Kleine oder große Maps

  • Ich finde es kommt ein bisschen drauf an wie es passt, meine erste Map wird auch recht groß, da es ein Bergdorf ist.

    Obwohl ich da überlege ob ich sie in zwei Teile machen soll :/


    Und vielleicht solltest du da mal Testen, wie lange die Map im Spiel laden würde. Wenn sich da 5 Minuten nichts tut, würde ich sie kleiner machen XD Aber da muss man auch bedenken, dass du ja noch nicht alles in der Map hast. (Personen, Events, Tiere, Truhen, etc.)


    Finde die Karte aber insgesamt für ihre Größe sehr stimmig.

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  • Tendenziell würde ich eher zu kleinen bis mittelgroßen Maps tendieren. Zu Release des MV hatte ich mich mal an einem sehe großen Stadtlevel versucht (jedoch Overlaymapping) und da waren die Ladezeiten wirklich mehr als bemerkbar.


    Für das normale Mappingsystem würde ich trotzdem große Maps meiden (außer es sind wenige Events aktiv, wie bei einer durchschnittlichen Weltkarte.

    Die Frage ist halt auch, ob Du dem Spieler manche Dinge erst bei einem Map Wechsel im Detail zeigen möchtest, um die Spannung zu erhöhen.

    Beispielsweise sieht man eine große Burg, kann diese jedoch nur durch das Haupttor betreten (Mapwechsel), um einen Blick in den Innenhof werfen zu können.

  • Ich denke für ein Dorf oder eine Stadt sollte man schon eine etwas größere Karte nehmen. Mich stört es manchmal, wenn ich dutzende kleinere Maps durchqueren muss um eine Stadt zu erkunden. Das ist aber auch geschmackssache. Normalerweise nutze ich für Dörfer meistens 60x60 und für Städe 70x70 bis 80x80 große Maps.

  • Ich bin tatsächlich eher jemand der große offene Maps mag. Wenn ich alle 18 Schritte die Map wechsel find ich das nervig.

    Dafür muss man aber mit der Tatsache leben, dass man jeden Winkel der großen Karte nutzen sollte, sonst siehts ganz schnell unnötig oversized aus.


    Aber wie ChimaereJade schon sagte beim normalen Mapping ist das mit den Ladezeiten eig. kein Problem mehr, bei Parallax Mapping wirds schnell zu einem Problem weil die zu ladenden Dateien zu groß werden.

    Ich nutz aktuell 160x160 große Maps und erhöhe die dann auf 200x200 mit den Abschnitten der anschließenden Maps damit die Kamera nicht so ecklig am Rand clipped.

    Der Bereich in dem man sich bewegt bzw. Events sind ist trotzdem 160x160 quasi ein Quadrat in der Mitte eines größeren Quadrats.


    Will man kleine und fokussierte Szenen generieren unterstütze ich auch eher passende Maps zur Bildschirmgröße ( Auflösung ), da man so auch die beste Atmossphäre und Stimmung gezielt auf das lenken kann was man zeigen möchte.


    Gruß Kev!

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  • Ahja Innenräume... das is ganz heikel.
    Macht man Sie klein und nutzt ne höhere Auflösung siehts ulkig aus, zu groß und der Innenraum steht in keiner Relation zum Gebäude außerhalb...


    Man kann da aber z.B. mit Zoom-Funktionen arbeiten und sich so mehr auf den Bildschirm zaubern und das ohne den Innenraum übertrieben groß und leer gestalten zu müssen.

    UND! Weil ich's vergessen hab...


    Großartige Map Kentaro gefällt mir sehr gut. Braucht noch etwas mehr Feinschliff an manchen Stellen dann sieht das Top aus! :thumbup:

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  • Ich denke, welche Kartengröße angemessen ist, hängt auch davon ab, für welches Device das Spiel konzipiert ist, bzw. für welche Auflösung.

    Wenn ich z. B. ein Spiel für ein Smartphone konzipiere ist eine Kartengröße von 160x160 (mit Randbereich 200x200) auf jeden Fall entschieden zu groß. Selbst für die Standardauflösung des Makers ist die Kartengröße m. E. noch etwas zu groß. Für eine heutzutage übliche Standardauflösung von 1920x1080 ist das i. O., wobei diese Auflösung ja etwas mehr als 40x22 darstellt. Denn ich denke, dass 4K- oder gar 8K-Bildschirme bei den Spielern eher die Seltenheit sind.


    Zum Anderen ist die Kartengröße natürlich auch vom Spielstil abhängig, denn das Verhältnis zwischen z. B. Charaktergröße und Kartengröße ist dabei ja auch wichtig. Habe ich z. B. Charaktere mit doppelter Höhe, sollte ja auch die Karte etwas größer sein, damit, jetzt mal extrem gesprochen, sich der Charakter nicht den Kopf am oberen Rand stößt, während er am unteren entlangläuft.

    Zusammenfassend würde ich sagen, ob große oder kleine Maps, sie sollten in den Kontext des Spiels passen.

    Will man kleine und fokussierte Szenen generieren unterstütze ich auch eher passende Maps zur Bildschirmgröße ( Auflösung ), da man so auch die beste Atmossphäre und Stimmung gezielt auf das lenken kann was man zeigen möchte.

    Zur Auflösung passende Maps (oder auch umgekehrt zur Map passende Auflösung) würde ich persönlich ausschließlich für Minispiele verwenden, während für "normale" Maps ja das an den Charakter gekoppelte Bewegen der Map ein Grundelement der RPGs ist, wobei mir nicht bekannt ist, ob da aus der Not eine Tugend gemacht wurde oder das von vornherein so geplant wurde. Daher wären dann Maps, deren Größe die Auflösung übersteigt, für die "normalen" Maps durchaus angebracht.

    Ich nutz aktuell 160x160 große Maps und erhöhe die dann auf 200x200 mit den Abschnitten der anschließenden Maps damit die Kamera nicht so ecklig am Rand clipped.

    Das ist zwar eine tolle Idee, um nicht den schwarzen Rand an der jeweiligen Stelle zu sehen, allerdings funktioniert das natürlich nur, wenn die angrenzenden Maps Teil einer noch größeren Gesamtmap sind, weil sonst an den Ecken gewisse Übergangsprobleme auftreten.

    bei Parallax Mapping wirds schnell zu einem Problem weil die zu ladenden Dateien zu groß werden

    Wenn man die Maps als komprimierte JPEGs abspeichert, die auch eventuell etwas in der Qualität reduziert sind, kann man aber diesem Problem ein wenig entgegen wirken.


    Kentaro : Die große 150x150 Map würde sich in verkleinerter Form gut als Minimap eignen, in der die gesamte Welt dargestellt ist. Mit Hilfe eines blinkenden Lichts oder etwas ähnlichem könnte man dann dort die Spielerposition ablesen.


    Freundliche Grüße

    Commander_Bert
    Meine Maker
    i_RMMV verwendet, (i_RMVXAce,i_RMXPvorhanden)
  • Die Frage nach großen oder kleinen Maps führt meiner Ansicht nach nicht zum Ziel. Viel bessere wäre die Frage, wie groß wähle ich wann meine Map. Eine 150x150 Map lässt sich auch als vier 75x75 Maps darstellen, bereits diese Größe halte ich, besonders für Außengebiete, für ausreichend groß, maximal 100x100 wäre eine Grenze, die ich ziehen würde.


    Neben den bereits angesprochenen Performancegründen muss man sich auch eine ganze Menge einfallen lassen, was auf so einer Map passieren soll.

    Ich nehme mal deine Map als Beispiel: Mappingtechnisch sieht sie, soweit ich das sehe, ganz in Ordnung aus. Abwechslung ist auch vorhanden. Eigentlich ganz solide, dafür ein Lob.


    Ich habe sie mal mit drei Farben markiert, wie ich sie interpretiere

    Rot: Ich glaube diese Orte sind komplett unerreichbar?

    Orange: Gibt es hier überhaupt was zu sehen?

    Blau: Sieht alles sehr ähnlich aus


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    Natürlich kann ich die Map nur aus dieser hohen Zoomstufe beurteilen. Hier besteht auch ein Problem: Als Ersteller der Map kannst du immer auf die Übersicht springen und dir anschauen, wie das ganze von oben aussieht. Es sieht, wie erwähnt, gut aus, nur sieht der Spieler das Spiel niemals aus dieser Perspektive. Die Folge davon sind z.B. die roten Felder: Ich glaube die bekommt der Spieler nur gaaanz am Rande zu sehen, und erkunden kann er sie auch nicht. Die orangenen Felder sehen teilweise sehr leer aus, oder ich bin mir auch nicht sicher ob diese erreichbar sind (Ecke unten-rechts). Die blauen Felder sehen sehr ähnlich aus und wirken kaum abwechslungsreich. Aus diesem Grund würde ich sagen: Lieber kleinere Maps.


    Außerdem muss ich fragen: Was ist das für eine Map, was stellt sie dar? Ist es ein Dorf? Ein Dorf plus Umgebung? (+Schloss+Wasser+Gebirgszugang+See+...?)


    Mein Vorschlag: Gebe jeder Map (egal ob groß oder klein!) eine klare Aufgabe! Was wird hier dargestellt und weswegen. Ist es ein Dorf? Dann konzentriere dich darauf, dass es ein Dorf ist. Auch ein Dorf kann aus mehreren Maps bestehen. Für diese Map (die ich als seeeehr weitläufiges Dorf interpretiere) z.B. so: Eine Map mit Zugang zum Fluss/Bach, eine Map mit dem großen Gebäude (Villa ?) und eine mit Felder. Das gibt dir den Vorteil, dass jede Map eine klare Funktion hat, für sich alleine funktioniert und quasi nichts umsonst gemappt wird.


    Beschreibe deine Map doch einmal genauer oder stelle sie als kleine Demo zur Verfügung.


    Viele Grüße

    noodelz

  • Ich hätte ganz klar gesagt eher kleinere maps, schon wegen der performance aber wow noodelz hat es wirklich noch eine Stufe krasser beschrieben und nachdem ich das gelesen habe muss ich für mich sagen gibt's da nichts hinzuzufügen. Jedoch muss es am Ende jeder selber für sich entscheiden

    Wenn du mich unterstützen willst, kaufe mir gern einen

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  • noodelz

    das ist keine Map aus einem Spiel. Ich habe diese nur als Beispiel erstellt. Habe glaube ich nur 30 minuten gebraucht, deswegen gibt es auch einige "unsaubere" stellen auf der Karte.


    Mich interessiert halt nur, wie ihr das Thema seht.


    Grüße

    Kentaro

    Ich kann die Map gerne Online stellen, falls jemand diese gerne betrachten möchte.

    Anbei die Map zum runterladen. Das Projekt dient eher als Testwiese für Plugins ect...

    Es können einige Fehler beim Tileset geben und der Autoshadow ist auch nicht gefixxt xD


    DOWNLOAD:

    Datei von filehorst.de laden

  • Etwas spät, möchte ich mich auch noch an dem Thema beteiligen.

    Es wurde hier schon viel geschrieben.

    Zu ergänzen habe ich: es kommt auch auf das Gameplay drauf an. Habe ich rundenbasierte Kämpfe so bieten sich gewiss auch kleinere Maps an. Aber wenn ich z.B. ein ABS (oder allgemein mapbasierte Kämpfe) verwende, so ist es schon von Vorteil wenn die Karten ein wenig größer sind, da es sonst z.B. schwierig wird auszuweichen oder alles extrem eng wird.


    Auch das Erkunden von Maps/Umgebungen kann unterschiedlich durch die Kartengröße wahrgenommen werden. Ein Labyrinth auf einer großen Map oder lieber verteilt auf mehrere Maps? Es hat sicherlich beides Vor- und Nachteile, je nachdem wie man es verwendet.

    Ansonsten fällt mir noch zu den riesigen Maps ein, dass es von den Events eng werden kann. Am Beispiel deiner Map Kentaro, könnte es ggf. mit 500 Events als Obergrenze knapp werden. Gut, vielleicht ist die Gegend nicht so bevölkert, aber es sollte doch ein wenig etwas los sein. Und wenn es zu wenig Interaktion auf der Map gibt wäre es ja auch langweilig. Truhen, NPC, Türen, ggf. Monster (je nach Kampfsystem und ob auf Map oder nicht)...
    Zudem könnte es bei manchen Rechnern mit zu vielen Events zu Performanceproblemen kommen.

    Insgesamt versuche ich zu große Maps (hier meine ich etwa über 100x100) zu meiden. Je nach Map kann es jedoch manchmal auch relevant werden (z.B. großer verschachtelter Dungeon).

  • Das mit der Größe der Map hab ich mich zwischendurch ganz oft gefragt, ob es eine Faustregel gibt, an die man sich halten sollte. Aber so richtig was dazu gefunden hatte ich bis her nicht. Da finde ich die hier angesprochenen Denkanstöße echt gut. Hilft mir weiter, wie ich selbst das mit der Größe hand haben möchte, auch wenn sich das vermutlich auch erst so richtig mit den Projekten selbst entscheiden wird.


    Ich empfand mein erstes zusammen Basteln, des Berges schon als sehr groß (sieht längst nicht mehr so aus)