Legenden von Ariam

  • Die Screens sind wirklich ein Hingucker. Sehr sehr schön gemacht. :)


    Auch das was unter Gameplay steht, klingt sehr unterhaltsam. Zumindest wie ein Spiel, das ich gerne spielen würde. :D

    Ich wünsche dir die Ausdauer und den Spaß beim Makern dieses umfangreiche Projekt durchzuziehen. Es macht wirklich einen guten Eindruck. :) 

  • Zwischenupdate 18.07:

    Kurze Stellungnahme zum aktuellen Geschehen rund ums Projekt:

    Leider hab ich im Moment viel zu tun rund um das Projekt, sodass ich mich nicht wirklich um das Spiel selbst kümmern kann...

    Aber nun mal zum Geschehen:

    -Website is in Arbeit

    -Youtube Kanal reaktiviert und alles auf die neuen Mail-adressen umgeschrieben


    Werd sofern möglich alsbald anfangen mal MV Kontent auf Youtube zu posten, mach dafür aber nen extra Thread.


    Zum Spiel:

    Was ich geschafft hab in der Zwischenzeit ist einige immer wiederkehrende Events in Common Events zu packen und dabei die Funktion zu behalten.

    Ich werd das soweit es geht ausreizen (da das ja der eigentliche Zweck von den Dingern ist) um beim weiteren Erstellen von Kontent einfach schneller sein zu können.

    Dazu gehören aktuell:

    - Türen / Höhlen sowohl rein als auch raus

    - Wachen (für das Stehlen System)

    Was noch dazu kommen wird:

    - Encounter

    - Quests (alles was beim töten eines Mobs oder interagieren mit einem Event passiert), sofern diese sich wiederholen

    Das ganze sollte auch Änderungen und Fixes extrem beschleunigen, da ich nicht jedesmal 10-15 mal dasselbe copy-pasta'n muss.


    Nächster Schritt bleibt nach wie vor die Tech-Demo und sobald diese in einem für mich als angenehm empfundenen Zustand ist,

    bekommt ihr direkt nen Download-Link.

    Gameplay zieht sich durch die ganzen Features im Moment ziehmlich deswegen werd ich diese vlt. begrenzen, sodass man ähnlich wie

    vorgesehen das ganze nach und nach angelernt bekommt und nicht dieser Info-Overflow entsteht.


    Ich hoff ab nächster Woche find ich wieder mehr Zeit um weiterzumachen, aktuell is ein Dorffest nach dem anderen

    und ich komm ausm Saufen garnichtmehr raus... ;(

    Aber wie wir alle wissen: "Winter is comming..."


    Grüße Kev!;)





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  • Hab mal ne kurze Frage was ihr davon haltet:

    Es geht um Respawns von Resourcen und Mobs


    Zur Funktion:

    Wenn ihr in LoA einen Mob klatscht oder Resourcen aufsammelt, wird nach ner bestimmten Ingame-Zeit das Event resettet,

    sodass ihr das ganze wieder bekämpfen / looten könnt.

    Das ganze handle ich über eigene Switches d.h. jeder Mob / jede Resource hat einen seperaten Switch.

    Pro Map 50 für Resourcen und 100 für Mobs, macht 150 insgesamt.


    Jetzt zur Frage:

    Beim Wechsel der Karte auf eine andere muss ich natürlich 150 andere nehmen da sonst alles was ihr zuvor auf der alten Map umgeboxt / gelootet habt nicht spawnt.

    Wir nennen das ganze jetzt einfach Mal eine "Switchgruppe"(aka die 150 für eine Karte).

    Wieviele von diesen Gruppen wären Sinnvoll ohne die Datenbank zu überlasten?

    Aktuell denke ich an 4, das wären 400 für Mobs und 200 für Resourcen.

    Die würde ich dann in folgender Pattern anordnen um den größtmöglichen Effekt hervorzurufen.

    Da meine Karten nahtlos aneinander angrenzen sähe das ungefähr so aus:

    Hierbei sieht man aber deutlich, dass man bei nem geraden Weg nach oben recht schnell wieder bei der selben Switchgruppe landet...

    Alternativ hier mal das ganze mit 5 in einem versetzten Muster:

    Man müsste um in der selben Switchgruppe zu landen immer mindestens 2 Maps komplett überqueeren, was insgesamt mindestens 360 Tiles sind.

    Das ganze würde allerdings 500 für Mobs und 250 für Resourcen schlucken, sind also 750 Switches die koordiniert werden möchten.


    Meint ihr das wäre es wert oder ist es euch schnuppe wenn bestimmtes Zeugs erst später spawnt?

    Im Moment liegt die Respawnzeit bei 24h ingame was ungefähr ne halbe Stunde Realtime ist.

    Um das ganze abzuflachen könnte ich also auch die Zeit runtersetzen.


    Wär cool wenn ihr mich in dieser Lage nicht allein dastehen lasst, ;(


    Gruß Kev!

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  • Ich gehe mal stark davon aus, dass Dir SelfSwitches dafür ebenfalls in den Sinn gekommen waren. Wie wäre es, wenn Du diese mit globalen Switches kombinierst?


    1. Nach Ernten/Bekämpfen eines Events wird ein SelfSwitch auf die nächste Seite ausgelöst.

    2. Dort findet der Cooldown statt, welcher mit einem globalen Switch gesteuert wird.

    3. Je nach Aufwand (Feinheit Deines Zeitsystemes) würde ich hier rechnerisch abhängig vom angestrebten Cooldown anstelle individueller Switches solche nehmen, welche die Startuhrzeit des Cooldwon auffangen.

    4. So kann mit Auf- oder Abrunden für viele Events derselbe globale Switch verwendet werden, welcher dann auf der entsprechenden SelfSwitch-Eventseite diese resettet, sobald die zuvor festgelegte Dauer abgelaufen ist.

    Vielleicht ist die Idee ja übertragbar und am Ende sind es dann bei egal wievielen Events mit kleinen Rundungen (man muss ja nicht exakt jede Sekunde bemessen) nur noch um die 96 Swichtes, wenn man einen 1/4 Stunden Takt nimmt. :)

    Der einzige Haken daran ist, dass man auf die Synchronisation mit Events einer nahtlosen Nachbarkarte nicht so weit kommt, da man diese synchroniseren müsste. Da würde ich jedoch wahrscheinlich gänzlich auf "Dummys" verzichten. Bei einem aktuellen "Respawn" würde das Event ja auch plötzlich "Aufploppen". :)

    Edit:
    Ok, die Idee ist nur halb richtig. Einfacher wären bei Verzicht der "Dummyevents" reine Variablenabfragen. ^^"

  • Funktioniert eher nicht, hab ich schon durchdacht das ganze. Steuern tut das ganze das OrangeTimeSystem.

    Das funktioniert nur mit Plugin Commands oder Script Calls.

    Das System so wie ich das oben beschrieben hab funktioniert auch einwandfrei, es geht nur darum wie ich das anordne.

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  • HA! Nevermind, hab grad probiert in Visual Studio die maximale Anzahl der Common events zu erhöhen, das reicht mir vollkommen aus um das ganze umzusetzen.

    Habs grad getestet funktioniert einwandfrei.

    Kann also entspannt die ganzen Respawns auslagern auf über 1000 und mit dem Plugin Command aufrufen ohne großartig rum-zu-scripten!:thumbup:

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  • Solange das durch viele parallele Prozesse nicht auf die Performance von Durchschnittsrechner geht - Daumen hoch! :thumbup:

    Tatsächlich garned. Die CE's setzen nur jeweils einen bestimmten Switch zurück mehr nicht, laufen auch nicht parallel.

    Ist im Grunde eigentlich super umständlich, weil das Plugin einfach keine Switches nach ner bestimmten Zeit umstellen kann, sondern nur Common Events aufruft.

    Sogesehen ist die Lösung jetzt nicht das beste ABER es funktioniert und alles macht das, was es soll. Das is das wichtigste! 8o

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  • Das erübrigt somit die Frage von vorhin.

    Ungefähr so wird das ganze dann aussehen von der Funktion her.

    5 verschiedene Respawn-Zonen (Farblich: Rot,grün,Lila,Gelb,Blau)

    (PS: Die Worldmap ist ziehmlich alt, hab schon lange keine Map-Shots mehr gemacht und das geupdated)


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  • http://yanfly.moe/2018/07/20/e…ning-system-rpg-maker-mv/

    yanfly hat dazu ein sehr gutes plugin + tutorial erstellt :D

    das sollte deine probleme sofort lösen

    Das find ich tatsächlich insgesamt furchbar umständlich und unübersichtlich.

    Leider nicht so wie man es vom Plüschball gewohnt ist.

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  • wirklich? ich finde es eigentlich sogar recht übersichtlich. du stellst einfach deine tage / stunden etc bei den events ein. oder findest du des event copier zu kompliziert?

    Hatte große Hoffnung reingesetzt als ich's auf Youtube aufploppen gesehn hab. Leider funktioniert das so wie es aktuell ist nicht für mich. :(

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  • Kurzes Update:


    Seit paar Tagen hab ich nun nen komplett neuen Rechner und bin grad dabei alles an Assets und Files rüber zu schieben was ich noch auf dem alten hatte und nicht in der Cloud lag.

    Das is mühselig weil ich's mit Ordnung ned so Ernst genommen hab. :P

    In Kürze bin ich aber wieder voll startklar und hoffentlich auch nach der Sommerhitze wieder mehr motiviert das ganze wieder aktiv anzugehen.


    Wenn jemand sich dafür interessiert hier sind die Speccs:

    Mit dem System sollte ich über virtuelle Maschinen jegliche Speccs von Spielern simulieren können und damit hoffentlich auch performance Probleme bearbeiten können.


    Wollt nur sagen ich bin noch da und werd weiter dran sitzen, allerdings mit bissl mehr PS unterm Popo ;):thumbup:

    Die To-Do Liste für demnächst:

    • Character-Editor alle Klassen für weiblich fertig
    • Questtexte ausschreiben (Dialoge sind minimalistisch imo.)

    Für die umliegenden Gebiete um Darmind:

    • Art-Pass ( Nochmal Texturen überarbeiten und anpassen )
    • Quest Zonen festlegen
    • Shadow-Pass

    Ich wollte eig. eine Tech-Demo vorstellen bevor ich ne "richtige Demo" raushau, aber irgendwie glaub ich nicht dass mir das viel hilft.

    Die Plugins harmonieren aktuell, Kollisionsfehler werden sowieso auftreten egal wie oft ich das vorab teste und mit Sicherheit funktioniert min. eine Quest nicht so,

    wie es geplant war. Aber dafür denke ich wäre eine fertige Demo besser, in der man auch mal wirklich einen Teil des Spiels vor sich hat und nicht eine leere Sandbox

    mit irgendwelchen Mechaniken.

    Daher wird die nächste Version eine ausgereifte Demo sein die meinen Qualitätsansprüchen gerecht wird.


    Sollte sich btw. jemand mal mit der Untiefe der Langeweile finden wer mir gern mal beim Testen helfen möchte könnt ihr mir gern mal eine PM dalassen.


    Ansonsten da mein YT Account wieder aktiv ist und ich jetzt auch die Möglichkeit hab etwas aufzunehmen, fehlt mir nurnoch ein anständiges Programm zur Videobearbeitung,

    dann würde ich wahrscheinlich so ein DEV-Log in Form von Videos machen und die hier nur verlinken. Ist denke ich angenehmer als sich jedes Mal durch meinen Text-Block zu welzen.8o


    Schöne Woche euch noch! :thumbup:


    Gruß Kev!

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