt, Fehler habe ich allerdings auch immer wieder gefunden. Keine vollständige Liste, nur beispielhaft:
- (im Gespräch mit Sniffy) "wandering since hours" -> "...for hours" ("since" bei Zeitpunkten, "for" bei Zeiträumen)
- (im Gespräch mit Sniffy) "you're watching me the whole time?" -> "you've been watching..." (kontinuierliche Handlung, die in der Vergangenheit begonnen wurde und gerade bis in die Gegenwart angedauert hat)
- (am Schrein) "your party was blessed" -> "has been blessed" (Handlung wirkt in die Gegenwart nach; Gegenstand des Satzes ist eigentlich _die Nachwirkung_ dieser Handlung => Perfekt)
- (am Schrein) "on the next enemy encounter your party..." -> "in the next [enemy] encounter, your party..."
- (am Schrein) "savepoint" -> "save point"
- (an der Quelle) "I now understand why..." -> "Now I understand why..." (ist streitbar)
- (an der Quelle) "Otherwise, my efforts in the past few months were for nothing" -> "...will/would have been for nothing", je nach Nemos Überzeugtheit; edit: "over" ist auch besser als "in" (kA, ob ich das nur falsch notiert habe)
- es wäre mMn auch idiomatischer, "Quelle" mit "spring" zu übersetzen statt mit "source", wenn es eher um die Quelle selbst geht, d.h. "this is the source of the river", aber "this is a famous spring"
- allgemein fehlen immer wieder Kommata
Spielzeit
Hätte ich genauer beachten sollen, aber in meinem Fall wohl etwa 20 Minuten.
Ich hab Dich auf dem Schirm.
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Hallo Vidugavia !
Vielen Dank dass du die Demo gespielt hast. Ich gehe mal auf die "negativen" Punkte ein.
Kämpfe
Zwar wirklich sehr einfach, die Anlagen eines guten Systems sind aber vorhanden (ich mag es auch, dass ATTACK/DEFEND ihren eigenen Sinn haben). Was übrigens die Kampf-GUI betrifft, liebe ich die automatischen KP-Balkenanzeigen bei Treffern. Allerhöchstens wirkt die Schriftart für die Schadenszahlen etwas "generisch"; die Zahlen sind auffällig groß, was ich allerdings eher "charmant" finde als störend.
Es hätte mir gefallen, wenn der Spieler selbst hätte herausfinden müssen, dass der Größere Gleißling nur gegen Dunkelschaden anfällig ist, denn woher man den erlangt, ist offensichtlich; außerdem stirbt selbst dieses große Elementar viel zu schnell, ich musste mich auch in diesem Abschlusskampf niemals um meinen KP- oder TP-Vorrat oder die Abkühlperiode des Verwirrzaubers kümmern. (Die Strategie, der Vollständigkeit halber: T1 Confuse Darkling B, T2 Phantom Pain Darkling A, anschließend Darkling A schneller den Verstand zerschießen als ein Gedankenschinder; nochmals Confuse und vorbei)
Bisher leider überhaupt keine Entscheidungen über Ausrüstung oder Charakterentwicklung zu treffen (es gibt zwar diesen Eisenring, aber es gibt keine Alternative: offensichtlich ist der Ring besser als kein Ring). Nemos Handwaffe scheint allerdings darauf hinzuweisen, dass sich das ändern wird.Wie bereits erwähnt dient dieser Prolog auch als eine Art Tutorial, weshalb die Kämpfe eher einfach gestaltet sind, damit die Spieler sich mit Nemos Skillset auseinandersetzen können, ohne gleich für eine falsch platzierte Fähigkeit zu sehr bestraft zu werden.
Da hattest du wohl im Gegensatz zu manch anderen, inkl mir, ziemliches Glück mit dem Endboss. Wenn das RNG nicht auf deiner Seite ist, kann es sein dass auch 5x die Gegner nicht den Boss treffen wollen Aber wie bereits erwähnt arbeite ich bereits, den Zustand Confusion "treffsicherer" zu machen - bin nicht so der Fan von Glück in Kämpfen
Stimmt außer dem Ring gibt es im Prolog noch nichts - aber wie bereits richtig erraten, wird es danach deutlich mehr an Ausrüstung geben
Musik
War nicht zu hören, aber für mein Betriebssystem bist Du nicht zuständig. Vielleicht hole ich das später nach.Solltest du defintiv nachholen, die Musik hat bis jetzt immer sehr gute Kritiken bekommen. Falls du nicht extra das Spiel dafür starten willst, hab ich hier eine kleine Playlist für dich.
Puzzles
Verdammte Statuen. Ich empfehle dringend Ikonoklasmus. Mechanisch gesehen sind diese Trümmer aufgeputzte Fußgängerampeln, die im "Alltag" bereits hinreichend dämonisch sind. Niemand hält rote Ampeln für interessant; auch Speedrunner haben bei RPGs ohnehin schon genug zu tun.Dass die Fertigung wohl interessanter war als die Wirkung, verstehe ich; wenn Du deswegen zwei oder drei Statuen drinlassen willst, ist das fair. Ich wurde nur ein einziges Mal von einer Statue erwischt, und das mit Absicht, weil ich neugierig auf die Konsequenz war. War dann leider auch nichts von Bedeutung (es gibt auch etwas zu viele heilende Items mMn).
Die Statuen lassen auch die beiden "Puzzles" mit den Kristallen nicht gerade besser wirken: beim ersten muss man einen versteckten Gegenstand finden (was ich grundsätzlich weder mag noch verstehe), anschließend löst Nemo das "Rätsel" von selbst. Es gibt aber keinen Hinweis darauf, in welcher Reihenfolge man die Sackgassen besuchen muss, sodass der Spieler evtl. willkürlich "bestraft" wird (es wäre etwas anderes, die Scherbe auf dem Weg zur Kristallkammer im Gebüsch zu verstecken), indem er sie dreimal so oft an denselben Ampeln steht.
Es fällt auf, wie strikt die Reihenfolge der "Fortschrittsschalter" einzuhalten ist (es ist z.B. nicht erkennbar, warum Nemo den Zettel finden muss, bevor er auf die Idee kommen kann, dass die intelligent wirkende Ratte tatsächlich intelligent ist, zumal der Spieler das sofort annehmen wird).
Ich rechne Dir an, dass die versteckten Gegenstände wenigstens nicht völlig unsichtbar sind, dennoch mag ich das aus Prinzip nicht (andererseits fand ich den halbversteckten Eingang zum "Rattenloch" großartig, aber der liegt eben auch "fair" verborgen direkt auf einer Route, die man ohnehin noch zu anderen Zwecken verfolgen muss, und das macht den ganzen Unterschied). Viel lieber mehr Sokoban-Rätsel, bitteMir gefällt deine Art, wie du Dinge kritisierst. Ich musste bei diesem Absatz mehrmals schmunzeln
Der Vergleich mit den Ampeln ist in der Tat plausibel. Ich werde darüber nachdenken, wie man diese "Verkehrshindernisse" optimieren könnte.
Die Kontinuität wie man die reflektierenden Scherben sammelt wurde schonmal bemängelt, ich denke nun auch, dass hier Besserungsbedarf ist. Kommt auf die ToDo Liste.
Zur Ratte muss ich dir das gleiche sagen wie Dizzy: ich persönlich sehe keinen Grund, wieso Nemo mit der Ratte kommunizieren sollte bevor er die Notiz lest. Er weiß zu dem Zeitpunkt ja auch noch nicht, dass eine weitere Barriere auf ihn wartet.
Da ich persönlich kein Fan von leuchtenden Markierungen für Gegenstände bin oder überall Truhen platzieren möchte, habe ich mich für diesen Weg entschieden. Er soll auch Spieler dazu ermutigen, die Maps genauer unter die Lupe zu nehmen. Ich werde später im Spiel auch noch einige wirklich gut versteckte Items machen, die beim Finden den Spieler auch noch mit XP belohnen werden.
Nebensächliches
Das Tutorial nennt einen von Nemos Zaubern "Phantom Agony", der Rest des Spiels nennt ihn "Phantom Pain"; der einzige Fehler dieser Art, der mir aufgefallen ist.
Dein Englisch wirkt solide und überlegt, Fehler habe ich allerdings auch immer wieder gefunden. Keine vollständige Liste, nur beispielhaft:- (im Gespräch mit Sniffy) "wandering since hours" -> "...for hours" ("since" bei Zeitpunkten, "for" bei Zeiträumen)
- (im Gespräch mit Sniffy) "you're watching me the whole time?" -> "you've been watching..." (kontinuierliche Handlung, die in der Vergangenheit begonnen wurde und gerade bis in die Gegenwart angedauert hat)
- (am Schrein) "your party was blessed" -> "has been blessed" (Handlung wirkt in die Gegenwart nach; Gegenstand des Satzes ist eigentlich _die Nachwirkung_ dieser Handlung => Perfekt)
- (am Schrein) "on the next enemy encounter your party..." -> "in the next [enemy] encounter, your party..."
- (am Schrein) "savepoint" -> "save point"
- (an der Quelle) "I now understand why..." -> "Now I understand why..." (ist streitbar)
- (an der Quelle) "Otherwise, my efforts in the past few months were for nothing" -> "...will/would have been for nothing", je nach Nemos Überzeugtheit
- es wäre mMn auch idiomatischer, "Quelle" mit "spring" zu übersetzen statt mit "source", wenn es eher um die Quelle selbst geht, d.h. "this is the source of the river", aber "this is a famous spring"
- allgemein fehlen immer wieder Kommata
Tatsache, da ist mir der Name durcheinandergekommen.
Danke für das Lob, ich werde hierbei von einer guten Freundin unterstützt. Werde mir die Textpassagen demnächst anschauen und korrigieren.
Ich hab Dich auf dem Schirm.
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Zitat
Da hattest du wohl im Gegensatz zu manch anderen, inkl mir, ziemliches Glück mit dem Endboss. Wenn das RNG nicht auf deiner Seite ist, kann es sein dass auch 5x die Gegner nicht den Boss treffen wollen
Mag sein. Weil aber 4/9 nur unwesentlich weniger ist als 1/2, lohnt es sich nicht, beide Darklings im Spiel zu lassen. Da man einen einzigen Darkling mit Konfusion mühelos unter Kontrolle halten kann, weil 3x DEFEND die 5 TP bereits mit Zinsen zurückzahlt, bleibt nur noch der Boss übrig, und der macht iirc ~5 Schaden gegen DEFEND. Und man hat Auto-Regen...!
Was ich meinte, ist, dass der Kampf effektiv zu schnell vorbei ist; spätestens ab Runde 4 ist meine Position unumkehrbar stabil und ich habe eine "Gewinnschleife" (und das ohne Zufallseinfluss -- das finde ich an sich ebenfalls gut), ohne dass ich für diese Strategie lang hätte überlegen müssen. Wie lange das Spiel braucht, um das ebenfalls zu erkennen, ist eine andere Sache.
Ist natürlich gut, die Zeit des Spielers nicht unnötig zu beanspruchen, aber eine Gewinnposition bestätigt zu sehen, kann durchaus 1-2 demonstrative (oder dekorative) Durchläufe der "Gewinnschleife" wettmachen.
ZitatIch werde darüber nachdenken, wie man diese "Verkehrshindernisse" optimieren könnte.
Ich sehe ein, dass Du sie wohl nicht abschaffen willst. Anderer Vorschlag:
Pack einen optionalen Bosskampf in eine der Sackgassen der Höhle. Wenn der Spieler gewinnt, werden alle Statuen entschärft (das sollte das Spiel auch klarstellen, bevor man sich pro oder contra Kampf entscheiden muss). Die Entscheidung liegt beim Spieler und seiner/ihrer eigenen Natur oder Räson: was verspreche ich mir zeitlich effizienter bzw. für mich interessanter bzw. entspricht eher Nemos Charakter, wie ich ihn sehe?
Dabei wird sogar der Spieler, der sich gegen den Kampf entscheidet, nicht denken, in eine leere Sackgasse gelaufen zu sein.
Leere Sackgassen sind immer schlecht. Das ist das Einzige, was ich an Deinen Karten kritisieren kann.
ZitatZur Ratte muss ich dir das gleiche sagen wie Dizzy: ich persönlich sehe keinen Grund, wieso Nemo mit der Ratte kommunizieren sollte bevor er die Notiz lest. Er weiß zu dem Zeitpunkt ja auch noch nicht, dass eine weitere Barriere auf ihn wartet.
Allein der Spieler ahnt es umso deutlicher Die Beschreibung der Ratte liest sich einfach zu eindeutig. Ich habe mehr Zeit damit verbracht, in ihrem Raum herumzuklicken und herauszufinden, ob man ihr Brot, Äpfel oder Eisenringe anbieten kann, als damit, zur Barriere zu rennen und wieder zurück. Dennoch musste ich anschließend den gleichen Aufwand betreiben wie jemand, der die Ratte ignoriert hätte.
Ich finde den Zettel sogar sinnvoll, da er, falls man bisher keine Ratte gesehen hat, darauf hinweist, dass man etwas übersehen haben muss. Optional sollte er mMn aber sein; die Information, dass bereits Sinta mit der Ratte zusammengetroffen war, kann auch aus dem Gespräch mit der Ratte hervorgehen. Ideal wäre es, wenn der Spieler auch ohne Zettel Nemo dazu anweisen könnte, seine Telepathie zu nutzen, nur damit Nemo von sich aus auf die Idee kommt, bliebe der Zettel nötig. Allerdings weiß ich nicht, wie man das elegant löst. Ich dachte zunächst an eine Fähigkeit Telepathie mit "Only from the Menu" als Anwendungsbereich, die dasselbe Common Event aufruft wie die Dialogoption, nur wird das dazu führen, dass der Spieler vor jedem weiteren wichtig aussehenden Charakter (im ganzen Spiel) automatisch START -> Fähigk. -> Telepathie drücken wird. Gar nicht gut.
Kann man Nemos Telepathie an irgendein Logikrätsel knüpfen, das ohne die Informationen auf dem Zettel schwieriger zu lösen wäre, aber nicht unmöglich? Das fände ich gut.Zitat<Musik>
Ist völlig in Ordnung. Mehr habe ich da nicht zu sagen.
ZitatDa ich persönlich kein Fan von leuchtenden Markierungen für Gegenstände bin oder überall Truhen platzieren möchte, habe ich mich für diesen Weg entschieden. Er soll auch Spieler dazu ermutigen, die Maps genauer unter die Lupe zu nehmen.
Finde ich an sich vertretbar (leuchtende Markierungen mag ich auch nicht, Truhen dagegen sind klassisch und gut; noch viel besser als Truhen sind gut gestaltete drops).
Nur das Prinzip, Sackgasse A und Sackgasse B an zwei verschiedene Enden der Karte zu setzen und zu jedem Weiterkommen in Sackgasse B vorauszusetzen, dass man Sackgasse A besucht hat (umgekehrt aber nicht), würde ich vermeiden wollen, weil es im Grunde nicht anders ist, als den Spieler für einen verlorenen Münzwurf zu bestrafen, solange es keinen deutlichen Grund gibt, Sackgasse A zuerst zu besuchen. Schlimmer noch: Spieler werden zunächst vermuten, in der Sackgasse irgendetwas übersehen zu haben, und alle ihre Fähigkeiten und Ausrüstung durchgehen (ich habe z.B. versucht, den Eisenring in die kleine Öffnung einzusetzen). Wie gesagt: Rattenloch gute Umsetzung eines versteckten "Hotspots", Reflektierende Scherbe schlechte Umsetzung. Meine Meinung, klar.
Allgemein sollte man die Erwartungen des Spielers nicht grundlos unterlaufen. Er/Sie hat diese Erwartungen schließlich auch aus gutem Grund. Der des Spielleiters muss mindestens genauso gut sein.
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