The Sunstone Chronicle - Demo 2.3 Available!

  • Endlich ist es spielbar! ^^:D:evil:

  • Guten Morgen Leute!


    Wie einige richtig erkannt haben, handelte es sich beim gestrigen Update nur um einen kleinen Aprilscherz, der mir spontan eingefallen ist.


    Also keine Sorge, es gibt keinen "gebleichten" Nemo und auch keine Vivienne. (sorry Jungs :P )


    Als Trost wird es aber diese oder kommende Woche ein richtiges Update geben - ich hab wieder ein bischen was herzuzeigen!


    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Hallo Leute!


    Hier hat sich ja bereits wieder etwas Staub angesetzt seit dem letzten Post. Der Aprilscherz war wohl zu schockierend 8o


    Die Arbeiten an TSC gehen soweit gut voran. Die Demo inkl. das Feedback am Jahresanfang hat einen sehr großzügigen Motivationsschub gegeben, der weiterhin anhält.

    Bis zu einer neuen Demo-Version müsst ihr aber euch noch gedulden. Meine anfänglichen Prognosen für Sommer 2020 werde ich nicht einhalten können, da ich die Arbeiten an den Maps etwas unterschätzt habe, dazu kommt das Pixeln von eigenem Zeug (hier ein großes Danke an Sevarihk die mir dabei immer wieder geholfen hat!) usw. Da die zweite Demo-Version komplett Customized sein soll (Kein Standardmenü, Textbox, etc.) und das komplette erste Kapitel abdecken soll, schätze ich mal dass sich der Release auf Herbst, wenn nicht eher Winter verschieben wird. Mal sehen ob das Sommerloch einschlägt, aufgrund der aktuellen weltlichen Lage könnte es durchaus sein, dass im Sommer auch fleißig gewerkelt wird.


    Was gibt es neues? Vieles! Aber dafür müsst ihr euch leider noch etwas gedulden. Ich arbeite aktuell an einem Blog mit dem News-Format "The Sunday Chronicle", wo ich Sonntags immer einen Rück- und/oder Vorrausblick auf die Entwicklung von TSC geben werden.
    Warum ein Blog und nicht einfach im Forum oder auf Discord?

    Der Blog soll dazu dienen sowohl Bild auch als Text ordentlich zu formatieren und "schmackhaft" präsentieren zu können. Außerdem lässt sich ein Blog übersichtlicher gestalten als ein Forumsthread, wo ja auch andere reinposten können. (was ja auch gewollt ist).

    Damit das ganze sinnvoll verwendet wird, schau ich auch, wie ich den Blog am besten mit Instagram , Twitter, Discord und dem Forum verbinden kann, um News so flächendeckend rausbringen zu können wie möglich. Näheres dazu wenn es soweit ist (vielleicht schon diesen Sonntag? :/8))


    Damit der Post nun nicht ganz trocken ist, hier noch etwas neues zum "Runterspülen". Ich lasse das mal kommentarlos stehen, mehr Infos gibt es dazu bald! ;)


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    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Also was das Mapping angeht und wie du die Atmosphäre in diese einfängst, muss man dir ja nicht sagen.

    Da hast du dich sehr gut mit Parallax beschäftigt, um solche Augenweiden zu erschaffen.

    Speziell die Map mit den Wolken unterhalb des Protagonisten zeigen deinen Einfallsreichtum für die verschiedenen Ortschaften in deiner Welt.

    Nemo als Faceset/Bust und auch im Kampfgetümmel ist richtig schnieke geworden.

    Zudem überzeugst du mit dem ganzen Aufbau der "Suntouched". Warum sie eine dunkle Hautfarbe haben oder der Aufbau ihres Werdegangs (Erwachen, Probe, Tod).

    Auch warum sie als Außenseiter angesehen werden, da es für sie nur eine Gottheit gibt (Golden One) empfinde ich gar nicht mal so weit entfernt von unserer Welt.

    Jedenfalls ist die Story weit ausgeprägt und zeigt, was du für einen Aufwand betreibst dir Gedanken in quasi allen Bereichen zu machen.

    Herausragend anhand der Spielvorstellung schon jetzt. Wenn es zeitlich passt, muss ich die Demo mal anspielen.


    Und was es mit der Schlangenfigur etwas weiter oben zu tun hat:

  • Hey J.R. !


    Zuerst mal Danke für deine lieben und motivierenden Worte und dass du dir soviele Beiträge in Ruhe durchgelesen und geliked hast.

    Es freut mich sehr, dass dir die zwei wichtigsten Bereiche (Welt/Geschichte) so gut gefallen. Das zeigt mir, dass ich wohl am richtigen Weg bin, was diese Aspekte angeht.


    Sofern du noch etwas Geduld hast, würde ich dir raten noch mit der Demo zu warten, da ich diese bzw. nächste Woche nochmal eine neue Version hochladen werde mit einigen Bugfixes, Balancing und der neuen Moghara-Map. :)


    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Guten Abend!


    Zu später Stunde noch ein kleines Update!


    Aktuell mache ich einige Fixes und etwas Polishing am Prolog. Die erste Map der Mog'Hara Fälle wurde ja komplett überarbeitet, ergo musste auch die Cutscene überarbeitet werden.

    Desweiteren versuche ich noch ein paar kleinere Bugs endgültig zu beseitigen, schraube noch etwas am Balancing und versuche den Endkampf etwas besser zu gestalten was die AI der Gegner angeht.


    Zu guter letzt bekommen ein paar Stellen noch eine optische Verbesserung in Form von Partikeleffekten. Was damit gemeint ist, zeige ich euch hier anhand eines Beispiel-GIFs:


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    Ich denke, dass die neue Version in den nächsten Tagen online gehen wird. Diese enthält aber, wie oben bereits aufgezählt nur etwas Polishing und div. Fixes, neuen Content wird es nicht geben.


    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Hallo Leute!


    Es ist soweit! Version 2.2 der Demo ist nun online! :)

    Patchnotes befinden sich in der Download-Beschreibung. Im Startpost wurde ein neues GIF hochgeladen.


    Würde mich wieder über Feedback freuen!



    Außerdem möchte ich mich für über 370 Downloads bedanken! Das ist der Wahnsinn! :D


    Bleibt gesund!
    LG Nemo

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  • Guten Morgen!


    TSC ist nun auch auf itch.io vertreten!

    Würde mich dort ebenfalls über Klicks, Downloads und Kommentare freuen! :)


    Hat schon jemand die neue Demo angezockt? Würde mich interessieren, was ihr zur neuen Map und den Partikeleffekten sagt. :)


    LG Nemo

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  • Hallo Leute!

    Ich hoffe ich hattet alle ein schönes (langes) Wochenende und konntet fleißig im Maker basteln. Ich war "leider" von Mittwoch bis eben gerade unterwegs von einem Event zum nächsten, daher freue ich mich schon wahnsinnig darauf morgen wieder an TSC weiterzuarbeiten.


    Außerdem möchte ich mich bei euch bedanken, ich habe gerade erst gesehen, dass TSC bereits über 400 Downloads hier im Forum hat! 400! Das ist der Wahnsinn :love:

    Das Ganze begann vor knapp 3 Jahren als ein Anlaufversuch im MV, ein Hobbyprojekt um mich nochmal ins Maker-Territorium vorzuwagen - damals hätte ich nicht gedacht, dass ich das Ding dieses mal wirklich über mehrere Jahre durchziehe =O

    Deswegen freut es mich umso mehr, dass TSC mehr Aufmerksamkeit durch die Community und Außenstehende bekommt, als ich mir jemals vorstellen hätte können. Ein großes Danke dafür an jeden Einzelnen von euch, dass ist der Treibstoff der einen (Hobby)Dev wie mich weiterbringt! ^^


    Aber genug zu meinem emotionalen Ausbruch. Was tut sich in TSC?


    Aktuell wird fleißig gemappt, das Gebiet Green Marsh bekommt noch einige Maps, desweiteren nimmt das Dorf High Rock immer mehr Gestalt an.

    Nachdem ich nun neue Facesets für Nemo habe, kann ich endlich das erste RTP-Faceset in den Papierkorb schmeißen. Der Stil der Facesets schreit natürlich nach einer passenden Textbox bzw. generell einem passenden HUD, welches ebenfalls sehr weit oben auf der ToDo Liste steht. Hier gibts aber aktuell außer ein bischen Brainstorming noch nichts greifbares.


    So genug Text, ich wollt sicher auch was sehen :P


    Hier hab ich für euch 4 ausgewählte Expressionen von Nemos neuem Faceset. Was sagt ihr dazu? :)


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    Und zu guter letzt gibts heute sogar noch was für die Ohren!
    Unser lieber EFJ_Baron hat für TSC einige Musikstücke komponiert - es gibt nun auch eine TSC-Playlist auf Youtube dafür!
    Jene die die Demo gespielt haben, kennen die ersten 2 Tracks schon. Wer einen musikalischen Vorgeschmack haben möchte auf das was nach dem Prolog kommt, sollte defintiv mal reinschauen ;)

    In diesem Sinne wünsche ich euch noch einen schönen Sonntag Abend!
    Bleibt gesund!


    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Hallöchen!


    Da mich die Arbeit nicht so packt gerade, hatte ich ein wenig Zeit, deine Demo anzuspielen. Und ein wenig Feedback darf dann natürlich nicht fehlen :)



    1.) Die Musik


    Die Musik gefällt mir und ist gut in Szene gesetzt. Sie sorgt für die angemessene Stimmung und ist wunderbar atmosphärisch. Leider kann ich direkt zum Spielbeginn in der ersten Introszene mit dem Buch nicht auf die Optionen zurückgreifen und sie leiser machen. Ich empfinde sie allgemein als etwas zu laut eingestellt (mein Laptop ist auf 15% und ich empfinde es immer noch zu laut XD)


    2.) Das Mapping:


    Schön, wundervoll, aber das ist man ja schon gewohnt von deinen geteilten Sachen. Die Partikeleffekte machen echt eine Menge her und man hat Lust, sich die Karten von oben bis unten anzusehen.


    3.) Die Story:


    Die Story gefällt mir soweit und macht für mich einigermaßen Lust auf mehr :) Eine deutsche Sprachausgabe wäre auch noch toll, aber das sind Luxuswünsche XD


    Einziger Punkt der mich so ein bisschen gestört hat, war das das eine Dialog-Ding, wo man seine Superkräfte einsetzen musste (siehe Spoiler):


    Und an späterer Stelle ohne viel zu spoilern: "Get your shit together" klingt nicht unbedingt nach etwas, was man so sagen würde (gut...Sprachgebrauch in deiner Welt kenne ich nicht, aber das fühlt sich irgendwie fehl am Platz an...nur Bauchgefühl XD)



    4.) Das Kampfsystem:


    Wirkt solide, das mit den TP ist gut, war mir jetzt in der Demo noch fast schon ein wenig zu einfach (zumal die Gegner ja bis auf El Cheffe immer die gleichen gewesen sind und der stärkste Skill ausgereicht hat, um das meiste so durchzuklicken. Trotzdem geht das für mich in eine gute Richtung und ich bin gespannt, was da noch mehr draus wird.



    Ich müsste es nochmal testen, daher ist das gerade eher nur aus der Erinnerung: Wenn ich Confused (den Status) caste, kann es sein, dass der Gegner dann in diesem Zug, in welchem er den Status erhält, nicht angreifen kann? Kam mir beim letzten Kampf so vor XD (kann aber auch sein, dass ich mich gerade total irre)



    5.) Grafik:


    Sieht alles sehr cool und stimmig aus. Es kommt alles wunderbar zur Geltung. ich hatte mich am Anfang über das allgemeine Fenster gewundert über die kleinen Rechtecke oben links und oben rechts. Hat es damit was auf sich? Wenn ja, dann ist es bei mir scheinbar untergangen. Ich finde auch die kleinen Effekte (den beim Speichern, den mit dem Tagebuch, das am Ende mit dem langsam ausdimmen mit Fokus auf XXXXXX (Spoiler :P). Das hilft viel bei der Ausstrahlung des ganzen und wirkt stimmig.



    5.) Entwickler-Blabla (keine echte Gamersicht an sich, sondern eher aus "Kann man das mit dem Maker besser machen?"-Perspektive)


    Am Anfang nach dem Intro draußen bei den Mogara Falls kann ich ja bisschen umherlaufen. Wenn ich nach ganz unten komme zum Rand der Map wäre vielleicht ein unsichtbares Hindernis a la Hinweis, dass ich nicht weiterkomme. Ich persönlich mag so etwas lieber als stumpf gegen Wände zu rennen.


    Das Intro mit dem Tagebuch und dem Zoom in die andere Map gefällt mir, aber irgendwie wirkt der Übergang recht abgehakt und wenig "flüssig"...keine Ahnung, wie ich das besser beschreiben kann :P



    Zu Anfang hatte ich ein wenig Bedenken wegen der Farbgebung in den TextBoxen. Der Name der anderen Person wirkte nicht auf den ersten Blick leserlich (Größe passte, aber die Farbe auf dem Hintergrund irgendwie...keine Ahnung...eher wieder ein ignorierbares Dizzy-Gefühl) und der schöne Umhang vom Prota beim selbst gemachten Facesset kam mit dem leicht transparenten Box-Hintergrund und dahinter der grüne Jungle für mich nicht so gut zur Geltung, aber das war nur von kurzer Dauer



    Anderes:


    Ich finde die TextBoxen zu Beginn mit der Steuerungserklärung teilweise recht klein und nicht immer optimal zu lesen, ist aber nur mein persönlicher Eindruck. Ähnlich sieht es mit dem Buch zu Beginn aus. Das buch ist klasse, aber die Schrift wirkt etwas schwer zu lesen.


    WSAD funktioniert bei mir nicht XD Keine Ahnung, warum :) Und nicht nur Enter hilft beim Sprechen, sondern auch SPACE :)


    Der Battlersprite kommt mir persönlich etwas zu klein vor. Von den Größenverhältnissen ist alles sauber, aber irgendwie würde ich mir wünschen, ihn noch ein wenig besser zu sehen in...ääähhhh….größerer Größe XD



    Gesamt:


    Insgesamt bin ich als Spieler zufrieden mit der Demo und was mich so erwarten könnte. Ich musste schmunzeln und das gefällt mir immer an Spielen. Wenn ich einfach mal kurz den Augenblick vergessen kann und mich in ein Abenteuer stürzen kann. Von daher hast du da für mich schon mal alles richtig gemacht und ich bin sogar gespannt, wie es weitergeht.


    Ich hoffe, ich habe alles soweit angemessen beschrieben und mein Feedback hilft irgendwie. Die Kritikpunkte sind wahrscheinlich auch eher Sachen, die nur mich persönlich stören, denn aus meinem Gesamturteil solltest du ja entnehmen können, dass ich soweit zufrieden bin mit der Demo und ich sie auch erstmal so weiterempfehlen kann.. :)


    LG

    Dizzy

  • Hallo Dizzy!


    Freut mich sehr, dass du dir die Demo angeschaut hast! Ich antworte mal auf deine Kritikpunkte ;)


    1.) Die Musik


    Die Musik gefällt mir und ist gut in Szene gesetzt. Sie sorgt für die angemessene Stimmung und ist wunderbar atmosphärisch. Leider kann ich direkt zum Spielbeginn in der ersten Introszene mit dem Buch nicht auf die Optionen zurückgreifen und sie leiser machen. Ich empfinde sie allgemein als etwas zu laut eingestellt (mein Laptop ist auf 15% und ich empfinde es immer noch zu laut XD)

    Freut mich, dass dir die Musik gefällt - unser lieber Baron EFJ_Baron hat hier wahrlich sehr tolle Tracks komponiert :)

    Das mit der Lautstärke hat bisher noch niemand gemeldet, aber ich denke da kann man was machen - wem es zu Leise ist, dreht halt wieder etwas auf :)


    3.) Die Story:


    Die Story gefällt mir soweit und macht für mich einigermaßen Lust auf mehr Eine deutsche Sprachausgabe wäre auch noch toll, aber das sind Luxuswünsche XD

    Da die Nachfrage einer deutschen Fassung immer größer wird, werde ich diese auch tatsächlich machen, jedoch erst mit der nächsten großen Demo.



    4.) Das Kampfsystem:


    Wirkt solide, das mit den TP ist gut, war mir jetzt in der Demo noch fast schon ein wenig zu einfach (zumal die Gegner ja bis auf El Cheffe immer die gleichen gewesen sind und der stärkste Skill ausgereicht hat, um das meiste so durchzuklicken. Trotzdem geht das für mich in eine gute Richtung und ich bin gespannt, was da noch mehr draus wird.

    Vielen Dank! Da der Prolog auch als eine Art Tutorial fungiert, habe ich mit dem 2.2 Update auch die Balance der Gegner etwas angepasst und sie etwas schwächer gemacht. Vorallem von nicht-Maker Leuten habe ich das Feedback bekommen, dass sie sich am Anfang etwas schwer taten. Nemo's Skillset ist dann auch alles andere als 0815 und Bedarf ein paar Anläufe bis man weiß, wie man es am besten einsetzt.



    5.) Grafik:


    Sieht alles sehr cool und stimmig aus. Es kommt alles wunderbar zur Geltung. ich hatte mich am Anfang über das allgemeine Fenster gewundert über die kleinen Rechtecke oben links und oben rechts. Hat es damit was auf sich? Wenn ja, dann ist es bei mir scheinbar untergangen. Ich finde auch die kleinen Effekte (den beim Speichern, den mit dem Tagebuch, das am Ende mit dem langsam ausdimmen mit Fokus auf XXXXXX (Spoiler :P). Das hilft viel bei der Ausstrahlung des ganzen und wirkt stimmig.

    Dieses "allgemeine" Fenster ist der Cutscene Rahmen, sprich dieser erscheint wenn eine wichtige Cutscene im Gange ist, wie eben zB der Anfang oder die Schlussszene.


    5.) Entwickler-Blabla (keine echte Gamersicht an sich, sondern eher aus "Kann man das mit dem Maker besser machen?"-Perspektive)


    Am Anfang nach dem Intro draußen bei den Mogara Falls kann ich ja bisschen umherlaufen. Wenn ich nach ganz unten komme zum Rand der Map wäre vielleicht ein unsichtbares Hindernis a la Hinweis, dass ich nicht weiterkomme. Ich persönlich mag so etwas lieber als stumpf gegen Wände zu rennen.


    Das Intro mit dem Tagebuch und dem Zoom in die andere Map gefällt mir, aber irgendwie wirkt der Übergang recht abgehakt und wenig "flüssig"...keine Ahnung, wie ich das besser beschreiben kann

    Stimmt, da könnte ich noch ne Bemerkung von Nemo einfügen, dass er nicht in diese Richtung gehen will ;)

    Okay bei mir war der Übergang bisher immer "flüssig". Müsstest du mir wohl mal besser beschreiben, was da genau nicht passt.




    Anderes:


    Ich finde die TextBoxen zu Beginn mit der Steuerungserklärung teilweise recht klein und nicht immer optimal zu lesen, ist aber nur mein persönlicher Eindruck. Ähnlich sieht es mit dem Buch zu Beginn aus. Das buch ist klasse, aber die Schrift wirkt etwas schwer zu lesen.


    WSAD funktioniert bei mir nicht XD Keine Ahnung, warum Und nicht nur Enter hilft beim Sprechen, sondern auch SPACE


    Der Battlersprite kommt mir persönlich etwas zu klein vor. Von den Größenverhältnissen ist alles sauber, aber irgendwie würde ich mir wünschen, ihn noch ein wenig besser zu sehen in...ääähhhh….größerer Größe XD

    Die Hilfeboxen lassen sich größer machen, dass ist kein großer Aufwand und Platz ist ja genug am Bildschirm. Das mit dem Buch wird schon eher schwieriger, mal sehen ob sich da was machen lässt.


    Ja stimmt WASD funktioniert nicht. Ich hab auch kein Plan warum ich dass da reingeschrieben habe. Da war mein Hirn wohl AFK... :D


    Der ursprüngliche Battler war sogar noch kleiner :D Derweil bleibt er mal so wie er ist. Battler austauschen/verbessern kann man immer noch machen. ;)




    Gesamt:


    Insgesamt bin ich als Spieler zufrieden mit der Demo und was mich so erwarten könnte. Ich musste schmunzeln und das gefällt mir immer an Spielen. Wenn ich einfach mal kurz den Augenblick vergessen kann und mich in ein Abenteuer stürzen kann. Von daher hast du da für mich schon mal alles richtig gemacht und ich bin sogar gespannt, wie es weitergeht.


    Ich hoffe, ich habe alles soweit angemessen beschrieben und mein Feedback hilft irgendwie. Die Kritikpunkte sind wahrscheinlich auch eher Sachen, die nur mich persönlich stören, denn aus meinem Gesamturteil solltest du ja entnehmen können, dass ich soweit zufrieden bin mit der Demo und ich sie auch erstmal so weiterempfehlen kann..

    Freut mich sehr, dass dich die Demo begeistert hat UND dass du wissen willst, wie es weitergeht! ^^

    Feedback ist wie schon so oft gesagt immer willkommen solange es konstruktiv ist - Aufgabe erfüllt ;)



    LG Nemo

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Ebenfalls getestet. Ich hatte Dizzys Bericht vor dem Verfassen noch nicht gelesen; Du wirst einiges zum zweiten Mal hören.



    Ich hab Dich auf dem Schirm.

  • Hallo Vidugavia !


    Vielen Dank dass du die Demo gespielt hast. Ich gehe mal auf die "negativen" Punkte ein. ;)


    Kämpfe


    Zwar wirklich sehr einfach, die Anlagen eines guten Systems sind aber vorhanden (ich mag es auch, dass ATTACK/DEFEND ihren eigenen Sinn haben). Was übrigens die Kampf-GUI betrifft, liebe ich die automatischen KP-Balkenanzeigen bei Treffern. Allerhöchstens wirkt die Schriftart für die Schadenszahlen etwas "generisch"; die Zahlen sind auffällig groß, was ich allerdings eher "charmant" finde als störend.


    Es hätte mir gefallen, wenn der Spieler selbst hätte herausfinden müssen, dass der Größere Gleißling nur gegen Dunkelschaden anfällig ist, denn woher man den erlangt, ist offensichtlich; außerdem stirbt selbst dieses große Elementar viel zu schnell, ich musste mich auch in diesem Abschlusskampf niemals um meinen KP- oder TP-Vorrat oder die Abkühlperiode des Verwirrzaubers kümmern. (Die Strategie, der Vollständigkeit halber: T1 Confuse Darkling B, T2 Phantom Pain Darkling A, anschließend Darkling A schneller den Verstand zerschießen als ein Gedankenschinder; nochmals Confuse und vorbei)


    Bisher leider überhaupt keine Entscheidungen über Ausrüstung oder Charakterentwicklung zu treffen (es gibt zwar diesen Eisenring, aber es gibt keine Alternative: offensichtlich ist der Ring besser als kein Ring). Nemos Handwaffe scheint allerdings darauf hinzuweisen, dass sich das ändern wird.

    Wie bereits erwähnt dient dieser Prolog auch als eine Art Tutorial, weshalb die Kämpfe eher einfach gestaltet sind, damit die Spieler sich mit Nemos Skillset auseinandersetzen können, ohne gleich für eine falsch platzierte Fähigkeit zu sehr bestraft zu werden.

    Da hattest du wohl im Gegensatz zu manch anderen, inkl mir, ziemliches Glück mit dem Endboss. Wenn das RNG nicht auf deiner Seite ist, kann es sein dass auch 5x die Gegner nicht den Boss treffen wollen :D Aber wie bereits erwähnt arbeite ich bereits, den Zustand Confusion "treffsicherer" zu machen - bin nicht so der Fan von Glück in Kämpfen ;)

    Stimmt außer dem Ring gibt es im Prolog noch nichts - aber wie bereits richtig erraten, wird es danach deutlich mehr an Ausrüstung geben ;)


    Musik


    War nicht zu hören, aber für mein Betriebssystem bist Du nicht zuständig. Vielleicht hole ich das später nach.

    Solltest du defintiv nachholen, die Musik hat bis jetzt immer sehr gute Kritiken bekommen. Falls du nicht extra das Spiel dafür starten willst, hab ich hier eine kleine Playlist für dich.


    Mir gefällt deine Art, wie du Dinge kritisierst. Ich musste bei diesem Absatz mehrmals schmunzeln :D

    Der Vergleich mit den Ampeln ist in der Tat plausibel. Ich werde darüber nachdenken, wie man diese "Verkehrshindernisse" optimieren könnte.

    Die Kontinuität wie man die reflektierenden Scherben sammelt wurde schonmal bemängelt, ich denke nun auch, dass hier Besserungsbedarf ist. Kommt auf die ToDo Liste.

    Zur Ratte muss ich dir das gleiche sagen wie Dizzy: ich persönlich sehe keinen Grund, wieso Nemo mit der Ratte kommunizieren sollte bevor er die Notiz lest. Er weiß zu dem Zeitpunkt ja auch noch nicht, dass eine weitere Barriere auf ihn wartet.

    Da ich persönlich kein Fan von leuchtenden Markierungen für Gegenstände bin oder überall Truhen platzieren möchte, habe ich mich für diesen Weg entschieden. Er soll auch Spieler dazu ermutigen, die Maps genauer unter die Lupe zu nehmen. Ich werde später im Spiel auch noch einige wirklich gut versteckte Items machen, die beim Finden den Spieler auch noch mit XP belohnen werden.


    Tatsache, da ist mir der Name durcheinandergekommen.

    Danke für das Lob, ich werde hierbei von einer guten Freundin unterstützt. Werde mir die Textpassagen demnächst anschauen und korrigieren.


    Ich hab Dich auf dem Schirm.

    :evil:

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Zitat

    Da hattest du wohl im Gegensatz zu manch anderen, inkl mir, ziemliches Glück mit dem Endboss. Wenn das RNG nicht auf deiner Seite ist, kann es sein dass auch 5x die Gegner nicht den Boss treffen wollen

    Mag sein. Weil aber 4/9 nur unwesentlich weniger ist als 1/2, lohnt es sich nicht, beide Darklings im Spiel zu lassen. Da man einen einzigen Darkling mit Konfusion mühelos unter Kontrolle halten kann, weil 3x DEFEND die 5 TP bereits mit Zinsen zurückzahlt, bleibt nur noch der Boss übrig, und der macht iirc ~5 Schaden gegen DEFEND. Und man hat Auto-Regen...!

    Was ich meinte, ist, dass der Kampf effektiv zu schnell vorbei ist; spätestens ab Runde 4 ist meine Position unumkehrbar stabil und ich habe eine "Gewinnschleife" (und das ohne Zufallseinfluss -- das finde ich an sich ebenfalls gut), ohne dass ich für diese Strategie lang hätte überlegen müssen. Wie lange das Spiel braucht, um das ebenfalls zu erkennen, ist eine andere Sache.

    Ist natürlich gut, die Zeit des Spielers nicht unnötig zu beanspruchen, aber eine Gewinnposition bestätigt zu sehen, kann durchaus 1-2 demonstrative (oder dekorative) Durchläufe der "Gewinnschleife" wettmachen.

    Zitat

    Ich werde darüber nachdenken, wie man diese "Verkehrshindernisse" optimieren könnte.

    Ich sehe ein, dass Du sie wohl nicht abschaffen willst. Anderer Vorschlag:


    Pack einen optionalen Bosskampf in eine der Sackgassen der Höhle. Wenn der Spieler gewinnt, werden alle Statuen entschärft (das sollte das Spiel auch klarstellen, bevor man sich pro oder contra Kampf entscheiden muss). Die Entscheidung liegt beim Spieler und seiner/ihrer eigenen Natur oder Räson: was verspreche ich mir zeitlich effizienter bzw. für mich interessanter bzw. entspricht eher Nemos Charakter, wie ich ihn sehe?

    Dabei wird sogar der Spieler, der sich gegen den Kampf entscheidet, nicht denken, in eine leere Sackgasse gelaufen zu sein.


    Leere Sackgassen sind immer schlecht. Das ist das Einzige, was ich an Deinen Karten kritisieren kann.

    Zitat

    Zur Ratte muss ich dir das gleiche sagen wie Dizzy: ich persönlich sehe keinen Grund, wieso Nemo mit der Ratte kommunizieren sollte bevor er die Notiz lest. Er weiß zu dem Zeitpunkt ja auch noch nicht, dass eine weitere Barriere auf ihn wartet.

    Allein der Spieler ahnt es umso deutlicher :S Die Beschreibung der Ratte liest sich einfach zu eindeutig. Ich habe mehr Zeit damit verbracht, in ihrem Raum herumzuklicken und herauszufinden, ob man ihr Brot, Äpfel oder Eisenringe anbieten kann, als damit, zur Barriere zu rennen und wieder zurück. Dennoch musste ich anschließend den gleichen Aufwand betreiben wie jemand, der die Ratte ignoriert hätte.


    Ich finde den Zettel sogar sinnvoll, da er, falls man bisher keine Ratte gesehen hat, darauf hinweist, dass man etwas übersehen haben muss. Optional sollte er mMn aber sein; die Information, dass bereits Sinta mit der Ratte zusammengetroffen war, kann auch aus dem Gespräch mit der Ratte hervorgehen. Ideal wäre es, wenn der Spieler auch ohne Zettel Nemo dazu anweisen könnte, seine Telepathie zu nutzen, nur damit Nemo von sich aus auf die Idee kommt, bliebe der Zettel nötig. Allerdings weiß ich nicht, wie man das elegant löst. Ich dachte zunächst an eine Fähigkeit Telepathie mit "Only from the Menu" als Anwendungsbereich, die dasselbe Common Event aufruft wie die Dialogoption, nur wird das dazu führen, dass der Spieler vor jedem weiteren wichtig aussehenden Charakter (im ganzen Spiel) automatisch START -> Fähigk. -> Telepathie drücken wird. Gar nicht gut.
    Kann man Nemos Telepathie an irgendein Logikrätsel knüpfen, das ohne die Informationen auf dem Zettel schwieriger zu lösen wäre, aber nicht unmöglich? Das fände ich gut.

    Zitat

    <Musik>

    Ist völlig in Ordnung. Mehr habe ich da nicht zu sagen.


    Zitat

    Da ich persönlich kein Fan von leuchtenden Markierungen für Gegenstände bin oder überall Truhen platzieren möchte, habe ich mich für diesen Weg entschieden. Er soll auch Spieler dazu ermutigen, die Maps genauer unter die Lupe zu nehmen.

    Finde ich an sich vertretbar (leuchtende Markierungen mag ich auch nicht, Truhen dagegen sind klassisch und gut; noch viel besser als Truhen sind gut gestaltete drops).

    Nur das Prinzip, Sackgasse A und Sackgasse B an zwei verschiedene Enden der Karte zu setzen und zu jedem Weiterkommen in Sackgasse B vorauszusetzen, dass man Sackgasse A besucht hat (umgekehrt aber nicht), würde ich vermeiden wollen, weil es im Grunde nicht anders ist, als den Spieler für einen verlorenen Münzwurf zu bestrafen, solange es keinen deutlichen Grund gibt, Sackgasse A zuerst zu besuchen. Schlimmer noch: Spieler werden zunächst vermuten, in der Sackgasse irgendetwas übersehen zu haben, und alle ihre Fähigkeiten und Ausrüstung durchgehen (ich habe z.B. versucht, den Eisenring in die kleine Öffnung einzusetzen). Wie gesagt: Rattenloch gute Umsetzung eines versteckten "Hotspots", Reflektierende Scherbe schlechte Umsetzung. Meine Meinung, klar.

    Allgemein sollte man die Erwartungen des Spielers nicht grundlos unterlaufen. Er/Sie hat diese Erwartungen schließlich auch aus gutem Grund. Der des Spielleiters muss mindestens genauso gut sein.