Klischees und ausgelutschte Spielinhalte

  • Haha PandaMaru , aber es gibt doch so viele schöne Plugins! :D
    Spaß, ich weiß genau, was du meinst.

    Ich persönlich glaube, dass sich das "Schon-einmal-gesehen"-Gefühl auch ganz profan dann einstellt, wenn man etwas... na ja, schon mal gesehen hat. Oder auch - gehört!
    Wenn ich diesen einen Track höre (den auch Yanfly z.B. in seinen Videos benutzt), dann hab ich das Gefühl sofort :D

  • Wegen der Angst das dein Spiel zu sehr Klischee ist hilft nur sich mit einer bestimmten Frage auseinander zu setzen:

    Was bedeutet es ein Klischee zu sein?


    Der Duden sagt folgendes dazu (es gibt noch andere Bedeutungen, die sind hier aber nicht relevant):

    a. unschöpferische Nachbildung; Abklatsch

    b. eingefahrene, überkommene Vorstellung


    Dabei finde ich die erste Bedeutung der "unschöpferischen Nachbildung" am wichtigsten. Denn sind wir mal ehrlich, ALLES kann ein "Klischee" sein und viele viele gute Geschichten bestehen in ihrem Grundgedanken aus nichts als "Klischee".

    Harry Potter besteht zum Beispiel aus folgenden Tropes/Klischees:

    1. der Auserwählte

    2. das Absolut Böse das die Welt vernichten will.

    3. Magie

    4. Schulabenteuer und Erwachsen werden

    5. der Weise gutmütige Lehrer

    6. der offensichtlich Böse der nicht böse ist

    7. die Helden-Party

    und viele viele mehr.


    Glaubt ihr mir das man daraus auch eine richtig grottige Geschichte machen kann oder muss ich erst das passende RPG-Maker Spiel raussuchen?

    Warum funktioniert jetzt Harry Potter? Weil es keine "unschöpferische Nachbildung" darstellt.

    Harry ist nicht einfach der Auserwählte mit toten/verschollenen Eltern einfach weil es cool ist und man sich deshalb keine Gedanken machen muss wie diese auf die Abenteuer ihres Sohnes reagieren.

    In jedem Aspekt der Geschichte wird sich überlegt WARUM die Dinge so sind wie sie sind. Es wird sich nicht blind an Konventionen gehalten. Alles wirkt aufeinander ein und hat Kosequenzen.

    Was lernen wir daraus?

    Klischees sind wichtig und Klischees sind unvermeidbar.

    Denn selbst das gezielte vermeiden von Klischees ist ein Klischee in sich.

    Wichtig ist EIGENE Ideen zu besitzen und nicht IMMER (ab und an ist völlig okay) mit folgenden Gedanken an die Entwicklung zu gehen:

    1. Und da passiert genau das gleiche wie in X

    2. Das finde ich in X schon cool, das mache ich genauso

    3. In X ist es so passiert, aber bei mir nicht! Ich mache es genau anders herum!

    4. Alle machen es so, also warum sollte ich es anders machen?

    5. Meine eigenen Ideen sind schlecht, ich nehme lieber die von anderen


    Wie ist das in der Schule? Abschreiben oder aus Wikipedia kopieren ist eine 6.

    Das ist hier auch nicht anders.

    Kommentar Zutaten:

    Schlechte Laune 45%, Unwissen 20%, Sarkasmus 17%, Hass auf die Menschheit 8%, Süßstoff 6%, Guter Rat 4%, Antioxidationsmittel (Ascorbinsäure)


    Nach dem lesen kühl lagern und innerhalb von einer Woche verbrauchen.


    Habe ich Ihnen zu sehr auf die Füße getreten und sie fühlen sich jetzt nicht mehr gut genug um ein passables Spielchen auf die Beine zu stellen?

    Unter diesem Link kann ihnen geholfen werden: Mentoren Liste

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  • Ich muss zugeben, da ist auf jeden Fall was dran. Außerdem... Geht es ja in einer Geschichte/Spiel um jemanden oder mehreren, denen was passiert, ansonsten wäre es ja langweilig. Und Klischees können durchaus ein Auslöser oder der Grund sein, warum die Story so wird, wie sie wird. Solange sie gut durchdacht ist und nicht einfach so passiert. Wirklich schön erklärt Seikre ! Dein Post hat mir geholfen und ich denke auch Soulbreaker wird das so sehen.

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    Mein Projekt

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  • Ich kann dem Wort "Klischee" nichts abgewinnen, deswegen benutze ich mal lieber das neutrale Muster. Muster sind, wie ja auch schon gesagt wurde, per se weder gut noch schlecht und es gibt keine Geschichte, die nicht aus altbekannten Mustern zusammengesetzt wurde. Da unser Geschmack sehr heterogen ist, gibt es keine falschen Muster. Man könnte fragen, welche Muster den Spielern gefallen und welche nicht, aber da man immer nur einen Bruchteil der Spieler fragen kann, wird die Antwort nicht repräsentativ sein. Man kann die Reaktion der Spieler also nicht wirklich voraussagen, deswegen würde ich im Zweifelsfall die Geschichte so schreiben, wie sie mir selbst gefällt.


  • also hier wurde ja so ziemlich alles zerrissen was typische rpg elemente besitzt...

    was zeichnet denn ein rpg aus? fragen wir uns das doch mal so.


    die storyline muss fesselnd/spannend/interessant gestaltet sein. Es ist total egal um was es geht. es gab alles schon mal. ob zeitreisen ob elemente suchen ob siegelbruch verhindern was auch immer es gibt. wichtig ist was du aus der geschichte machst, wie du die einzelnen charaktere mit der geschichte verknüpfst. ich bin ein großer fan von den "oha hätte ich nicht gedacht" momenten, in dem einer der charaktere eine ungeahnte und

    völlig plötzlich auftretende beziehung zu einer anderen figur im spiel hat. ( nur als beispiel die idee habe ich z.b in meinem projekt eingebaut)

    du musst den spieler ich sag mal plump an der nase rumführen. manchmal in die irre führen und erst später die richtige wendung bringen etc pp.


    mein spiel handelt z.b von einem jungen:

    Held wacht auf, muss arbeiten, hat kein bock mehr verlässt dorf , wird überfallen , bekommt kämpfen beigebracht, und hangelt sich von da an durch die geschichte in der er immer mehr über sich selbst erfährt welche rolle und welchen platz er in dem geschehen einnimmt, wobei die nebenchars auch eine große rolle spielen und mit in das schicksal verstrickt sind in gewisserweiße. könnte man auch sagen ihh total ausgelutscht stümper und klischeehaft.


    trotzdem finde ich wie das ganze verpackt ist das meine geschichte alles andere als langweilig ist. Man muss verzweigungen reinbringen

    und das ganze mit einem gesunden maß an abwechslung ausschmücken. Z.B wenn ein rpg kein einziges minispiel hat find ich thema verfehlt. gehört schon immer dazu und ist eine grundcharakteristik von der spielgenre.


    warscheinlich werde ich für meine meinung mal wieder verspottet ausgebuht und belächelt aber das ist nicht schlimm^^

  • Hier wird nichts "zerrissen" und auch niemand belächelt oder ausgebuht...?? o_Ô

    Lies dir nochmal die Postings hier genauer durch, denn im Grunde treffen sie genau deine Einstellung: die benannten Klischees sind nicht per se schlecht, aber es ist wichtig zu verstehen, warum sie wie verwendet werden, damit man es selbst zielgenauer einsetzen kann.

    Minispiele sind natürlich immer eine gute Idee, um Abwechslung zu bieten, aber sollten nicht das maßgebliche an einem RPG sein.


    MfG Sorata der Schilderich

  • Wenn wir diesen Zweig nun weiter verfolgen, könnte man auch gleich auf Tutorials zu Storytelling und Charakterentwicklung verweisen. Im Endeffekt wurde bereits alles gesagt. Man kann ein Klischee durchaus aufgreifen, sollte jedoch im Idealfall darauf achten, es nicht völlig "platt" in sein Spiel einzuweben, sondern eben eine gewisse Tiefe anzustreben.
    Hierbei möchte ich für Neulinge in dem Bereich einfach nochmal schnell ein paar Denkanstöße loswerden:


    Charaktere:
    - Charaktere sind nicht nur schwarz-weiss -> Auch der Protagonist darf liebend gerne ein paar unschöne Wesenszüge haben, um glaubwürdiger zu werden. Den naiven, frommen Paladin der jedem hilft weil Baum finde ich persönlich schon lange nicht mehr zur Identifikation tauglich. Solche Menschen würden früher oder später wahrscheinlich ausbrennen, da sie sich keine Grenzen ziehen und es jedem recht machen wollen. Warum diesen Paladin nicht bezüglich mancher Themen mal vollkommen anders reagieren/handeln lassen, da er beispielsweise durch Erfahrungen bei manchen Dingen nicht völlig "strahlend" bleiben kann? Oder wie wäre es, wenn man sich mit psychischen Störungen auseinander setzt und gerade Hauptcharakteren zumindest ein paar Symptome in die Dialoge einpflanzt, damit es auch mal Konfliktpotenzial gibt?


    Handlung:

    - Das Dorf des Protagonisten wurde abgebrannt und alle Bewohner getötet? Was ist, wenn dies vllt auch nur eine Fehlinterpretation des Protagonisten ist, da er aus der Ferne sein Dorf brennen und eine kleine Truppe von dannen ziehen sieht, welche er sofort verfolgt? Vielleicht brannten nur einzelne Häuser, den Bewohnern geht es größtenteils gut und aufgrund seines blinden Rachedurstes begibt sich der Protagonist in Situationen, welche mit etwas mehr Nachforschung gar nicht aufgekommen wären. Vielleicht wird der Protagonist dadurch sogar selbst zum Antagonisten, da er in Wirklichkeit eine Truppe von Ersthelfern verfolgt und attackiert?


    Man sieht, ich ziehe das Ganze tendenziell eher in eine dunklere Richtung, was sicherlich auch dem persönlichem Geschmack entspricht. Jedoch werden gerade durch solche Eigenheiten der Persönlichkeit oder ungeklärten Missverständnisse schnell glaubwürdige Situationen geschaffen, welche die Handlung schon beinahe von alleine voran treiben. Man muss lediglich darauf achten, die Situationen nicht völlig überzogen zu inszenieren.

    (Ja, der strahlende Paladin und das abgebrannte Dorf waren Klischeen, welche ich jedoch etwas erweiterte.)

  • Hi


    @Soulbreaker


    Wenn es Deine ersten Gehversuche mit dem RPG Maker sind, dann würde ich mir um die Story erstmal gar keine Gedanken machen.

    Viel wichtiger als die Story ist die Einarbeitung in in die Engine selbst.


    Ich würde gerade am Anfang eine Story nehmen ( aus einem anderen Spiel, einem Film, einem Buch ) das mir gefällt und einfach nachbauen.

    Dabei lernt man am Besten wie der Maker funktioniert und wie man die verschiedene Handlungsstränge der Story, Quests, Kämpfe etc mit Events, Schaltern, Schleifen, etc umsetzen kann.


    Ebenso kann man Anhand einer bestehenden Story Erfahrung sammeln, wie man bestimmte Atmosphären mit Musik, Graphik,Dialog erzeugen kann.


    Wenn man die Engine kennt, auf der man entwickelt, ist es später viel einfacher sich an eine komplexe Story zu wagen, weil man weiss wie man etwas umsetzen könnte und was mit dem Maker nicht geht.