Legenden von Ariam


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    Legends of Ariam

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    "Helden leben ewig - Legenden sterben nie!"


    Zum Spieldesign:

    In "Legenden von Ariam" schlüpft ihr in die Rolle eures eigenen Charakter's,

    wählt eine von 12 verschiedenen Klassen aus und setzt alles daran, dass

    euer Name in ganz Ariam bekannt wird.

    Ihr werdet zahlreiche Quests abschließen und euch jeglichen Herausforderungen

    stellen müssen, um euch das Ansehen und den Ruf zu verdienen den ihr braucht.


    Den Bewohnern von Ariam sind Helden kein Fremdwort. Täglich erreichen neue

    Kämpfer aus allen Ecken der Welt den Kontinent und wollen ihr Talent beweisen.

    Nur durch harte Arbeit, Geschick und einen Hauch von Schicksal werdet ihr den

    Gefahren trotzen können und euch den Ruhm erkämpfen,

    nach dem ihr so sehr strebt!


    Zur Story:
    Eines Tages sollen Lobeslieder gesungen und Geschichten über euch erzählt werden. . .

    Doch während ihr die Farm eurer Eltern am laufen haltet, kommt ihr nunmal nicht in

    Situationen, in denen Ihr zeigen könnt was in euch steckt.

    Dann endlich kam der Tag, der eine Tag der alles veränderte!

    Nur mit dem nötigsten Gepäck macht ihr euch auf den Weg. Den Weg nach Ariam!


    Zum Gameplay:

    Auf eurer Reise begegnet Ihr immer wieder anderen Helden, schließt Freundschaften

    und Bündnisse um euch noch größeren Herausforderungen zu stellen!

    Mit bis zu 4 Mitstreitern in eurer Gruppe habt Ihr die Wahl welche Helden perfekt zu

    eurem Spielstil passen. Die klassische "Tank - Heiler - DD" -Rollenverteilung ermöglicht

    es euch verschiedenste Gruppenvariationen zu euren Gunsten zu nutzen um selbst

    die stärksten Feinde niederzustrecken!


    Damit Ihr allerdings nicht nur mit Worten sondern mit einem Hauch von Gewalt

    euren Gegnern antworten könnt, liegt der Fokus des Spiels ganz klar auf eurer

    Ausrüstung. Gegenstände wie Waffen und Rüstungen variieren von Item zu Item

    und bieten euch stetige kleine Upgrades um den Sammlertrieb zu stillen.

    Desweiteren nutzt Ihr verschiedenste Handwerksmaterialien um euch neue

    Ausrüstungsgegenstände zu bauen und zu verbessern.

    Doch manchmal fehlt ein Hauch von Stärke oder Beweglichkeit um dem Feind

    so richtig zuzusetzen. Nutzt Edelsteine um eure Ausrüstung zu verbessern

    und Verzauberungen für noch mehr Power bei eurem nächsten Schlag!


    Zu den Mechaniken:


    - Zeit ist Gold:

    Während Ihr euch um die Anliegen der lokalen Anwohner kümmert

    vergeht natürlich nicht nur zuhause vor dem PC die Zeit.

    Das ingame-Zeitsystem erlaubt zeitgesteuerte Events, spezielle Quests

    oder veränderte Feinde zu bestimmten Tageszeiten, Tagen und Wochen.

    Eure Feinde kehren nach einem bestimmten Zeitraum wieder, sodass Ihr euch nie

    um einen freien Tag sorgen müsst!


    - Ein Crafting-System das Spaß macht:

    Auf eurer Reise nutzt Ihr Spitzhacke, Kräutersichel und Kürschnermesser

    um euch all die Materialien zu sichern die Ihr für euer nächstes Upgrade braucht.

    Und sollten euch doch mal die Erz-Brocken oder Lederfetzen ausgehen, könnt ihr euch

    an die Wilderer wenden. Dort gebt Ihr Aufträge für Materialien auf und im Handumdrehen

    kümmert sich jemand darum, dass euren neuen Stiefeln nichts mehr im Wege steht. . .

    . . . sofern ihr das nötige Kleingeld dabei habt, versteht sich!


    - Klassisch ist gut... wir lassen das so:

    Eine wundervoll gestaltete und mit viel Liebe zum Detail erstellte Welt wartet darauf

    von euch erkundet zu werden. Rätsel wollen gelöst, Schätze gefunden und Geheimnisse

    aufgedeckt werden. Entdecker und furchtlose Kämpfer sollen belohnt werden für ihre

    Neugier und Tapferkeit, egal ob man gezielt auf etwas gestoßen oder nur durch Zufall

    über einen der Schätze von Ariam gestolpert ist.


    - MAKE ME FAMOUS!!1!!11!!:

    Durch das Abschließen von Quests werden immer mehr Leute von euren Taten erfahren

    und euch so härtere Aufgaben zutrauen. Ein Kreislauf der erst endet wenn euer Name

    in jedem Eck von Ariam Furcht und Schrecken oder ein Gefühl der Sicherheit verbreitet.

    Die Entscheidung welches von beidem liegt ganz bei euch!


    Schlusswort:

    Legenden von Ariam ist ein großes Projekt das Ich versuche allein zu stemmen. Trotz all der

    Zeit und Arbeit die Ich bereits investiert habe bringt mich nichts davon ab dieses Spiel

    so großartig wie nur möglich zu machen. Eine Menge Theorie, Tests und 1500 Stunden im

    Maker sind ein Erfahrungsschatz den Ich nutzen werde um den maximalen Spaß aus einem

    2-D RPG der klassischen Art herauszuholen.

    Die Maps gehen nahtlos ineinander über und bilden somit eine Gesamtkarte der

    Oberwelt. Die einzelnen Teilmaps sind zu 70% fertig wollen aber noch mit Events bestückt werden.

    Eine Tech-Demo ist sogut wie fertig mit einem Hauch von Story darin. Das ganze spielt sich vorerst

    auf einer einzigen Map ab, sodass Ich noch Änderungen vornehmen kann, sollten noch Probleme

    oder Verbesserungen der Systeme folgen.

    Der Link dazu wird asap hier auftauchen. Screenshots etc. inc !


    Link zur Tech-Demo (WiP):

    --- Tech Demo Download ---

    Rechts oben auf den Download Pfeil.
    Vorsicht vor der standart Google-Drive Meldung betreff Virenscan. Leider normal bei .zip-Ordnern.


    Meine Bitte zum Schluss:

    - Kein Blatt vor dem Mund was eure Meinung dazu angeht!

    - Habt ihr Ideen oder Vorschläge zögert nicht!


    Mfg Kev!

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  • Notizen zur Tech-Demo:


    Da ein Haufen Tutorial-Kram noch fehlt hier ein paar Hinweise um alles aus der Demo rauszuholen.

    - Anfangs habt erhaltet ihr einen "Reisebeutel". Öffnet ihn. Da is Zeugs drin.

    - Tut euch den Gefallen und geht in ein Gasthaus entweder direkt am Hafen oder im nördlichen Teil und sprecht mit dem Gastwirt. Wählt "Navene's Tränen setzen".

    Solltet ihr einen Kampf verlieren landet ihr ala World of Warcraft im Gasthaus, welches ihr als euren Rückzugsort gewählt habt.

    Verliert ihr ohne dies vorher zu tun crasht das Spiel da die Variablen keinen Wert haben (mein Fehler; beim Initial-Event vergessen)

    - Nutzt das Gold aus dem Reisebeutel um im "Geräte-Laden" Spitzhacke, Holzfälleraxt, Kräutersichel und Kürschnermesser zu kaufen.
    Reicht nicht für alle 4, nach 1-2 Kämpfen solltet ihr genug haben für alle 4 Items. Ohne die könnt ihr keine Handwerksmats sammeln.

    - Grundregel Nummer 1: "Save early, save often!"


    Nachdem ihr die erste Quest abgeschlossen habt könnt ihr euch komplett frei bewegen und die anderen beiden Quests abschließen oder Unfug treiben.

    Ich persöhnlich empfehle Unfug.


    Known Bugs & Issues:

    - Manche Transitionevents sind buggy und werfen euch irgendwo auf die Map.

    - Solltet ihr allgemein die Hauptmap verlassen um euch die bisherige Welt anzuschauen vorsicht vor Clipping!

    Die Tilesets haben ihre Passage-Markierungen noch nicht erhalten.


    Gruß Kev!

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  • Hey Shiek,

    ich habe die Tech-Demo eben mal angespielt um ein paar erste Eindrücke zu sammeln, da die Präsentation sehr ansprechend war. Das starke Herauszoomen ist definitv eine interessante Herangehensweise und es kommt durchaus etwas MMORPG-Flair auf. Da es sich um eine Tech-Demo handelte, werde ich mal von manchen Dingen, welche einfach noch stark WIP erscheinen absehen und dort auch nicht in die Details gehen. :)

    Was mir auf jeden Fall sehr positiv aufgefallen war, sind das wirklich gute Mapping und die gute Dialogführung, welche man bei diversen NPC's und deren Angeboten nutzen kann. Das Ganze wirkt wirklich schön auf den Punkt gebracht und man erspart sich beispielsweise bei Händlern, durch ewige Itemlisten zu scrollen, da man bereits im Voraus auswählen kann, ob man beispielsweise nach einem Talisman sucht. Sicherlich, dass mag auch für andere wieder etwas nervend sein, aber ich persönlich bevorzuge meist sowieso Ausrüstung zu sammeln anstelle zu kaufen, sodass ich da beim Händler wirklich nur Lücken fülle.

    Zu Anfang störte mich eig. nur die Treppe auf dem Schiff etwas, da man manuell (außer man nutzt die Maus) im Zick-Zack laufen muss. Vielleicht magst Du jeweils ein Event vor und hinter die Treppe setzen, um diesen Bewegungsvorgang zu automatisieren? Außerdem fand ich (wahrscheinlich wegen der veränderten Auflösung), dass bei Nutzung der Maus dieser Anzeigeeffekt (das weiße Aufblitzen) etwas zu überdimensioniert war. Vielleicht könnte man den etwas kleiner skalieren.

    Alles in Allem macht die Tech-Demo auf jeden Fall schon einen sehr positiven Eindruck (wenn man mit dem MMORPG-Genre etwas anfangen kann) und ich wäre mal auf die erste "echte" Demo mit Polishing gespannt. Mappen kannst Du definitv! :D

  • Hey ChimaereJade , erstmal danke für dein Feedback!


    Das mit der Treppe ist mir bekannt und nervt mich unheimlich.;( Hab leider noch keinen Workarround dafür gefunden werd mich aber mal zeitig dran setzen.

    Zum Thema mit der Maus: Die wird wohl komplett disabled. Ich find mit Klicken spielt sich's irgendwie komisch und es passt einfach nicht wirklich gut vom Feeling her.


    Und danke für das Lob! Ich versuch wirklich immer etwas auf den Bildschirm zu bringen was interressant aussieht selbst bei der Kartengröße und Auflösung.

    Ich werd hier wohl so alle 2-4 Wochen ne aktuellere Version der Demo zum Download bereitstellen und dazu einen kleinen Update-Post verfassen wie es denn aktuell um das Projekt steht.


    Danke dass du dir die Zeit genommen hast und liebe Grüße!;)

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  • Es kann sein, dass ich mich täusche, aber ich meine dass es im Eventcode einen Befehl gäbe, welcher das diagonale Laufen beinhaltet (auch wenn es von Haus aus nicht sofort manuel im Spiel möglich ist) und Dir somit die Treppenpassage erleichtern dürfte. Deswegen auch der Hinweis mit den 2 Events pro Treppe. :)

    Den Punkt mit der Maus kann ich verstehen. Ich weiss auch nicht, was später Deine Zielgruppe und Zielplattformen sind, aber an sich würde ich diese optionale Bedienmöglichkeit drinnen lassen oder in den Optionen deaktivierbar machen. So können gerade Tablet- und Handynutzer oder Spieler, welche "bequem" spielen wollen diese Art der Steuerung verwenden und für alle anderen "Oldschool-Spieler" kann man mittels Option auch nicht mehr "aus Versehen" daran geraten. Aber im Endeffekt bleibt es natürlich Deine Entscheidung.

    Dann bin ich echt mal gespannt, wie Du die Kanalisation umsetzen wirst! Gerade auch wegen des wieder eher näheren Zooms fände ich es spannend, wie diese später gestaltet wird. :)


    Gerne doch, bleib am Ball! Sobald es den bereits genannten "festen" Content gibt, schaue ich gerne nochmal hinein. :)

    EDIT: Eventcode hinzugefügt

  • Es kann sein, dass ich mich täusche, aber ich meine dass es im Eventcode einen Befehl gäbe, welcher das diagonale Laufen beinhaltet

    Diagonales Laufen ist im MV grundsätzlich nur über ein PlugIn (weiß z. Zt nicht auswendig, welches) möglich. In Events gibt es da keine entsprechenden Befehle, da es im Core nicht vorgesehen ist.


    Freundliche Grüße

    Commander_Bert
    Meine Maker
    i_RMMV verwendet, (i_RMVXAce,i_RMXPvorhanden)
  • Heya!

    Ich fand dein Projekt hörte sich verdammt gut an und hab dann auch gleich die Tech-Demo gespielt. Ich unterteile mal das Lob, Kriterien und die Probleme, die mir aufgefallen sind, in kleine Abschnitte. Und ja, ich weiß es ist nur eine Tech-Demo und vieles ist nicht perfekt, möchte dennoch darauf aufmerksam machen.ninja_smile


    Lob

    Kriterien/Hinweise

    Probleme


    -Bei der Questannahme konnte ich nur über "Umwege" die zweite Quest erhalten. Und zwar in dem ich auf "Quest abgeben" ging, dann die zweite Quest auswählte und dann wurde man gefragt, ob ich sie annehmen möchte, jedoch bei "Quests" war es leider ausgegraut.

    Zum Schluss alles in allem glaube ich, dass es ein sehr gelungenes Spiel sein wird!!!ninja_yeah

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    Mein Projekt

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  • Wow Yumi1803 vielen Dank für deinen Playthrough du hast ne Menge Sachen angesprochen die ich noch nicht kannte!


    Zunächst zu den Clippingfehlern (Kopf wird abgeschnitten):

    Das ist das Positioning vom MV ich werd schauen ob ich das bei den Char-sprites evtl. abändern kann oder die Base-Position des Charakter's ganz nach unten setzen kann.

    Das sollte alle Clips lösen und ich spare mir die Arbeit alle Sprites anzupassen.


    Begehbarkeit:

    Danke für den Hinweis wegen dem Schiff, hab das einfach nie wirklich getestet, schau aber grade mal drüber um alles so hinzukriegen wie es sein soll.


    Zu deinem Punkt wo du festsitzt:

    Leider bin ich mir nicht 100% sicher wo du da grade bist :PAllerdings hatte ich bereits erwähnt dass ich die Passage-Richtlinien bisher nur bei der Map gemacht hab auf der man startet.

    Ich editier viel an den Tilesets herum, um alle Assets welche ich für eine bestimmte map brauch, auch verfügbar zu haben. Leider heißt das, dass ich die Passagen auf jeder Map aufs neue angeben muss.

    Wegen dem Zeitaufwand und eventuellen Änderungen wollt ich das erst machen sobald die Map in einem "sogut-wie-fertig"-Stadium ist.


    Nun zu deiner Kritik (und schonmal danke!):

    Shiek ist tatsächlich ein einfallsloses Stück und hat sich keinen Namen einfallen lassen! - Die kleine Fee heißt im Moment so damit ich in der Datenbank besseren Überblick hab.

    Der Spieler wird selbst einen Namen aussuchen, evtl. seinem Schutzgeist einen Namen geben können oder ich hätte auch noch eine Idee von der Backstory über die Ich die Namen herbekomme.

    Kurz gesagt: Ich bin mir deswegen einfach noch unschlüssig ;).


    Das Quest-fenster hab ich grad bei nem erneuten Playthrough bemerkt und du hast vollkommen Recht... das is wie ein Epilepsie-fenster was dauernd nervt. Werd das sobald wie möglich abstellen.

    Der NPC bei dem man aktuell die Quests annimmt ist ziehmlich komplex.

    Die Probleme die du hattest kenn ich leider schon, such aber noch nach einer Lösung.

    Was auch noch ein Thema ist, sind die Anzahl der Show-Choice's die sich teilweise auf 4 zurücksetzt, warum auch immer...

    Da dieser NPC sehr wichtig ist und die Grundlage für die anderen 5 bei denen man Quests erhält werd ich auf jeden Fall noch eine Menge Arbeit in ihn investieren um ihn mechanisch so perfekt wie möglich hinzubekommen!


    Schreibfehler sind immer ein wichtiger Punkt. Persöhnlich finde ich es unglaublich unprofessionell wenn im fertigen Spiel sowas auftritt. Natürlich fällt einem das meist erst nach dem 3.-4.-5.-Mal spielen auf oder manchmal garnicht. Solche Hinweise find ich super da man das gerne mal überliest, darum danke dir! Gute Augen 8)


    Was den Zoom innen drin betrifft: Tatsächlich fand ich's okay. Du hast mich aber mit der Lösung einen anderen Zoom-faktor zu verwenden auf eine Idee gebracht:

    - Wenn ich innen den Zoom von 200% auf 150% setze hätte man mehr von der Karte und ich hätte zusätzlich die Option weiter bei den Dialogen mit dem 200% Zoom zu arbeiten was mir tatsächlich auch sehr gut gefällt.

    Würde mich interessieren was du davon halten würdest. :/


    Und holy shit ich brauch dringend was um eine übersichtliche Minimap einzubinden. Weiß nur noch nicht ob via Plugin oder selbst mit Show-picture events. Muss ich mal probieren ob das gut funktioniert.

    Falls du ein gutes Plugin dafür kennst, post mir gerne mal nen Link dazu! :)

    Nun nochmal vielen Dank für die Tips und Anmerkungen das hat mir wirklich weitergeholfen!

    Ich nehm dein Lob gerne an und versuch weiter mein Bestes um das ganze Projekt auch meinen eigenen Ansprüchen gerecht werden zu lassen! (nicht immer ganz einfach ;()


    Liebe Grüße!:*

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  • Diagonales Laufen ist im MV grundsätzlich nur über ein PlugIn (weiß z. Zt nicht auswendig, welches) möglich. In Events gibt es da keine entsprechenden Befehle, da es im Core nicht vorgesehen ist.


    Diagonal ging schon immer über die Bewegungsroute ohne Plugin ;)


    Zephiros

    Techdemo werde ich mal spielen, sobald ich Zeit dazu finde ;(

  • Ich probier mal ob Galv's diagonal Movement plugin den Befehl von einem Movement-Route Event richtig interpretiert und den Spieler Diagonal laufen lässt.

    Wenn das klappt lös ich das Ding mit der Treppe mit nem Event jeweils unten und oben.


    EDIT: Funktioniert leider nicht... Werd mir wohl was diesbezüglich überlegen müssen.


    PandaMaru kein Stress, Ich hab bereits genug zum tun bekommen dank der Reviews hier.;(

    Ich werd das erstmal fixen, evtl. nen neuen Download bereitstellen, dann lohnt sich das Spielen gleich noch mehr! ;)

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  • Erstmal: :D schön das ich helfen konnte!

    Zu deinem Punkt wo du festsitzt:

    Leider bin ich mir nicht 100% sicher wo du da grade bist

    Das war....:/glaube wenn man die karte direkt rechts neben der stadt verlässt. da sind halt so ein paar brücken gewesen. Aber ja... wenn du da noch nicht soweit warst, wird das sicher noch.

    Der NPC bei dem man aktuell die Quests annimmt ist ziehmlich komplex.

    Die Probleme die du hattest kenn ich leider schon, such aber noch nach einer Lösung.

    Was auch noch ein Thema ist, sind die Anzahl der Show-Choice's die sich teilweise auf 4 zurücksetzt, warum auch immer...

    Da dieser NPC sehr wichtig ist und die Grundlage für die anderen 5 bei denen man Quests erhält werd ich auf jeden Fall noch eine Menge Arbeit in ihn investieren um ihn mechanisch so perfekt wie möglich hinzubekommen!

    :rolleyes:Kann ich mir vorstellen, dass es eine menge Arbeit ist.... Doof wenn es nicht so funktioniert, wie es sein soll.

    Schreibfehler sind immer ein wichtiger Punkt. Persöhnlich finde ich es unglaublich unprofessionell wenn im fertigen Spiel sowas auftritt. Natürlich fällt einem das meist erst nach dem 3.-4.-5.-Mal spielen auf oder manchmal garnicht. Solche Hinweise find ich super da man das gerne mal überliest, darum danke dir! Gute Augen

    Hab auch noch einige abgeschnittene Sätze in Dialogfenstern gesehen aber hatte ich nicht für nötig gehalten es zu erwähnen, da eh korrekturgelesen wird ninja_wink

    - Wenn ich innen den Zoom von 200% auf 150% setze hätte man mehr von der Karte und ich hätte zusätzlich die Option weiter bei den Dialogen mit dem 200% Zoom zu arbeiten was mir tatsächlich auch sehr gut gefällt.

    Würde mich interessieren was du davon halten würdest.

    ninja_grinDas ist eine gute Idee! Wäre ich dafür!

    Und holy shit ich brauch dringend was um eine übersichtliche Minimap einzubinden. Weiß nur noch nicht ob via Plugin oder selbst mit Show-picture events. Muss ich mal probieren ob das gut funktioniert.

    Falls du ein gutes Plugin dafür kennst, post mir gerne mal nen Link dazu!

    :/Ich glaube mal eins gesehen zu haben... müsste ich mal die Tage schauen wo ich das gefunden hatte.

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  • Hallo!


    Nachdem die Beschreibung sehr interessant klang, habe ich mich jetzt auch mal eine Stunde rangesetzt und angespielt und bin mal so frei ein bischen Feedbach zu geben. :)


    Mapping:

    Hier gibt es echt nichts zu meckern, die Stadt und auch Umgebung sind richtig gut geworden. Hier und da ein "Clipping"Fehler wie es auch schon meine Vorposter erwähnt haben, aber sonst hut ab, was du da mit den klassischen Tilesets angestellt hast.

    Der Tag/Nachtwechsel bringt dem ganzen ein tolles Feeling.


    Dialoge:

    Die Idee mit dem ranzoomen finde ich richtig gut, das gibt dem ganzen ein gewisses Cutscene-Feeling.

    Was ich weniger toll finde, ist das hin- und herspringen der Kamera zwischen den einzelnen Rednern. Grade am Anfang der Dialog zwischen den Teammitgliedern und dem Schutzgeist war dann doch etwas anstrengend für meine Augen. :S


    Quests:

    Zuerst etwas skeptisch mit den klassischen "Töte xxx, sammle xxx" doch dann packte mich leicht das MMO Feeling. Und das war ein gutes Gefühl ^^

    Was jedoch den Spaß ein klein wenig gemindert hat, war der Zeitaufwand. 10x einzeln eine böse Blume zu bekämpfen war dann am Ende doch etwas mühselig. Hier würde ich es begrüßen wenn du ein paar Encounter vielleicht zusammenfassen würdest, so dass man gleich gegen 2-3 auf einmal kämpft.


    Kämpfe und Balance:

    Zum Schluss ein Thema wo ich mehr zum meckern als zum loben habe.

    Wie auch schon bei den Dialogen finde ich das ständige hin- und hergespringe im Kampfbildschirm eher nervig und schlecht für die Augen. Ist natürlich Geschmackssache, mir wärs aber ohne lieber.

    In Kombination mit dem Ausblenden der anderen Charakter, wenn eine Aktion durchgeführt wird, wirkt das ganze etwas träge und verliert an Dynamik. Ein einfacher Kampf gegen einen Gegner zieht sich somit doch etwas hin.

    An der Balance von Gegnern und Skills gibts auch noch Verbesserungen. Dass die Priesterin mit nem Autohit den gleichen Schaden wie ein Assassine macht, ist doch etwas merkwürdig. Außerdem sollten Skills, die Ressourcen verbrauchen, mehr Schaden machen als Autohits oder zumindest nen nützlichen Nebeneffekt haben. So ist es aktuell nur ein Gespame der Enter Taste, da Skills nicht wirklich gebraucht werden, außer vllt mal ein Heilspell zwischen durch.

    Apropos Heilspell: ist es beabsichtigt, dass Lichtblitz auch Gegner heilen kann? 8o

    Ein letztes noch: Skillbeschreibungen wären ganz nett, ich gehe aber mal davon aus, dass diese für dich bzw. die Demo noch keine Prio hatten. So war zumindest der erste Fight ein lustiges russisches Roulette beim durchtesten. ^^




    Ich werde jetzt mal brav weiterzocken, es macht wirklich Spaß und hat echt Potential! <3

    "How should a monster ever change when nobody cares for it?" - Nemo, The Sunstone Chronicle

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  • Grüßdich Nemo !


    Danke dass du dir Zeit für mein Projekt genommen hast!


    Um kurz dein Feedback zu analysieren:

    Zu den Dialogen und allgemein Kamera-zoom: Die Idee war die Dialoge etwas interessanter zu gestalten.

    Ich find das immer übertrieben langweilig mich mit der Enter-Taste durch den Text zu klicken während das Spiel quasi still steht...

    Durch die Kamera war das Ziel etwas mehr Fokus auf die Charaktere zu legen die gerade reden. Natürlich ist aber nicht Sinn der Sache dass man davon Kopfschmerzen bekommt^^.

    Werd das mal nochmal bissl tweaken villeicht ist die Kamera echt ein wenig zu "unruhig".

    Auch die Kamera im Kampf is sogut wie basic... die einzige Action-sequence die ich nutze hab ich fix ausm Netz kopiert weils beim Testspielen immer so fad war :D.

    Allgemein zum Kampf-System:

    Du hast vollkommen Recht was das mit den Skills und "Auto-attacks" betrifft. Liegt tatsächlich daran dass beide im Moment fast identische Formeln nutzen.

    Hab quasi nur dasda zum Formeln testen:

    und zum testen für Formeln hab ich mich in Excel etwas ausgetobt:

    https://docs.google.com/spread…JXlJiY8g/edit?usp=sharing

    (Zur Tabelle: Jeder sollte theoretisch die Level ändern können wenn ich die Freigabe richtig hab)


    Da ich mir noch nicht 100% sicher bin mit den Formeln werd ich das solange in dem Stil lassen bis ich zufrieden mit den Zahlen bin.

    Sobald das der Fall ist kriegt jede Klasse auch nen Normalen Angriff welcher der Klasse entsprechenden Schaden macht. Wenn der Heiler mehr zuhaut als der DD stimmt ja was nicht!:/

    Ahja und keine Ahnung warum aber der Priester tendiert dazu mal für die Gegner zu spielen und die zu heilen:D. So kann man Test-Kämpfe besser rauszögern, es steht aber weit oben auf der Liste dass das wieder rauskommt.


    Die Skill-Namen hab ich schon einigermaßen zusammen... allerdings bei 12 Klassen und etwas Freiraum an Skills kommt n Haufen Text zsm.

    Daher auch eins nach dem anderen und erstmal die Skills richtig balancen und dann kriegen sie ne fancy beschreibung:thumbup:


    Was ein sehr guter Punkt war btw. is das mit mehreren Encountern auf einmal! Immer gegen nur einen ist deutlich langweiliger als gegen 2-3 Gegner.

    Ich weiß nicht wie weit du gespielt hast, aber die Wölfe im Norden verfolgen dich wenn sie dich sehen. Der Plan war abzufragen wieviele Wölfe dir gerade folgen und dementsprechen den Encounter zu wählen.

    Das muss aber in jedem Event hinterlegt sein und jedes Event will wissen ob es in dem Fight dabei war und dass es ja jetzt "tot" ist + der Respawntimer muss auch anspringen.

    Ist also alles noch ziehmlich verzwickt, aber ich wollte das ja so... offensichtlich... ;(

    Ich bin gerade dabei eine Elite-Quest für den Leitwolf zu erstellen, bei der du dann gegen den Obermuffti + 2 Wölfe kämpfen musst. Sozusagen ein erster kleiner Bossfight.

    Möchte aber bevor das ganze dann in der nächsten Version der Tech-demo online geht die Dmg-Formeln zsm. haben damit die Kämpfe schonmal vom balancing her so sind wie es letzten Endes auch sein werden.

    Für geile Animationen und Schnick-Schnack ist nachher immernoch Platz.


    Nochmals vielen Dank für deine Zeit, hoffe es hat zumindest ein wenig Spaß bereitet und villeicht auch bissl Bock auf mehr!;)


    Liebe Grüße, Kev!


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  • Zwischenupdate:

    Nachdem ich gestern und heute fast nur Bug's gefixt und erschlagen hab (weil mein sc*'!§% Fenster offen war) hab ich bissl Kreativ-arbeit geleistet.

    Die neuen Battler-Sprites für die ersten 5 Charaktere haben jetzt immer ihre Waffen am Mann / an der Frau und haben einen Outline-Glow Effekt beim casten bekommen!

    Hier mal ein kurzer Ausschnitt dazu:

    Gefällt mir ganz gut bis jetzt! Hab auch schonmal gleich Templates mit Gimp gemacht damit neue Charaktere schneller an ihr Equip kommen.8o

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  • Super Sache Kentaro !


    Habs runtergeladen und damit bissl rumgespielt... funktioniert ganz gut allerdings bringt die map aktuell nicht viel da sie die komplette Karte anzeigt, braucht also noch etwas Liebe bis das passt.

    Ich find das super dass man mit Regionen die Farben festlegt das lässt sich ganz gut mit den Region-Restrictions kombinieren.

    Man kann damit ja auch Beacons erstellen was ganz nett wäre um die aktive Quest zu unterstützen.


    Werd das aber vorerst mal nach hinten schieben von der Prio bis die Map fertig ist und danach dann die Minimap dazu anpassen sonst muss ich alles doppelt ändern.


    Danke dir auf jeden Fall für den Tipp!

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  • Zwischenupdate 30.06:

    Seit heute hab Ich's geschafft Orange Lighting mit dem Time-System so zu verbinden, dass es der Tageszeit entsprechend wirklich dunkler wird. Das bedeutet die Masken-Variable welche die Dunkelheit bestimmt hängt von der Tageszeit ab und ergibt somit einen wirklich schönen Tag / Nacht Rythmus. Als netter Bonus kommt dazu, dass jetzt natürlich auch Höhlen in "neuem Licht" erstrahlen (kek) und die ganze Atmossphäre einfach so ist wie ich mir das vorgestellt hatte.


    Update zur Minimap: Das Plugin von TheUnproPro funktioniert gut allerdings fehlt eine Zoom und Scroll-funktion was mich ziehmlich stört. Er selber würde aber wenn dann nur ein komplett neues Plugin schreiben anstatt dieses zu fixen weil, Hand auf's Herz, der Code einfach total unübersichtlich ist. Dennoch versuch ich das ganze irgendwie anzupassen und überleg mir auch weiterhin Alternativen zur Minimap sollte das ganze einfach zu aufwendig werden.


    -4 Neue Base-Characters für 4 weitere Klassen wurden implementiert.

    -einige neue Animationen für Klassen- und Enemy-Skills

    -Damage-Formeln wurden jeder Klasse entsprechend angepasst. (vorerst für die ersten 5 Skills pro Klasse)

    -der Questgeber in der Halle der Helden hat ne Überarbeitung hinter sich. Funktioniert jetzt soweit fehlerfrei, ist simpler und ich hab mein Questsystem überarbeitet und konnte von 3 Switches auf nurnoch 1 Switch pro quest reduzieren. Das schafft Raum für mehr Quests ( in der Theorie wären das extra 1000... wie auch immer ich die voll kriegen soll ;()

    -4 Neue Quests sind verfügbar.
    -Feinarbeiten an der Datenbank, Eventing und allgemeine Kleinigkeiten die noch etwas Aufmerksamkeit gebraucht haben


    EDIT: Charakter Editor wird langsam auch was, braucht aber noch ne Menge Zeit. Aber hier mal ein Screen davon:


    Eine neue Version der Tech-demo ist unterwegs und ich hoffe ich krieg sie bis Ende nächster Woche fertig. Denke mal zum Freitag sollte sie Online sein.


    Liebe Grüße Kev!

    4564-codex-forumbanner-png                                              4635-yt-shiek-png

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  • Zwischenupdate 05.07:


    Charakter-Editor update!

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    Insgesamt gibts aktuell 3 Auswahl-Möglichkeiten für Hair-Styles, Haar Farbe und Augenfarbe.

    Da das immenser Aufwand für mich is mit den Sprites werd ich nach und nach die ganzen Klassen hinzufügen, jenachdem wie ich Zeit dafür finde.

    Pro Klasse rechne ich so mit ca. 5-6 Stunden Aufwand bis ich alles da hab wo es hin soll + rescaling etc..

    Aktuell hab ich den Krieger und Berserker für die Weiblichen Charaktere fertig und auch funktionsfähig.


    Schreibt mir mal wie ihr das findet, wie euch die Szene oben gefällt und vlt. Vorschläge für Verbesserungen.


    Vorab: An der Arbeit mit den Sprites komm ich leider nicht vorbei da ich alle neu anordnen muss.

    (Werd aber mal schauen ob ich den Base Editor aus dem Maker ummodeln kann, dass ich mich leichter tu.)


    Tech-Demo 2.0 muss leider noch etwas warten oder ich lass den Char-Editor vorerst raus... alternativ könnt ich nicht vorhandene Sprites blocken aber damit auch die ganze Klasse für nen Playthrough.

    Weiß also nicht so Recht ob und wie Ich das dann mach aber mir fällt sicher was ein!


    Liebe Grüße, Kev!

    4564-codex-forumbanner-png                                              4635-yt-shiek-png

  • Als ich die Bilder gesehen habe bei der Darstellung der Charaktere, dachte ich: "Wow, das schaut gut aus."

    Eine tolle Idee und auch das Mapping, sehr schön gemacht! :-)

    Weiter so! :-)


    Seele