Klischees und ausgelutschte Spielinhalte

  • Hallo Leute

    Ich hab da mal eine Frage...

    Ich habe jetzt bereits mehrere Videos auf YouTube gesehen in denen schlechte rpg maker spiele vorgestellt wurden und in denen immer gemeckert wurde über dieses eine grafikdetail oder jene spielmechanik.


    Da es meine größte Angst dass mein Spiel auch in so einem Video landen könnte, da es mein erstes Projekt überhaupt ist und ich meine ersten gehversuche mit dem maker mache.


    Jetzt wollte ich mal wissen was ihr in so einem Spiel nicht mehr sehen könnt oder was es für euch zu einem schlechten Spiel machen würde und damit meine ich jetzt nicht schlechte Story oder schlechtes mapping das ist mir selber klar.


    Ich möchte noch dazusagen dass ich die mitgelieferten Grafiken benutze bzw. Viel im Internet an rtp edits Suche da ich künstlerisch eine absolute niete bin.


    Ich hoffe mein Spiel ist nicht zu Klischee und abgedroschen :|

  • (Achtung, der Text könnte evtl. ein bischen "abgehoben" klingen, aber ich schreib einfach mal gradeaus)

    Ich habe mir ebenfalls schon einige solche Videos angesehen (glaub da gibst sogar nen eigenen Kanal auf Youtube) und ich wills gar nicht schön reden, der Großteil der dort gezeigten Spiele ist wirklich grottig. (und das sag ich als jemand der sehr selbstkritisch ist was sein eigenes Projekt angeht)


    Ein großer Stimmungskiller für mich sind zu kurz gehaltene Dialoge. Ja man muss jetzt für ne "töte 5 Wölfe Quest" keinen Roman schreiben, aber auch bei sowas kann man die Möglichkeit ergreifen um etwas Backgroundstory einzubauen.

    Wenn aber der NPC nur nen Einzeiler von sich gibt und ich dann die Quest erhalten habe, macht das für mich den Eindruck, dass man sich nicht viel Mühe gegeben hat.


    Was ich selber nicht mag und da widerspreche ich jz vllt meiner obigen Aussage ein kleines bischen sind zu lange Intros, bevor das Spiel richtig los geht. Vampires Dawn I und II wird denke ich jeder von euch kennen und ich muss ehrlich zugeben, dass ich beide Games schon beinahe in die Tonne getreten hätte, weil es einfach mal gefühlt ne Stunde dauert, bis man eigentlich wirklich spielt. Sowas sagt mir wiederum gar nicht zu. Ja man will dem Spieler die Story erklären und in die Welt eintauchen lassen, aber das geht auch kürzer oder wenn schon ein so langes Intro, dann bitte etwas interaktiver.


    Ansonsten fällt mir mal spontan nichts ein. Ja Mapping und Story sollten stimmig sein, aber das ist denke ich klar, dass ne große Map die dann zu 50% leer ist nicht gut rüber kommt. ;)

  • Also ich schau mir solche Videos grundsätzlich nicht an, weil es meist schwer zu unterscheiden ist, ob der Autor die Intention hat, schlechte Spiele rauszupicken und diese anzuprangern, oder ob er die Intention hat, das ganze Genre niederzumachen, was ja leider immer wieder vorkommt. Ebenso, wie die Tags "Erotik" und "Sexual Content" an fast allen Maker-RPGs und Visual Novels, ob sie nun diesen Inhalt haben oder nicht.


    Ich weiß ja nicht, ob Du, wie ich es gemacht habe, einfach drauflos mappst, oder ob Du Dir vorher über die Story Gedanken gemacht hast. Wichtig ist m. E. eine gute Story bzw. ein guter Plot, dann ergibt sich alles andere eigentlich von selbst. Was die Ausgewogenheit zwischen den einzelnen Bereichen (Kämpfe, Dialoge, Interaktion mit der Umgebung etc.) angeht, kann ich wenig dazu sagen, da es z. B. in meinen eigenen Spielen keine Kämpfe gibt.


    Was ich selber nicht mag und da widerspreche ich jz vllt meiner obigen Aussage ein kleines bischen sind zu lange Intros, bevor das Spiel richtig los geht.

    Nemo : dann hättest Du vermutlich die Startversion meines Erstlings sofort in die Ecke geworfen, ca. 30 min Intro ohne Eingriffsmöglichkeit. Wobei man gleich dazusagen muss, dass es sich um eine One-Man-Show handelt.


    Freundliche Grüße

    Commander_Bert
    i_RMMV
    183_Challenge_HochHinaus.png 183_Challenge_Holz.png 183_Event_1Jahr.png 



  • Diese Youtubevideos sind im großen und ganzen eigentlich recht lächerlich.

    Die meisten AAA Spiele sind heutzutage echt schlecht weil die Entwickler sich nichts mehr trauen und auf die Masse hören.

    Ich würde vorschlagen du machst dein Projekt wie du es haben willst und nicht wie andere es gerne hätten.

  • Auch wenn man alles verreißen kann, was man verreißen will und viele YouTuber davon leben möglichst reißerisch an ihre Spielekritiken heran zu gehen, gibt es doch so einiges, was tatsächlich zum Klischee und als NoGo in der Szene gilt.


    Abseits persönlicher Geschmäcker sollte man vor seiner ersten Spieleveröffentlichung folgendes bedenken:

    Spieleveröffentlichung Checkliste


    Dazu weiter führend für den eher technischen Bereich:

    Was muss ich beachten, wenn ich ein Spiel weiter geben will


    Und fürs Inhaltliche:

    Der Anfang eines Spiels


    Typische immer wieder kehrende RPG-Inhalte, die man so oder recht ähnlich schon oft gesehen hat:

    - Die Familie des Protagonisten wird getötet/sein Heimatdorf zerstört/abgebrannt und auf Rache gesinnt und um "Gerechtigkeit" zu üben, folgt der Protagonist den Spuren der Häscher.

    - Der böse König will Krieg und mehr Macht, um jeden Preis und ohne jede Logik, Taktik und Achtung auf die eigenen Ressourcen. Was dann immer zu Bürgerkrieg und mindestens einer Rebellen-Gruppe führt.

    - Hinter den Aktionen des Königs steckt meistens ein Hintermann, oft der Kopf des Beraterstabs, der selbst die Macht will.

    - Die Kirche ist IMMER korrupt und böse und steckt hinter irgendwas grausamen, was der Protagonist noch raus findet.

    - Der Protagonist erwacht mit Amnesie und muss erst raus finden, wer er ist, wobei er nie Probleme eines Amnesiekranken hat und ihn praktischerweise erst gen Ende des Spiels jemand erkennt oder er genug getriggert wird, um heraus zu finden, was passiert ist.

    - Es gibt Element-Dungeons/Gebiete

    - Ein Dämon wurde versiegelt und das Siegel droht nun aufzubrechen, wenn die X Artefakte/Kristalle/Splitter zusammen gebracht werden. Was IMMER auch gerade so im letzten Moment passiert, damit der Dämon der Endboss sein kann.

    - Dein bester Freund aus dem Anfangsdorf wird im Laufe des Spiels ein Verräter werden oder sterben.

    - Das Mädchen aus dem Anfangsdorf wird deine große Liebe, wenn du nicht zufällig eine Single-Prinzessin für deine Party aufgabelst.

    - Der Protagonist ist der letzte/erste/einzige einer besonderen (Hybrid)Art.

    - Um so älter der Dungeon und die damit verbundene Zivilisation, um so geiler deren Technik in den Dungeons.

    - Angezündete Fackeln in Jahrhunderte verlassenen Dungeons und praktisch platzierte Loot-Truhen, weil... Baum.

    - Kristalle als allumfassende Energiespeicher, die sich praktisch für ALLES eignen. Vom Speicherstein, über Magie-Nutzbar-Macher bis hin zum Antrieb alternativer Fantasy-Technik.

    - Das Intro der Weltentstehung: Erst war alles Friede, Freude. Eierkuchen und alle lebten über unzählige Jahre in Frieden, bis X und dann folgte Äonen lang Krieg und dann wieder ein kurzer zerbrechlicher Frieden, der gerade droht wieder zu zerfallen, wenn Protagonist & Co nicht passend eingreifen.

    - Die Prophezeiung des Auserwählten aka der Glückskeksspruch der Weissagung.

    - Das Ende der Welt - das nur unser Protagonist verhindern kann und das nie wirklich einen Impact auf die Spielewelt hat.

  • Na Super damit dürfte die hälfte meines Spiels schonmal Klischee sein zusammen mit meiner Story die ich mir überlegt hab...verdammt also nochmal von vorn ;(

    Das muss nichts schlechtes sein, es kommt drauf an wie es umgesetzt wird. Ich meine, mal ehrlich Vampires Dawn oder UiD waren auch voller Klischees trotzdem waren es sehr gute Spiele.

  • Ja ich werde mich denke ich weiter dran versuchen... wäre aber hilfreich wenn meine freunde die es mal antesten wollten und mir erstes feedback geben wollten nicht solche kunstbanausen wären, dass sie nicht einmal die texte lesen sondern sich stur durchklicken und dann die hälfte nicht verstehen und sich beschweren dass alles so aussieht wie pokemon :cursing:

  • Na Super damit dürfte die hälfte meines Spiels schonmal Klischee sein zusammen mit meiner Story die ich mir überlegt hab...verdammt also nochmal von vorn ;(

    Nicht entmutigen lassen. Das Rad wirklich neu zu erfinden ist heutzutage schon echt schwer, da es irgendwie schon alles mal gegeben hat.

    Und auch mit "Klischeestories" lässt sich was anstellen. Cosmo hat es schon erwähnt, VD und UiD haben grundsätzlich auch eine klassische "Rette die Welt" Geschicht. Warum sind sie so gut angekommen? Weil die Erzählung und der Verlauf von der Geschichte interessant ist. Die Maps sibnd stimmig und haben ne gute Atmosphäre. Ich verweise da nur mal auf UiD mit Burg Rabenstein oder wie das heißt. Gott habe ich mich da regelrecht in die Hose ge****** vor Angst. Storytechnisch keine Neuerfindung mit Besessenheit und so, aber aufgrund der Atmosphäre war das nebensächlich und hat einfach nur Spaß gemacht!


    Ja ich werde mich denke ich weiter dran versuchen... wäre aber hilfreich wenn meine freunde die es mal antesten wollten und mir erstes feedback geben wollten nicht solche kunstbanausen wären, dass sie nicht einmal die texte lesen sondern sich stur durchklicken und dann die hälfte nicht verstehen und sich beschweren dass alles so aussieht wie pokemon :cursing:

    Dann würde ich mal überlegen, ob das die richtigen Leute sind, um so etwas zu testen.

    Ich habe für meine Testphase bewusst ein paar Grammarnazis rausgesucht um meine englischen Texte auseinanderzunehmen, weil dass im Moment die größte Baustelle ist :D

  • Das sind aber wichtige Indikatoren, die sie dir da nennen!!!

    Klicken sie die Texte zu oft weg = deine Texte sind zu lang und/oder nicht interessant genug gestaltet.

    Verstehen sie dann die Hälfte nicht = der Spielverlauf ist nicht intuitiv genug, man kann die Aufgabenstellung nicht nachträglich noch mal nachsehen und die Anweisungen sind untergegangen.


    Wenn du Spieler, die wie deine Freunde sind, erreichen willst, solltest du dein Spiel anpassen und dich nicht über ihr Feedback beschweren, sondern es für dich nutzen!

    Sind sie gar nicht die Spielergruppe, die du ansprechen willst, such dir unabhängige Betatester und mache ihnen einen Fragebogen, den sie abklappern sollen, um dir das optimale Feedback zu geben. Die Mentoren-Liste kann dir hierbei helfen, oder die JobBörse!

  • PandaMaru ich nehm das schon ernst was sie sagen aber wenn so sätze fallen wie: "deine Story interessiert mich nicht ich will nur wissen was für einen müll du da zusammengeschustert hast" , dann denke ich das Cosmo da recht hat und ich mir die falschen Leute dafür rausgesucht hab


    PS: das war einer von dreien die sas gesagt haben die anderen beiden haben mir schon konstruktive Kritik gegeben und die hab ich bereits versucht umzusetzen...war nur etwas angefressen grade als der mir das gesagt hat

  • Thema Klischees und Umsetzung noch mal.


    Klischees sind dann oft schlecht, wenn sie den Spielspaß stören. Wann tun sie das? Wenn das komplette Spiel vorhersehbar wird und die eigentlich spannend sein sollenden Twists bereits von vornherein offen liegen. Wenn man bereits weiß, was kommen wird, weil die Klischees bedient werden, kann es schnell langweilig sein und dann klickt man sich nur noch durch.

    Andere Klischees, wie der machthungrige König, sind einfach in sich nicht gut konstruiert, weshalb sie nicht gut ankommen. Die Erzählweise ist zu platt, unlogisch oder künstlich und hier kann man einfach mit etwas Arbeit viel raus holen.

    Man kann Klischees für sich arbeiten lassen, in dem man die Erwartungshaltung eines Spielers ausnutzt, in dem man ein scheinbares Klischee einführt, es dann aber doch verdreht und neu interpretiert.

    Umsetzung heißt so viel, wie dass man das altbekannte im Kontext gut nutzt. So sind z.B. Element-Dungeons ein Klischee - aber auch ein Klassiker und kaum ein Dungeon gleicht einem anderen. Es kann trotzdem spannend und unterhaltend sein.

  • Wie PandaMaru schon richtig anmerkt, ist es einfach eine Frage der Umsetzung.


    Die von ihr aufgelisteten Klischees sind also nicht per se schlecht, denn sie wären keine Klischees, wenn sie nicht irgendwie funktionieren würden. Oft wird der Fehler gemacht, dass diese Klischees einfach kopiert werden, ohne zu schauen, warum sie überhaupt funktioniert haben. Es kommt oft einfach auf den Kontext der Geschichte an und was man evt. für unterhaltsames und neues dabei herausholen kann. Das Rad völlig neu erfinden wird aber auch nicht ohne weiteres möglich sein und hier solltest du dir auch keine krass hohe Messlatte setzen. Klar, bleibt ein bisschen die Spannung weg, wenn ich das Klischee erkenne, das du benutzt. Aber ich für meinen Teil habe genug Spiele gespielt und Geschichten gelesen (und auch selbst erdacht und umgesetzt), dass du da ohnehin nie einen völligen Überraschungseffekt erzielen kannst. xD

    Was ich damit sagen will: Überlege, was du für Klischees benutzt und schau anhand von anderen Games und Geschichten (kannst auch hier gerne nachfragen), warum es dort funktioniert und woanders wieder nicht und dann kannst du überlegen, wie du es letztlich einsetzen möchtest. Denn das ist das eigentlich wichtige: Wenn du weißt, wie deine "Werkzeuge" (also hier die Klischees, aber das lässt sich auf jeden anderen Bereich übertragen) funktionieren, dann kannst du sie gezielt einsetzen, um ein stabiles und rundes Gesamtpaket von einem Spiel zu erschaffen. Völlig unabhängig davon, ob man Elemente davon schon mal gesehen hat. ;)
    Oft reichen schon ein paar andere Kleinigkeiten, um einem Spiel die nötige Würze zu geben. °^°


    MfG Sorata der Schilderich

  • Da es meine größte Angst dass mein Spiel auch in so einem Video landen könnte, da es mein erstes Projekt überhaupt ist und ich meine ersten gehversuche mit dem maker mache.

    Wenn es dein Erstlingswerk ist hast du doch überhaupt nichts zu befürchten. Setze dich mit der Kritik auseinander, sortiere sie nach objektiver und destruktiver Art, verwerfe letzeres und schon hast du ne Menge Ideen und Vorschläge, was bei deinem nächsten Spiel besser werden kann. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.


    Was, besonders die meisten Anfänger, eben gerne tun ist gnadenlos drauflos makern. Sicher, das macht ne Menge Spaß, aber am Ende kommt selten etwas wirklich brauchbares dabei heraus. Deshalb: nimm dir Zeit, besonders am Anfang, und gehe strukturiert an dein Spiel heran. Es mag dir vielleicht weniger Spaß machen erst einmal die Story am Papier (oder im Word) zu entwerfen. Das hat aber den entscheidenden Vorteil, dass du immer einen roten Faden zur Hand hast, was du wie, wann und weswegen erzählen willst. Anders gesagt: Die Maps entstehen, weil du sie für deine Story brauchst, nicht anders herum.


    Jetzt wollte ich mal wissen was ihr in so einem Spiel nicht mehr sehen könnt oder was es für euch zu einem schlechten Spiel machen würde und damit meine ich jetzt nicht schlechte Story oder schlechtes mapping das ist mir selber klar.

    Was ich nicht mehr sehen kann? Eigentlich gar nichts, solange die Thematik gut ausgearbeitet ist, würde ich auch wieder was mit Vampiren spielen :whistling:

    Es ist schön zu hören, dass du eine schlechte Story/Mapping schon als "Fehlerquelle" kennst, die meisten berücksichtigen das trotzdem nicht.

    Ein schlechtes RPGMaker Spiel wäre für mich, wenn man merkt, dass der Entwickler keinerlei Willen zeigt sich selbst zu verbessern. Wenn das erste Spiel eben ein Klischee RPG mit RTP ist: Na und? Gib dir Mühe bei den Maps, erzeuge Atmosphäre mit Farben, Effekten und Musik. Mach dein Gameplay ansprechend. Schreibe gute Dialoge. Dann wäre ich schon mal super happy :)


    Bezüglich des "Klischee" Themas hat PandaMaru hier mehrere sehr gute Beiträge geliefert. Dem habe ich nichts hinzuzufügen.


    Ich habe jetzt bereits mehrere Videos auf YouTube gesehen in denen schlechte rpg maker spiele vorgestellt wurden und in denen immer gemeckert wurde über dieses eine grafikdetail oder jene spielmechanik.

    Würdest du mir die mal posten? Ich wüsste auf die Schnelle nämlich nicht, wo das der Fall wäre.


    Viel Erfolg beim Erstlingswerk und Grüße

    noodelz

  • noodelz puh mit dem verlinken wird schwierig das waren immer so beiläufige sätze die mal gefallen sind und ich hab sooooo viele videos in letzter zeit gesehen um mich selber zu verbessern da weiß ich leider nicht mehr welche das waren aber wenn ich nochmal eins finde dann poste ich das hier

  • - Die Familie des Protagonisten wird getötet/sein Heimatdorf zerstört/abgebrannt und auf Rache gesinnt und um "Gerechtigkeit" zu üben, folgt der Protagonist den Spuren der Häscher.


    - Der böse König will Krieg und mehr Macht, um jeden Preis und ohne jede Logik, Taktik und Achtung auf die eigenen Ressourcen. Was dann immer zu Bürgerkrieg und mindestens einer Rebellen-Gruppe führt.

    - Hinter den Aktionen des Königs steckt meistens ein Hintermann, oft der Kopf des Beraterstabs, der selbst die Macht will.

    - Die Kirche ist IMMER korrupt und böse und steckt hinter irgendwas grausamen, was der Protagonist noch raus findet.

    Wenn es danach geht, dann könnte ich mein Projekt gleich in die Tonne werfen... xD

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    Mein Projekt

    b9953D0.png

  • ;) Es sind bloß sehr bekannte Elemente, die halt häufig genau so vorkommen. Ich habe selbst mal so angefangen. Das bedeutet nicht, dass man solche Elemente nicht frisch interpretiert und mit ein paar neuen Twists versehen, gut benutzen kann. Diese Elemente findest du selbst in AAA-Titeln.

    Wie Sorata schon schrieb, funktionieren all diese Elemente auch aus einem bestimmten Grund und werden immer wieder genutzt.


    Ich habe 3 Phasen des Umgangs mit Klischees beobachten können:

    - Der Einsteiger, der gar nicht weiß, dass er sie nutzt und die Elemente gut findet.

    - Der Fortgeschrittene, der gelernt hat, sie zu erkennen, der sie überall wieder findet und der gelangweilt und frustriert davon ist und sie um jeden Preis vermeiden will.

    - Der Experte, der gelernt hat, wie sie aufgebaut sind, was Klischees ausmacht, wie man sie benutzen und für sich arbeiten lassen kann. Der auch wieder entdeckt, was ihn am Anfang so gut an den Elementen gefallen hat, die er unbewusst genutzt hatte.


    Aber mal etwas anders als Story!

    Ebenfalls ausgelutschte Spieleelemente:

    - Crafting

    - Monsterlog

    - Elemente

    - Tag/Nacht-Zyklus

    - (fast jede beliebige Plugin hier einfügen)


    Ich sehe in vielen Anfängerprojekten, dass solche spielbaren Elemente wie Crafting, Klassen und Co komplett ohne Kontext ins Spiel geballert weil, weil es sich irgendwie so anfühlt, als gehöre es da rein. Zu viele Anfänger denken, wenn sie nur genug Klassen und Items, die man sich bauen kann, ins Spiel ballert, ist der Spieler beschäftigt, was ja spannend sein muss. Oft können sie das Gameplayelement gar nicht ausreizen und für den Spieler wirklich interessant verbauen und so, dass sich das Spiel wirklich rund anfühlt und als ob es einen Sinn hat, dass man das jetzt im Spiel kann. Es ist mehr so eine Art "Must Have"-Liste, als wirklich eine Konzeptidee und Designentscheidung, die hinter dem Einbau steht.

    ^^ Was nicht heißt, dass man all diese Elemente nicht gut verbauen kann! Nur denken da gerade viele Beginner gar nicht so intensiv drüber nach und verpassen Chancen.